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Avis : Pikit est un jeu de cartes, d’effets (si défaussées), de dés, stratégique. Une mise en place très rapide, adaptez-la pour une partie à 2 joueurs/joueuses, et des règles de jeu transmises en trois...
4/5
Avis :
Pikit est un jeu de cartes, d’effets (si défaussées), de dés, stratégique. Une mise en place très rapide, adaptez-la pour une partie à 2 joueurs/joueuses, et des règles de jeu transmises en trois minutes. La partie prend fin quand il n’y a plus de carte dans la pioche. Votre objectif est de marquer le plus de points pour remporter la partie. À votre tour de jeu, en fonction du résultat des dés lancés, récupérez une carte ou deux parmi celles visibles. Vous pouvez au préalable défausser une ou plusieurs cartes de votre main pour appliquer leur effet. Des règles simples et efficaces pour ce jeu familial. De plus les parties sont rapides. Il y a également de l’interaction avec les Mechas que vous pouvez récupérer lorsque vous obtenez un double et si c’est un adversaire qui le possède vous pouvez tenter de le retrouver en piochant une carte aléatoirement dans sa main. Mais attention, si vous piochez une carte de valeur 3 vous prenez un jeton Blessure qui vous octroiera un malus de 3 points lors du calcul de votre score final en fin de partie. De l’interaction également avec l’effet de certaines cartes comme le fait de voler une carte au hasard dans la main d’un autre joueur ou d’annuler l’effet de la carte qu’il vient de jouer.
Le matériel est de qualité, le sabot est fourni dans la boîte, ce qui rend la mise en place très pratique et rapide.Les illustrations nous plongent dans l’univers de science-fiction japonais avec les monstres géant allias les Kaijus et les Mechas, des armures robotisée. Un format de cartes atypique, un format de boîte qui permet de l’emporter partout, et un fond de boîte qui peut servir de piste à dés avec une petite couche qui permet d’amortir les dés suite à votre lancer. Pour faire le calcul de votre score final il faut procéder à plusieurs additions, très bon pour les plus jeunes mais pas seulement :-).
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/53426-test-et-avis-de-pikit.html
Avis : Epic Seven Arise the Boardgame est un jeu coopératif (semi), d’aventure, d’exploration, d’affrontement. Il n’y aura pourtant qu’un seul vainqueur à l’issue de chaque partie, celui/celle qui aura le...
4/5
Avis :
Epic Seven Arise the Boardgame est un jeu coopératif (semi), d’aventure, d’exploration, d’affrontement. Il n’y aura pourtant qu’un seul vainqueur à l’issue de chaque partie, celui/celle qui aura le score le plus élevé. Quel que soit le nombre de joueurs/joueuses il vous faudra toujours jouer avec 4 Héros, ils seront répartis entre vous. Il est également possible de jouer une partie simple car les chapitres peuvent se jouer de manière autonome, mais je vous conseille tout de même de jouer la campagne.
Le jeu est une adaptation de l’application pour Smartphone. Jouez 6 chapitres en mode campagne et améliorez les capacités de votre héros. Commencez par la carte Histoire, remplissez ses conditions pour passer à la suivante, elle viendra apporter un nouvel arc narratif, une mise en place à suivre afin que vous puissiez progresser dans votre aventure. En fonction de votre réussite vous ne suivrez pas forcément le même chemin. Déplacez-vous d’une tuile à l’autre, s’il n’y a pas d’ennemi vous révélerez une carte Ennemi pour en faire apparaitre. Des standees Rencontre qui se trouvent entre les tuiles viendront vous ajouter des contraintes supplémentaires. N’en oubliez pas pour autant votre objectif ;-). Les combats se jouent avec les cartes Compétence, formez une paire, une suite de 3 cartes ou un brelan pour déclencher respectivement votre compétence 1, 2 ou 3 (indiquée sur votre fiche Héros). Les artefacts viendront booster vos héros, il vous est également possible de faire une attaque en équipe en effectuant une attaque double. Même si l’un des héros meurt il sera possible de le ressusciter, vous perdez la partie seulement si tous les héros meurent durant un combat.
Au final le jeu est plutôt facile à prendre en main. La mise en place est plutôt rapide, pour chaque chapitre vous ouvrirez la boîte de celui que vous joue, elle contient le matériel nécessaire/supplémentaire pour votre partie. Les illustrations type Manga sont chouettes, avec une thématique visuel rare (tiré du jeu mobile). Le matériel est de très bonne qualité et les figurines sont bien détaillées.
Vaincrez-vous l’Archidémon ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/53323-test-et-avis-de-epic-seven-arise-the-boardgame.html
7 Wonders : Architects - Medals
Avis : 7 Wonders Architects Medals apporte un aspect course sur du court terme avec vos voisins directs (et tous les joueurs avec la variante Experts pour les 2 médailles placées au centre). Chacune...
4/5
7 Wonders : Architects - Medals
Avis :
7 Wonders Architects Medals apporte un aspect course sur du court terme avec vos voisins directs (et tous les joueurs avec la variante Experts pour les 2 médailles placées au centre). Chacune d’elles rapporte 4 PV en fin de partie. Il y a 12 médailles au total vous aurez de quoi faire ;-). Cela ne complexifie pas le jeu mais vient plutôt ajouter un enjeu entre vous et vos voisins directs, un peu + d’interactions. Réalisez l’objectif au plus vite pour récupérer la médaille. C’est bien un jeu familial, facile et rapide à mettre en place avec des règles rapidement transmises. Les autres nouveautés, 2 Merveilles : Rome et Ur, et 4 jetons Progrès, viennent apporter une rejouabilité supplémentaire.
Le matériel est de qualité, les médailles sont de bonne facture. Vous aurez droit à une petite séance d’autocollants avant de démarrer votre 1ère partie :-). Si vous le souhaitez le contenu de cette extension rentre dans la boîte de base, le couvercle ne fermera pas totalement mais vous aurez un tout en 1. Cette extension est annoncée comme étant la première extension pour 7 Wonders Architects, cela laisse donc plus que présager qu’il y en aura au moins une suivante. Fans du jeu n’hésitez pas à vous procurer cette extension.
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/53196-test-et-avis-de-7-wonders-architects-medals.html
Avis : Small Samurai Empires est un jeu de planification, de contrôle de territoire/majorité, d’affrontement, de gestion de ressources, stratégique. Prenez la tête d’une armée de Samouraïs et tentez de...
5/5
Avis :
Small Samurai Empires est un jeu de planification, de contrôle de territoire/majorité, d’affrontement, de gestion de ressources, stratégique. Prenez la tête d’une armée de Samouraïs et tentez de contrôler le plus de provinces dans les différentes régions du Japon afin de passer de Daimyo à Empereur.
La mise en place vous prendra 5 minutes. Pour la transmission des règles comptez 10 minutes. Elles sont claires, les « notes importantes » apportent d’ailleurs une clarification supplémentaire bien pratique. Jouez 3 Ères divisées chacune en 2 Rounds eux même composés de 2 phases : Planification secrète puis Résolution. Ces 2 phases ne se jouent pas tout à fait pareil que ce soit au 1er ou au 2ème round. Le tout fonctionne très bien, le jeu est plaisant à jouer, dynamique.
Une petite boîte pour un jeu hautement stratégique. Le matériel est chouette, les pions Armée sont différents d’une couleur à l’autre, un peu petit parfois lors de leur manipulation mais n’oublions pas que c’est un small empire ;-). Plusieurs variantes sont proposées : Tuiles Plan de Région, pour gagner des PV en remplissant la contrainte indiquée par la tuile, Voie de la Montagne pour des surprises lors de vos déplacements en montagne, Sanctuaires Sacrés qu’il vous faudra contrôler pour marquer des PV (si de même couleur), et Actions Neutres aléatoires pour renouveler celles imprimées sur le plateau de jeu. Il a de quoi faire avec Small Samouraï Empires et une extension (disponible) : Rise Of Tokugawa, apporte de nouveaux éléments au jeu de base et permet de jouer jusqu’à 5 joueuses/joueurs.
Deviendrez-vous l’éternel Empereur ?
Article Complet : https://paradoxetemporel.fr/53167-test-et-avis-de-small-samurai-empires.html
Avis : Maps of Misterra est un jeu d’exploration, de placement de tuiles, de stratégie, et de réalisation d’objectifs. La mise en place vous prendra 5 minutes. Pour la transmission des règles comptez 10...
5/5
Avis :
Maps of Misterra est un jeu d’exploration, de placement de tuiles, de stratégie, et de réalisation d’objectifs. La mise en place vous prendra 5 minutes. Pour la transmission des règles comptez 10 minutes. Incarnez 1 Cartographe et partez explorer une île jusqu’alors inconnue. Vous découvrirez ensemble cette île mais vous n’avez pas les mêmes objectifs. Votre tour de jeu est composé de 2 demi-journées où vous effectuerez les mêmes actions : Déplacement (facultatif, hormis lors de votre tout 1er tour de jeu en début de partie), prendre une carte Croquis (obligatoire), et Cartographier ou Revendiquer.
Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu vous devrez au mieux faire correspondre les tuiles Terrain du plateau île (plateau principale) sur lequel tout le monde joue, avec votre plateau Parchemin (plateau joueur/joueuse). L’interaction est donc bien présente car pour confirmer une tuile Terrain (opposée de la face Brume) il vous faut avoir placé 2 cartes Croquis présentant le même terrain sur une même case de votre plateau Parchemin. Et tant qu’une tuile Terrain du plateau Île est sur sa face Brume elle peut être remplacée par 1 autre joueur/joueuse ou vous-même lors d’un autre tour de jeu lors d’une action Cartographier. Vous pouvez aussi couper l’herbe sous le pied d’1 autre joueur/joueuse en prenant une carte Croquis qui pourrait vraiment l’intéresser.
Une autre contrainte vous permet de marquer des points en ayant votre plateau Parchemin le plus fidèle au plateau Île (2 points/tuile fidèle). Gardez un œil sur les plateaux de vos adverses ;-). Remplissez également vos 2 objectifs secrets, cartes Hypothèse, pour marquer des points de Prestige supplémentaires. Les contraintes de vos cartes Hypothèse vous proposeront une autre direction à prendre sur votre plateau Parchemin pour marquer les points qu’elles peuvent octroyer en fin de partie si le contrat est rempli. Je vous le conseille d’ailleurs :-).
Une variante est proposée avec Les Maîtres Cartographes histoire de corser vos parties, elle vient ajouter une manier de scorer (Cf. article complet). Un mode solo est également proposé (non joué) où vous jouerez avec les cartes Automa. Les illustrations sont efficaces, tout comme le gameplay que j’ai vraiment trouvé intéressant, dynamique et très sympa. Le jeu est simple à prendre en main. La Boîte de jeu est bien pensée, les rangements permettent une mise en place rapide.
En route !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/53018-test-et-avis-de-maps-of-misterra.html
Avis : Flashback Lucy est un jeu coopératif, d’aventure, d’exploration, narratif, d’observation, et de mémorisation. Il reprend la mécanique de Flashback Zombie Kidz, à la différence que vous voyagerez...
5/5
Avis :
Flashback Lucy est un jeu coopératif, d’aventure, d’exploration, narratif, d’observation, et de mémorisation. Il reprend la mécanique de Flashback Zombie Kidz, à la différence que vous voyagerez dans le passé lorsque Lucy a des visions en touchant un objet ayant appartenu à une personne disparue. A cela s’ajoute un aspect narratif notamment avec la bande dessinée interactive. Vous incarnez donc la jeune Lucy et découvrez petit à petit les mystères que cache ce Manoir dont vous avez hérité et dans lequel vous venez tout juste d’aménager, ainsi que sur une certaine Ombre mystérieuse.
La mise en place est très rapide, prenez le paquet de cartes Vision du Chapitre que vous jouez, il y en a 4 à jouer dans l’ordre, ainsi que les mini-cartes Runes et les mini-cartes Question correspondantes. Référez-vous ensuite au chapitre correspondant dans le livret de règles pour démarrer votre histoire. Une phase d’Introduction suivie de la phase Vision durant laquelle vous piocherez d’autres cartes. Une fois que vous les avez toutes révélées passez à la phase Questions, vous aurez ces cartes durant la vision, répondez-y puis vérifiez les réponses qui se trouvent en 4ème de couverture du livret de règles avant de passer à la 4ème et dernière phase du chapitre : La Conclusion.
Pour ma part la meilleure configuration est à 2 joueurs/joueuses. Nous avons tout joué d’une seule traite avec ma fille de 7 ans. Nous avons plongé littéralement dans l’histoire. L’Ombre mystérieuse l’a tout de même un peu impressionnée par la suite. Le tout est très bien ficelé, les illustrations sont super, on en voudrait plus :-). Encore une très belle réussite de l’équipe du Scorpion Masqué.
Une surprise vous attend ???? !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/52967-test-et-avis-de-flashback-lucy.html
Avis : Tanuki est un jeu de cartes familial, d’affrontement. Gérez au mieux votre plantation de Bambous pour en récolter un maximum, pas si facile avec ces chiens raton laveur japonais qui viennent semer...
4/5
Avis :
Tanuki est un jeu de cartes familial, d’affrontement. Gérez au mieux votre plantation de Bambous pour en récolter un maximum, pas si facile avec ces chiens raton laveur japonais qui viennent semer la pagaille, les fameux Tanukis.
La mise en place et la transmission des règles vous prendront 5 minutes. A votre tour jouez une carte de votre main pour en appliquer l’effet. Si c’est une carte Action (avec un symbole éclair en haut à gauche de la carte) défaussez-la ensuite, si c’est une carte Personnage (avec une tête de Tanuki illustrée en haut à gauche de la carte) ajoutez-la à votre jardin et déclenchez l’effet des autres jardiniers présents. Développez votre jardin avec des Jardiniers, protégez ces derniers avec des Samouraïs des attaques de Bandits adverses. Une Geisha vole une carte Personnage, alors que le Ronin en détruit une. D’autres cartes sont présentes avec d’autres effets, chaque type de cartes n’est pas présents en même nombre d’exemplaires.
Les parties sont rapides et dynamiques, avec une forte interaction. Les cartes semi-rigides sont de bonne qualité. Les illustrations chibis sont toutes mignonnes, derrière elles se cachent un jeu de « coup bas » :-). Tanuki est très facile à prendre en main, tout est écrit sur chaque carte, et animera votre table de jeu sans aucun doute et c’est écrit sur la boîte.
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/52950-test-et-avis-de-tanuki.html
Avis : The Hunt est un jeu de card driven, asymétrique, stratégique, tactique, de bluff, d’affrontement, et de déduction, le tout pour 2 joueurs/joueuses. L’un de vous prend le commandement de la Royal...
4/5
Avis :
The Hunt est un jeu de card driven, asymétrique, stratégique, tactique, de bluff, d’affrontement, et de déduction, le tout pour 2 joueurs/joueuses. L’un de vous prend le commandement de la Royal Navy britannique et l’autre de la Kriegsmarine allemande. Prenez place dans un contexte historique, un combat naval au début de la 2ème Guerre Mondiale, où vos objectifs pour remporter la partie sont différents. Les allemands ont dépêché le cuirassé Admiral Graf Spee pour détruire un maximum de navires marchands à destination de l’Angleterre. « Ils » remportent la partie dès que 5 de ces navires sont détruits, dans le cas contraire si les britanniques parviennent à ramener à bon port 5 navires « ils » remportent la partie. Le hasard est assez présent via la pioche de cartes et le lancer de dé quand les allemands attaquent un navire marchand ou quand les britanniques tentent de détecter l’Admiral Graf Spee. Ce hasard est limité avec l’utilisation de l’Hydravion côté allemand, et du renseignement britannique pour l’autre camp. Celles et ceux vraiment hermétiques au jet de dé auront peut-être un peu de mal.
La mise en place vous prendra 5 minutes à peine, pour la transmission de règles comptez 15 minutes, et les parties sont rapides il faut le noter ;-). A votre tour, jouez une carte de votre main pour effectuer l’événement indiqué ou les points d’Action. Les anglais démarrent en avançant d’une case, vers leur destination respective, tous les navires de commerces présents sur le plateau. Les points d’action leur serviront à essayer de détecter le cuirassé allemand afin de l’attaquer et de lancer la Bataille finale (autre possibilité qui met fin à la partie) en 5 duels pour déterminer le vainqueur. Côté allemand les points d’action (PA) serviront à déplacer ces 2 navires : l’Admiral Graf Spee se déplace secrètement vous noterez ses déplacements sur une feuille à l’abri du regard adverse. Les PA vous serviront aussi à attaquer les navires marchands. Lors de ces attaques Il rendra sa position connue car il doit se trouver sur la même case que le navire attaqué, mais il pourra ensuite repartir s’il lui reste des PA.
Super matériel, de belles illustrations style BD, le tout très bien documenté, chaque carte décrit un fait historique. La thématique est bien présente via différents éléments du gameplay. J’ai vraiment apprécié la finesse du jeu avec l’Altmark, pétrolier ravitailleur de l’Admiral Graf Spee, qui permet au joueur « allemand » de piocher jusqu’à 5 cartes pour compléter sa main à la fin de son tour seulement si l’Admiral se trouve à une case adjacente ou la même que l’Altmark. Il n’est pas obligé de compléter sa main pour ne pas donner d’indication au joueur britannique. En fonction de votre jeu les parties changent, vous adapterez votre stratégie en fonction. Le jeu est vraiment très chouette à jouer aussi bien du côté britannique qu’allemand même s’il y a un petit avantage pour ce dernier lors des premières parties. La traque devient ensuite plus féroce. Le jeu a une bonne courbe d’apprentissage surtout due à la connaissance des cartes.
Sortirez-vous vainqueur de ce combat naval ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/52757-test-et-avis-de-the-hunt.html
Avis : Heredity est un jeu coopératif, de cartes, d’aventure, narratif et de communication, qui se déroule dans un monde post-apocalyptique. Jouez une campagne de 5 chapitres (1 deck de cartes/chapitre),...
5/5
Avis :
Heredity est un jeu coopératif, de cartes, d’aventure, narratif et de communication, qui se déroule dans un monde post-apocalyptique. Jouez une campagne de 5 chapitres (1 deck de cartes/chapitre), le 1er vous permet de mettre le pied à l’étrier. Une fois les 5 effectués vous ne rejouerez pas tout de suite, c’est un one shot :-). Pas d’inquiétude, vous en avez pour quelques heures de jeu. lors de chacune de vos parties vous devez contrôler les 4 personnages joueurs (PJ) les parents : Djamal et Maeve, avec 2 des 3 enfants Brick et Selena. La mise en place est rapide, en quelques minutes vous serez plongé dans l’aventure. Côté transmission des règles comptez moins de 10 minutes, vous découvrirez ensuite des éléments de règles tout en jouant. Le jeu est très facile à prendre en main, l’iconographie est limpide (l’aide de jeu est très bien faite). Il est possible de jouer avant 14 ans à vous de voir en fonction du thème.
Dans ce monde post-apocalyptique une famille soudée va se trouver plus que bousculer dans leur quotidien. Les Scavengers sont en approche, j’ai accroché à cette thématique très vite comparée à l’univers de Mad Max. J’ai beaucoup aimé le principe de la ligne du Temps, de l’arrivée des Événements (de la narration), de leur déclenchement, ainsi que celui de l’ancrage d’une carte dans la Ligne du Temps en mode chaînage. C’est via cette ligne du Temps que l’activation des ennemis se fera. C’est également dans cette ligne du Temps qu’est indiqué votre objectif, si vous le loupez il vous faudra rejouer le chapitre. L’exploration fonctionne très bien vous ne manquerez pas surprises. Gardez bien votre équipement d’une partie à l’autre. La mécanique est très bien imbriquée avec la thématique. Les règles évoluent au fur et à mesure de votre progression dans la campagne. Le tout est vraiment très bien ficelé ! Belle découverte en ce début d’année même si le jeu est sorti en octobre dernier :-), je vous le recommande vivement ! La suite est en cours ???? !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/52315-test-et-avis-dheredity.html
Black Rose Wars : Renaissance - Boîte de Base
Avis : Black Rose Wars Renaissance est un jeu de deckbuilding, de programmation, d’affrontement, et stratégique. Les Mages que vous êtes s’affrontent pour tenter de devenir Le Grand Maître de l’Ordre de...
5/5
Black Rose Wars : Renaissance - Boîte de Base
Avis :
Black Rose Wars Renaissance est un jeu de deckbuilding, de programmation, d’affrontement, et stratégique. Les Mages que vous êtes s’affrontent pour tenter de devenir Le Grand Maître de l’Ordre de la Rose Noire. Côté mise en place comptez un peu moins de 10 minutes, j’apprécie les boîtes de rangement pour chaque couleur joueur. Je vous conseille de créer vos propres intercalaires pour séparer les cartes dans la boîte (Elles y sont déjà pour les cartes Sort des différentes Écoles de Magie). Côté règles du jeu comptez bien 15/20 minutes, elles sont similaires à celles du 1er opus. Vous pouvez très bien faire un tour de chauffe afin de prendre connaissance des différentes phases d’une manche : de la Rose Noire/d’Étude/de Préparation/d’Action/des Évocations/d’Entretien. Le jeu n’en reste pas moins fluide, les actions sont bien décrites, claires et rapidement menées. La lecture des cartes (Sort lors de la phase d’Étude, Quête, Événement, etc.) vous prendra plus de temps :-). Marquez des points de Pouvoir en reconstruisant des Salles, en validant des Quêtes, en terrassant des mages adverses et des évocations. Le jeu est vraiment intéressant et plaisant à jouer.
6 nouvelles écoles de Magie sont ici proposées, chacune avec leur propre stratégie : Agonie, Alchimie, Sortilèges, Chamanisme, Technomancie, Cauchemars. Vous aurez vraiment de quoi faire, une très bonne rejouabilité. Vous pouvez très bien les combiner avec celles du 1er opus. Les Maléfices sont aussi une nouveauté et viennent apporter une dose d’interaction supplémentaire. Côté rejouabiité la mise en place du plateau modulaire vous offrira une organisation des Salles différentes à chaque partie. Le jeu à une courbe d’apprentissage, il vous faudra y revenir pour tenter de nouvelles stratégies, de nouvelles spécialisations avec les écoles de Magie.
Le matériel est superbe, de belles illustrations, les figurines sont bien détaillées et originales, et les 3 niveaux de rangement sont très pratiques. Vous pourrez d’ailleurs améliorer vos Évocations au cours du jeu. Les plateaux Joueur ne sont plus dédiés à un seul personnage contrairement au 1er opus. Le mode Avatar vous permet de jouer en solo mais pas seulement (non joué encore). 4 extensions sont également disponibles : Masque Funèbre, La Terreur de la Forge, L’Éveil de Gaïa et Apocalypse.
Deviendrez-vous le nouveau Grand Maître de l’Ordre de la Rose Noire ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/52261-test-et-avis-de-black-rose-wars-renaissance.html
Avis : Monumental est un jeu de deckbuilding, de programmation, de développement, de gestion, d’expansion et contrôle de territoire, d’affrontement, asymétrique (concernant les différentes civilisations),...
5/5
Avis :
Monumental est un jeu de deckbuilding, de programmation, de développement, de gestion, d’expansion et contrôle de territoire, d’affrontement, asymétrique (concernant les différentes civilisations), et de majorité. Une mise place un peu longue avec le système de plateau modulable et autres éléments de jeu mais cela lui donne une bonne rejouabilité, et un bon équilibrage en fonction du nombre de joueuses/joueurs. Le Livret des plateaux de jeu vous propose différents plateaux en fonction de leur difficulté mais rien ne vous empêche de créer le vôtre en respectant certaines obligations précisées dans le livret de règles. Pour la transmission des règles du jeu comptez 10 minutes, le jeu est simple à prendre en main. A votre tour activez une ligne et une colonne de votre grille de cartes (3×3) pour récolter des ressources et activer des effets. Utilisez la science pour acquérir des cartes Connaissance (si présente dans la rivière, piste de Développement), la Production pour des cartes Bâtiment, le Miliaire pour vous déplacer, la culture pour votre Politique culturelle. Vous pourrez aussi archiver des cartes pour rendre votre deck plus compétitif.
Pour moi la meilleure configuration est à 2 ou 3 joueuses/joueurs, le jeu reste fluide et dynamique. Pour les habitués du jeu vous pouvez mettre en place le mode de jeu continu où vous activerez simultanément vos Cités puis vous effectuerez vos actions chacun votre tour. Cela vous fera gagner du temps. 3 autres modes de jeu sont proposés pour augmenter la rejouabilté du jeu : Automa, Héros et Monstres. Monumental est vraiment très plaisant à jouer, les différentes mécaniques sont très bien liées entre elles, votre civilisation gagne en puissance petit à petit car vous développerez votre jeu en achetant de nouvelles cartes de plus en plus puissantes de l’ère I pour commencer jusqu’à l’ère III. Pour une partie plus longue vous pouvez même ajouter les cartes Renaissance.
De sublimes illustrations, un thermoformage très pratique, j’ai ajouté des petites intercalaires en papier (fait maison) pour séparer les différents jetons Barbare et Marché. Pour avoir joué à la version Kickstarter avec figurines, j’ai trouvé la lecture du jeu plus visible avec cette version boutique. Cette version retail est réussie. Un chouette matériel pour ce jeu tactique, stratégique, fun à jouer, initié et non expert. 2 extensions sont également disponibles : Lost Kingdoms et African Empires.
Mènerez-vous votre Civilisation vers la victoire ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/52144-test-est-avis-de-monumental.html
Avis : Connecto est un jeu familial, d’ambiance, d’observation, de dessin, et de rapidité. Pas besoin d’être un dessinateur chevronné pour y jouer. Vous allez tracer des traits et des arcs de cercle en...
4/5
Avis :
Connecto est un jeu familial, d’ambiance, d’observation, de dessin, et de rapidité. Pas besoin d’être un dessinateur chevronné pour y jouer. Vous allez tracer des traits et des arcs de cercle en reliant des icônes imposées par une carte Énigme. C’est une version revisitée du jeu Imagicien sorti chez le même éditeur. 4 modes de jeu sont proposés : compétitif, coopératif, en équipe ou encore en solo. Ces modes sont bien pensés, pour le coopératif chaque équipe est composé d’un dessinateur et d’un guide. Les guides devront donner des indications quant au chemin à suivre sans donner l’emplacement de l’icône recherche sur la fiche du dessinateur. Les rôles seront inversés d’une manche à l’autre. Les communications entre les différentes équipes vont se croiser, la concentration est de mise. Certaines icônes sont très proches et peuvent vous induire en erreur, mémorisez bien l’emplacement des icônes pour gagner en rapidité au fur et à mesure de votre progression dans la partie.
Le jeu est rapidement mis en place, la transmission des règles prend 2 minutes. Connecto fonctionne très bien auprès du jeune public, même des non-joueurs/joueuses. Le 1er à deviner le dessin mystère déclenche la fin de la manche et peut marquer 2 points (si réponse correcte) à l’issue des 30 dernières secondes, où les autres joueurs/joueuses vont également tenter de deviner le mot en continuant leur dessin. Celui ou celle qui marque ces 2 points sera ensuite désavantagé lors de la manche suivante car il jouera sur la face en noir et blanc de sa fiche. Le jeu réunira très facilement toute la famille. Les parties s’enchaînent facilement. Une version créée avec des orthophonistes est également sortie, Connecto’Ortho, je vous ferai un retour très prochainement.
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/52208-test-et-avis-de-connecto.html
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