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Avis : "J'aime l'odeur d'un village de paysans qui brûle au petite matin!" Voilà le type de phrase que pourrait prononcer votre personnage dans Demon Dog. Vous incarnez la lie des Enfers, un "Chien" à la...
5/5
Avis :
"J'aime l'odeur d'un village de paysans qui brûle au petite matin!" Voilà le type de phrase que pourrait prononcer votre personnage dans Demon Dog. Vous incarnez la lie des Enfers, un "Chien" à la solde de l'un des Barons démoniaque. Votre but ? Mettre la pagaille dans les plans de grandeurs d'une Baronne échappée des enfers qui se fait passer pour une déesse toute-puissante auprès des humains, tout en accomplissant d'autres vils actions pour votre Baron afin de le faire gagner en puissance.
Trash, sanglant et décalé, Demon Dog se distingue par son esthétique et son thème punk léchés, tout cela dans un univers médiéval-fantastique très sombre. Vos personnages sont difformes, accrocs à la violence et à la bière (qui sera d'ailleurs leur seule source de subsistance et de soin), et ne manqueront pas une occasion de commettre les pires atrocités au nom de leur maître, ou par pur plaisir sadique.
Propulsé par le simplissime système Mörk Borg, Demon Dog donne une furieuse envie de se lancer immédiatement dans une partie accompagnée du son saturé d'une musique métal, bière en main!
Alors évidemment, la thématique ne permettra pas de mettre le jeu entre toutes les mains, et il conviendra d'avertir au mieux les joueurs/euses de l'univers dans lequel ils s'apprêtent à mettre les pieds. Néanmoins, le jeu conserve un ton léger qui se veut déculpabilisant vis-à-vis des actions des personnages, qui sont de toute façon les pires pourris qui puissent exister et qui s'en prendront de toute façon plein la tronche, parce que ce ne sont que les sous-fifres des sous-fifres, à peine digne d'avoir un nom.
Avec moins d'une cinquantaine de page, Demon Dog est une plongée rapide et surexcitée dans un univers barré, trash et résolument punk!
Avis : Vaesen a été l'un de mes gros coup de coeur rôlistique, j'ai dévoré la version anglaise avec avidité et ait donc été très content de voir sortir ce super jeu en français. Mais Arkhane Asylum a...
5/5
Avis :
Vaesen a été l'un de mes gros coup de coeur rôlistique, j'ai dévoré la version anglaise avec avidité et ait donc été très content de voir sortir ce super jeu en français.
Mais Arkhane Asylum a tapé encore plus fort en sortant un supplément exclusif sur l'Alsace, qui comme certains le savent est la contrée de naissance et de résidence de Philibert, et la mienne par la même occasion.
Alors forcément, chauvin que je suis un supplément tout dédié à ma région, je ne pouvais que me jeter dessus comme une sangsue sur un mollet bien dodu plongé innocemment dans un ruisseau d'Amazonie.
Et je dois dire que ce supplément est d'une richesse incroyable avec une quantité de contenu à faire pâlir les suppléments édités par Free League.
Dans l'Alsace Mythique on découvre donc un tout nouveau cadre de jeu, avec son histoire, son contexte propre ainsi qu'une toute nouvelle panoplie de Vaesen du cru, ici appelés les Ardmänele.
Arkhane Asylum a subtilement adapté le bestiaire des légendes alsaciennes au cadre de Vaesen reprenant les mêmes codes que pour la Suède Mythique.
Changement d'illustrateur pour cette création française, et malgré ça les illustrations d'Yvan Villeneuve sont magnifiques, et collent parfaitement au cadre sombre et angoissant de l'Alsace rurale des du XIXe siècle.
On découvre également de nouvelles règles propre au cadre de nos contrées.
Vous y jouer un membre du Cénacle, équivalent alsacien de la Société, à ceci prêt que cet ordre mystérieux lui aussi entrain de renaître de ces cendres a un ennemi juré, la Sororité, un convent de sorcières.
Ces dernières bien implantées en Alsace et très active constitue une menace forte pour le Cénacle, alors fragile et pauvre en moyens. Ses membres devront par conséquent agir dans le plus grand secret, généralement avec des noms d'emprunt, afin d'éviter que la Sororité ne découvre que l'ordre est entrain de renaître et tente de l'exterminer, ainsi que tous ses membres.
J'ai beaucoup aimé ce nouvel enjeu de la discrétion. Ici finalement, le plus grand danger n'est pas les créatures magiques, mais les sorcières qui tentent de nuire aux humains comme aux Ardmänele, dans leur desseins d'instaurer un retour à la nature dans une région à l'industrialisation galopante. Adversaire redoutable la Sororité bénéficie qui plus est d'un pouvoir bien établi, avec des partisans et serviteurs installés dans toutes les strates de la société alsacienne.
Plus que jamais, les personnages devront redoubler de précautions lors de leurs enquêtes. Les décisions qu'ils prendront et les actions qu'ils effectueront auront un impact sur l'évolution de la situation dans toute l'Alsace. En effet, ce supplément introduit une balance entre l'industrialisation de la région (et donc son ouverture au monde, l'amélioration des conditions de vie pour tous ses habitants, etc...) et la préservation de son environnement (la sauvegarde de son écosystème - Ardmänele inclus -, la conservation des zones rurales, etc...). Et en fonction de l'inclinaison plus ou moins importante vers l'une ou l'autre des extrémités de cette balance, certaines amélioration exclusives de votre QG vous seront accessibles ou définitivement interdites.
Là encore belle surprise que cette notion de balance, chaque choix ayant ses avantages et ses inconvénients, ses conséquences non seulement sur les personnages, mais également sur toute l'Alsace. Ces deux voies ne manqueront pas de diviser les joueurs, certains voudront même tenter au mieux de conserver l'équilibre entre industrialisation et préservation.
Un supplément donc d'une très grande qualité, on y apprend plein de choses sur L'Alsace, et sur sa situation économique, politique et sociale du XIXe siècle. Je ne peux que vous le conseiller, que vous soyez alsacien ou non, tant il est complet et magnifiquement réalisé.
Un grand bravo à Arkhane Asylum !
Vaesen - Le Jeu de Rôle d'Horreur Scandinave
Avis : Savant mélange d'horreur et de folklore nordique Vaesen est une comptine lugubre à destination des amateurs de mysticisme et de légendes. Vous incarnez un Clairvoyant, une personne doté d'un don...
5/5
Vaesen - Le Jeu de Rôle d'Horreur Scandinave
Avis :
Savant mélange d'horreur et de folklore nordique Vaesen est une comptine lugubre à destination des amateurs de mysticisme et de légendes.
Vous incarnez un Clairvoyant, une personne doté d'un don unique qui vous permet de voir les Vaesens, ces créatures mythiques pouvant se dissimuler à loisir de la vue des humains. Fort de cette particularité, et d'une rencontre traumatique avec l'une de ces entités, vous et d'autres Clairvoyants vous regroupez afin de recréer un ordre, dissout depuis de nombreuses années et qui a pour vocation de protéger les populations des Vaesens.
Vous faites donc renaître la Société de ses cendres, et acquérez, avec l'approbation de l'une des dernières survivantes de l'ordre précédent, un manoir dans la ville d'Upsala en Suède, qui vous servira de quartier général. Vous serez parés pour vous lancer dans des enquêtes horrifiques souvent teintées de mystère sur les raisons réelles de l'intervention des Vaesens.
Prenant place dans une Suède mythique du 19e siècle, le cadre de Vaesen dépeint une société en pleine explosion industrielle, donnant lieu à des exodes des populations rurales vers les villes. Les nouvelles générations ne sont plus aussi enclines à accepter l'histoire du monstre sous le lit, ou de la sorcière au cœur de la forêt. Malheureusement, les Vaesens sont une réalité et bien souvent leur existence est étroitement liée aux populations des villages isolées et des traditions qu'elles tentent de faire perdurer tant bien que mal.
Et là réside tout le sel de ce qui fera vos investigations, découvrir ce qui a énervé/attiré/perturbé le ou les Vaesens impliqués dans les tragédies qui se dérouleront lors de vos affaires.
Edité par Free League et récemment localisé par Arkhane Asylum, Vaesen est une petite pépite. Propulsé par un système dont je détaille le fonctionnement dans la chronique sur le Year Zero Engine, et qui est cher à l'éditeur.
De par sa nature de "réalité alternative" Vaesen s'émancipe de toutes les limitations sociales de l'époque réelle, permettant à chaque joueur/euse de créer son personnage sans se sentir limité par une quelconque réalité historique. De même il sera moins gênant de créer des patelins qui n'existent pas (surtout si vous devez vous coltiner des noms en Suédois), car on ne joue pas dans le monde réel.
Un peu à l'instar de Tales from the Loop, Vaesen est né initialement d'un livre d'illustration, réalisé par Johan Egerkrans, dont le trait atypique légèrement cartoonesque donne toute son âme au créatures mythiques. Je ne vais pas vous le cacher, les illustrations sont probablement à l'origine de mon achat compulsif de la version originale du jeu et je dois dire que l'on est bien servi. Elles sont tout simplement magnifiques et nombreuses, saupoudrant la lecture d'un imaginaire folklorique.
Le principe du Manoir est très intéressant, celui-ci fait office de "HUB" entre deux scénarios et pourra être rénové petit à petit grâce à l'expérience que les joueurs acquerront au fur et à mesure de leurs aventures. Débloquant ainsi des bonus qu'ils pourront utiliser pour les aventures suivantes.
Les Vaesens quant à eux sont détaillés de façon intéressante, chacun ayant ses particularités, mais également ses relations exceptionnelles avec les humains. Ces êtres surnaturels sont sensibles au fer, mais il reste pourtant très compliqué de s'en débarrasser réellement. Deux solutions généralement, soit trouver un compromis permettant d'apaiser l'ire de la créature, soit réussir à découvrir le rituel précis qui permet de la bannir définitivement (quoi pas définitivement pour toutes).
Vos personnages auront un réel travail d'enquête à mener pour découvrir la vérité, quelle qu'elle soit.
Pour conclure, Vaesen a clairement été un coup de coeur pour moi, autant par sa thématique que par ses illustrations incroyables. L'univers sombre dans lequel nous plonge le livre est passionnant et on a qu'une envie c'est d'y retourner!
Avis : Castles of Mad King Ludwig fait partie de ces jeux aux règles simples, mais dont la maîtrise demande malgré tout quelques parties. Il s'agit d'un jeu de poses de tuiles où vous incarnez l'un des...
5/5
Avis :
Castles of Mad King Ludwig fait partie de ces jeux aux règles simples, mais dont la maîtrise demande malgré tout quelques parties.
Il s'agit d'un jeu de poses de tuiles où vous incarnez l'un des architectes employés par le roi Ludwig II de Bavière, et devez construire le château le plus prestigieux pour lui. Dans la mécanique, rien de très compliqué: vous achetez des salles que vous placez devant vous, en les connectant aux salles déjà existantes. Dès la pose pour commencez à cumuler des points, en fonction du type de salles que posez et des salles à côté desquelles vous les posez. Certaines salles vous font même perdre des points si elles sont positionnées à côté d'un certain autre type (Par exemple une salle de concert vous fera perdre des points si vous la positionnez à côté d'une chambre à coucher).
La petite subtilité, c'est qu'au début de chaque tour, l'un des joueurs est désigné Architecte en chef, et celui-ci va pouvoir arranger les prix du marchés à sa guise, rendant certaines tuiles plus coûteuses et d'autres plus accessibles en fonction de ses besoins et de la taille de sa bourse. Ce rôle tournant à chaque manche, chacun va pouvoir mettre des bâtons dans les roues aux autres architectes et tenter de récupérer les tuiles qui lui convient le mieux pour créer les meilleurs combos.
Simple, je l'ai déjà dit, mais aussi joli, chaque tuile possède une illustration unique qui bien que petite s'avère magnifique et bourrée de détails, on se plait à chercher ces derniers dans chaque tuile que l'on récupère.
Enfin le jeu est doté d'une extension, qui en fait en contient plusieurs permettant d'enrichir considérablement vos parties avec de nombreuses nouvelles mécaniques. Je vous la recommande chaudement au passage tant elle apporte de contenu et peut radicalement changer la façon dont vos parties vont se dérouler.
En bref, Castles of Mad King Ludwig est pour moi une très belle découverte, fort plaisante et que j'ai envie de consommer sans modération, je ne peut que vous recommander cette petite pépite ludique accessible à tous!
Lanfeust de Troy - Chapitre Premier : Evilhëne
Avis : Aaah, Lanfeust de Troy, comme un petit goût de madeleine de Proust sur ce produit tant je me souviens avoir lu et relu les BD étant plus jeune. J'avoue n'avoir pas mis mon nez dedans depuis...
5/5
Lanfeust de Troy - Chapitre Premier : Evilhëne
Avis :
Aaah, Lanfeust de Troy, comme un petit goût de madeleine de Proust sur ce produit tant je me souviens avoir lu et relu les BD étant plus jeune. J'avoue n'avoir pas mis mon nez dedans depuis quelques années, mais je ne boude pas pour autant mon plaisir de retrouver cet univers de Arleston & Tarquin.
C'est donc avec une mécanique de Roll & Write que ce jeu nous refait plonger dans l'univers de Troy, avec des personnages bien connus que pourront interpréter les joueurs. Retrouver Lanfeust, Hébus, Cixi et Nicolède, qui devront jeter les dés pour se créer un parcours, combattre des monstres, franchir les obstacles et découvrir l'histoire de ce premier chapitre ayant pour cadre l'Île Evilhëne, grâce chacun à des compétences propres.
Proposant une mécanique semi-coopérative, il vous faudra atteindre la sortie de chacun des 4 plateau réversibles proposés dans un nombre de tours limités, tout en explorant la carte pour gagner individuellement de l'expérience. Celui avec le plus d'expérience à la fin gagne la partie.
Lanfeust de Troy propose deux modes de jeux:
Bref, une belle petite découverte qui saura ravir les fan de la saga de même que ceux qui voudraient la découvrir!
Vampire : la Mascarade V5 - La Seconde Inquisition
Avis : Vos joueurs de Vampire - La Mascarade ont un peu trop pris confiance? Ils se croient tout permis et oublient qu'ils ne sont pas l'espèce dominante?Une bonne dose de Seconde Inquisition devrait les...
5/5
Vampire : la Mascarade V5 - La Seconde Inquisition
Avis :
Vos joueurs de Vampire - La Mascarade ont un peu trop pris confiance? Ils se croient tout permis et oublient qu'ils ne sont pas l'espèce dominante?
Une bonne dose de Seconde Inquisition devrait les ramener (brutalement) à la réalité.
Ce supplément très complet propose une foultitude d'option pour customiser et incorporer des chasseurs de "d'Exsanguinés" à votre campagne.
Et il n'y va pas avec le dos de la cuillère avec pas moins d'une trentaine de profils de chasseurs (dont certains avec des variantes), qu'ils soient solitaires ou appartenant à une organisation plus vaste.
De la simple mère de famille voulant protéger les siens, à l'organisation secrète gouvernementale, les profils sont variés et tous dangereux à leurs niveaux. Certaines sphères de la société humaine ont compris l'importance de s'opposer au Descendant et parfois pas seulement avec des pieux et des armes sacrées, mais également à coup de registres comptables et de rachats immobiliers.
Un Ventrue se verra bien mari de constater que sa zone de chasse se voit peu à peu dépeuplée de sa population aisée en raison de plusieurs mesures du politicien locale entraînant la détérioration de la sécurité dans les rues.
Au même titre, les terriers des Nosferatus d'un quartier pourraient se voir mis en danger par la construction d'une nouvelle ligne de métro passant au mauvais endroit.
Les Descendants ont parfois tendance à oublier qu'ils ne sont pas les seuls à pouvoir manipuler la magie et qu'un certain nombre de mystiques peuvent s'opposer à leur petit tour de passe passe, voir les retourner contre eux.
Dans ce supplément, on en apprend plus sur comment s'articule ce qu'on appelle la Seconde Inquisition, qui est finalement moins un front de lutte commun qu'une plus grande prise de conscience dans la population de l'existence et du danger que représente les caïnites.
Au delà des profils de chasseurs, on y découvre également les différentes organisations qui luttent contre les Vampires de par le monde.
Très rapidement, on comprend que ces organisations doivent être prises au sérieux, car elles pourraient faire de la vie des Descendant un enfer si ceux-ci ne réagissaient pas aux premiers signes.
Difficile d'en dire beaucoup plus sans rentrer dans des détails plus techniques tant le supplément est complet et bien fourni. Il fourmille de conseils pour intégrer ces personnages non-joueurs et organisations à votre campagne et comment les opposer efficacement à vos joueurs.
Ces derniers devraient rapidement comprendre qu'il ne sont pas les seuls monstres en quête de sang.
Bref un supplément très bien articulé, bien organisé, permettant une personnalisation poussée de vos antagonistes jusque dans les moindres détails, pour les rendre plus terrifiants encore et donner de bonnes suées de sang à vos joueurs!
On en attendait évidemment pas moins du World of Darkness!
Avis : Evidemment ce qui fait la force première de Pagan: le Destin de Roanoke c'est avant tout son graphisme. Qu'est-ce que c'est beau, nom d'une pipe en bois!Les magnifiques illustrations définissent...
5/5
Avis :
Evidemment ce qui fait la force première de Pagan: le Destin de Roanoke c'est avant tout son graphisme. Qu'est-ce que c'est beau, nom d'une pipe en bois!
Les magnifiques illustrations définissent une thématique forte que l'ont va très rapidement retrouver dans la mécanique.
J'ai eu l'occasion de faire 2 parties, la première avec le Chasseur et la seconde avec la Sorcière.
Et pas de doute, les deux protagonistes sont très différents à jouer.
le Chasseur tout d'abord a donc comme tâche d'identifier la Sorcière et de l'éliminer, et cela avant qu'elle puisse accomplir son rituel. Cette première partie s'est pour moi dérouler dans un certain stress, car je découvrait complètement le jeu et jouait face à un ami qui lui avait déjà quelques parties à son actif.
J'ai pourtant rapidement pris confiance. Grâce à un bon tirage de carte, j'ai très rapidement posé des bonus et des malus (pour la Sorcière) sur les différents villageois, ralentissant sa progression tout en boostant la mienne.
la partie a pourtant été tendue jusqu'au bout, et jusqu'à la dernière minute je m'attendais à un coup fourré magistral de mon adversaire, qui n'est finalement pas arrivé. J'ai pu innocenter tous les villageois et donc remporter la partie.
Bref une première victoire qui m'a rassuré sur ma compréhension du jeu et sur mes capacités à faire un adversaire convenable rapidement.
Pour la deuxième partie j'ai incarné la Sorcière, dont le but est donc d'accomplir son rituel. Et là gros changement de rythme. La sorcière doit être dans l'agression constante du chasseur et doit tenter par tous les moyens de le ralentir voir de le bloquer. Là où avec le Chasseur, j'avais pu tranquillement installer mon moteur, la mécanique de la Sorcière privilégie les actions immédiates et oblige à une plus grande anticipation. Cette seconde partie s'est beaucoup moins bien passée.
Un peu trop confiant sur la réussite avec le Chasseur, j'ai malheureusement été trop peu réactif. Associé à cela un tirage de carte peu glorieux et très rapidement je me suis retrouvé à la place de mon ami dans la partie précédente, bloqué et en retard. La partie s'est malheureusement soldée sur un échec pour moi, mais elle a été encore une fois très tendue et bien que j'ai vu arriver la fin un ou deux tours avant, l'amusement était bien présent tout du long.
Pagan est donc un jeu avec un potentiel incroyable, une réelle profondeur et une rejouabilité énorme. Les parties sont vraisemblablement toujours tendues et gagnent en intérêt au fur et à mesure que les joueurs gagnent en expérience.
Bref un jeu à deux que tous les ludistes devraient avoir!
Avis : Et voilà, après deux an et demi, j'ai enfin terminé le Dilemme du Roi. Alors je relativise tout de suite, nous étions 5 adultes dont 4 pères de famille et des emplois du temps respectifs pas...
4/5
Avis :
Et voilà, après deux an et demi, j'ai enfin terminé le Dilemme du Roi.
Alors je relativise tout de suite, nous étions 5 adultes dont 4 pères de famille et des emplois du temps respectifs pas toujours compatibles. Autant dire que l'organisation des soirées a été aussi compliquée qu'organiser une partie de jeu de rôle!
Alors maintenant que nous sommes arrivés au bout, que peut-on dire de ce Dilemme du Roi?
On peut aimer, on peut ne pas aimer, on peut même être déçu, mais ce qui est certain c'est que c'est une expérience!
Je vais tâcher de rédiger cet avis sans faire de spoil sur l'histoire, toutefois devant évoquer quelques éléments de mécanique qui pourraient divulgâcher le plaisir de la découverte, je vais donc me permettre un petit:
ALERTE SPOILER
Soyez averti que sous cet avertissement certaines informations pourraient vous gâcher quelques surprises.
Donc, si l'on exclu la galère de la gestion des agendas de chacun, les séances de jeu ont été plaisante, dans l'ensemble, mais n'ont toutefois trouvé leur vrai sel qu'une fois qu'il a été communément convenu de ne plus annoncer les conséquences des dilemmes. Cela à permis à tous les joueurs de laisser davantage libre court aux inclinaisons de sa maison, de ses objectifs secrets ou publics et de toutes les bonnes et mauvaises surprises qu'avancer à l'aveugle peut réserver.
Nous avons donc joué à 5, et rien à dire certaines discutions ont parfois été houleuses. Fort heureusement rien qu'un bière ne puisse apaiser, mais malgré tout il y a eu quelques échanges mémorables avec des camps opposés dont les arguments étaient tous pertinents.
Si vous aimez les choix moraux compliqués et les thématiques matures, le Dilemme du Roi devrait répondre à toutes vos attentes. Diriger un royaume est une tâche compliquée, ingrate et qui souvent nous oblige à des choix cornélien où aucune issue ne nous paraît plus favorable.
Nous n'avons pas dérogé à la mécanique du Legacy, autrement dit lorsque des cartes devaient être signées, elles l'ont été au stylo. Lorsque des autocollants devaient être collés sur le plateau, ils ont été collés sans possibilité de les décoller sans tout arracher. Forcément tout ce matériel est désormais inutilisable, faisant du Dilemme du Roi un jeu à usage unique.
Mais encore une fois le plaisir du jeu réside aussi dans l'acceptation de cette réalité, même si mon coeur de joueur ne s'est pas encore résolu à jeter la boîte ou les éléments qui la compose, espérant (probablement vainement) trouver une utilité au moins à une partie du matériel.
Mais de toute l'expérience qu'est le Dilemme du Roi, la partie qui m'a laissé le plus perplexe reste définitivement la fin de campagne. Certains des joueurs ont eut du mal avec le principe de ne pas savoir où nous allions avec les décisions qui étaient prises. Et c'est vrai que cette notion peut être un peu frustrante. On avance dans le temps en façonnant l'histoire du royaume, en bien, en mal ou dans des status quo au goût légèrement amer. Mais à aucun moment on ne sait vraiment où on va et comment tout ça va se terminer.
La fin de campagne arrive et finalement on découvre une nouvelle mécanique de jeu, qui pourrait presque donner l'impression que toutes les parties précédentes n'ont servies à rien. Mais en réalité l'influence des dilemmes résolus précédemment est diffuse, subtilement distillée dans ce fameux changement de mécanique et même si elle n'est pas évidente, elle a une influence conséquente sur ce final.
En conclusion, le Dilemme du Roi s'adresse à ceux qui aiment débattre, qui aiment la Dark Fantasy, et les dilemmes moraux. C'est une expérience qu'il faut accepter telle quelle, pleinement.
On ne peut que saluer le travail d'écriture des auteurs et de localisation de Iello, qui permet une immersion totale dans cet univers mature et dur.
Je vous conseille toutefois de vous assurer de la disponibilité des joueurs autour de la table pour vous éviter une campagne de 2 ans et demi!
Plus qu'à attendre le Dilemme de la Reine!^^
Avis : J'ai déjà pu tester pas mal de jeu de poste de tuiles, mais Dorf Romantik est bien le premier que je trouve aussi reposant. Copie quasi conforme de son homologue videoludique original (Pour ceux...
5/5
Avis :
J'ai déjà pu tester pas mal de jeu de poste de tuiles, mais Dorf Romantik est bien le premier que je trouve aussi reposant. Copie quasi conforme de son homologue videoludique original (Pour ceux qui connaissent), on y retrouve le même sentiment de calme et de sérénité. Jouez-y avec la BO du jeu vidéo et c'est la détente complète!
Et pourtant, le jeu a un furieux goût de "reviens-y", avec cette mécanique évolutive qui, au fur et à mesure de vos partie, vous permet de débloquer des tuiles et des règles supplémentaires. On a envie d'en découvrir toujours davantage, d'évoluer sur sa piste de campagne afin de débloquer toutes les nouvelles tuiles spéciales.
Un principe "d'Achievement" vous pousse à redémarrer une partie dès la précédente terminée pour tente de réunir les conditions qui permettrons de débloquer les nouveaux éléments.
Bref, depuis son acquisition, c'est bien simple, j'ai constamment envie d'y jouer!
Et pour une fois, pas besoin d'attendre que quelqu'un veule bien sacrifier à mon obsession, le jeu se joue parfaitement bien seul. Testé toutefois à 2, 3 et 4 joueurs Dorf Romantik roule sans problème, les tours sont relativement rapide et si l'on arrive à éviter la problématique du "joueur Alpha" (en choisissant juste bien ses amis), tout le monde s'amuse sans trop se prendre la tête.
Donc si vous avez aimé le jeu vidéo, si vous êtes un minimum anglophone (pour la lecture des règles uniquement), et si vous aimez passer un bon moment tout seul ou en famille, n'hésitez plus!
Call of Cthulhu 7th Ed - Regency Cthulhu
Avis : Ce n’est plus vraiment une surprise pour personne, j’aime Cthulhu. Et même s’il faut bien lui reconnaître une petite similitude avec Martine (elle va à la plage, à la ferme ou à la neige. Lui...
5/5
Call of Cthulhu 7th Ed - Regency Cthulhu
Avis :
Ce n’est plus vraiment une surprise pour personne, j’aime Cthulhu. Et même s’il faut bien lui reconnaître une petite similitude avec Martine (elle va à la plage, à la ferme ou à la neige. Lui visite le Moyen-Âge, le Far West ou la France des années 1780), il a le chic pour aller explorer des périodes de l’histoire toujours fascinantes.
Regency Cthulhu, comme son nom l’indique, nous propose d’explorer la période de la Régence du Royaume de Grande-Bretagne alors que le Prince George reprend les rênes à son père, le Roi George III, atteint de démence et jugé incapable de gouverner.
Rendu célèbre par les romans de Jane Austen, avec en tête Orgueil et Préjugés, cette tranche d’histoire ne durera finalement pas très longtemps, de 1811 à 1820, date du couronnement du Prince qui devient le Roi George IV.
Je vous laisse toutefois découvrir par vous-même la période, brillamment décrite avec force détails par les auteurs de ce supplément de l’Appel de Cthulhu. On y apprend énormément de choses passionnantes, entièrement vraies, mais agréablement épicées par l’introduction du Mythe.
Regency Cthulhu vous donne également tous les outils pour créer un investigateur adapté à l’époque, faisant le tri dans les compétences anachroniques et en ajoutant de nouvelles. Un certain nombre d’occupation sont également fournies, majoritairement destinées à la création d’investigateurs issus de la noblesse, ou évoluant dans des sphères y étant liées.
Malgré tout, on retrouve également tout un chapitre permettant d’adapter les investigateurs à de plus basses extractions, notamment parmi les servants et autres employés amenés à côtoyer les hautes sphères.
Chose également très appréciable, les auteurs n’oublient pas de proposer pléthore d’idées et de pistes pour incarner des investigateurs féminins, pour lesquelles la période n’est pas des plus émancipées.
Sans oublier une petite section destinée à convertir vos investigateurs à la sauce Cthulhu Pulp si vous avez envie d’un peu plus d’action.
Enfin, clou de ce supplément fort bien ficelé, deux scénarios prêts à l’emploi prenant place dans la petite ville de Tarryford:
The Long Corridor obligera les investigateurs à enquêter sur les terribles secrets oubliés d’une famille noble, afin d’empêcher un évènement désastreux qui engendrerait de nombreux morts.
The Emptiness Within confrontera les investigateurs à l’histoire ancienne de Tarryford et des puissances qui s’affrontaient lors de temps immémoriaux. Ils devront enrayer l’avancée d’un mal antédiluvien menaçant non seulement la ville, mais potentiellement le monde.
En conclusion, Chaosium frappe fort une nouvelle fois avec un supplément passionnant, bien écrit et qui stimulera l’imagination de tous les amateurs de l’Appel de Cthulhu!
Mississippi : Le Livre-univers
Avis : En tant qu’amateur de Vaudou, je pouvais difficilement passer mon chemin sur Mississippi. La promesse d’un récit se déroulant en Louisiane, dans les années 20 qui plus est, fantasmé à travers le...
4/5
Mississippi : Le Livre-univers
Avis :
En tant qu’amateur de Vaudou, je pouvais difficilement passer mon chemin sur Mississippi. La promesse d’un récit se déroulant en Louisiane, dans les années 20 qui plus est, fantasmé à travers le prisme d’un Blues aux notes empruntes de magie, voilà qui ne pouvait que me mettre l’eau à la bouche.
Et force est de constater que de ce point de vue, le contrat est rempli. Le premier point intéressant c’est que Mississippi ne se contente pas de raconter le Vaudou aux Etats-Unis, mais également d’où il vient, avec sa cosmogonie africaine.
On comprend alors rapidement que le Vaudou est une religion qui a énormément évolué au fil de son existence et à travers ses adeptes. De ses premiers pas dans les Caraïbes et le Vaudou haïtien (dénommé Hoodoo) à son débordement sur les côtes américaines et sa transformation en Voodoo.
Les divinités évoluent, se mêlent et se transforment pour devenir de nouvelles égéries pour les esclaves africains expatriés et pour leurs enfants qui ne grandiront que dans le Nouveau-Monde.
On y découvre donc les Loas et tous leurs substituts, divinités transformées des Orishas africains, tentant tant bien que mal de combattre Le Malin, fraîchement débarqué d’Europe et avide de répandre son influence dans ces nouvelles contrées.
Et pour cela les Loas nouent donc des contrats, insufflent la magie à certains élus, et forgent leurs émissaires à travers le blues, le désespoir et la haine.
Voici un peu le pitch général de ce livre-univers.
A côté de cela, on retrouvera une pléthore de créatures ou personnages issus des légendes louisianaises, ainsi que des PNJ, agents du Malin, qui pourront se retrouver antagonistes dans l’aventure que vous souhaiterez créer. Les Loas sont également parfaitement décrit, avec leurs habitudes, leurs rôles et leurs préférences en termes de sacrifices.
Leur inclinaison également, car tous ne semblent plus ralliés sous la même bannière, et pire certains se sont laisser séduire par le Malin.
On appréciera grandement les illustrations, tout simplement sublimes, et les propositions de musiques (souvent bien blues ou folk) faites pour la lecture des profils des différentes entités et personnages.
Ce qui est certain c’est que l’univers m’a très rapidement donné envie de me lancer dans une partie. Reste à savoir quel système utiliser, le choix est libre, mais je vois bien cela avec un Sins of the Father par exemple.
Dernier petit point, négatif celui-ci et bien dommage, le livre manque vraisemblablement d’une vraie relecture. Les fautes y sont malheureusement un peu trop nombreuses pour qu’on passe dessus sans broncher, et je ne parle pas tant de fautes d’orthographe que de réelles fautes de mise en page, avec certains mots manquants dans des phrases ou des caractères spéciaux mal codés.
Si le niveau de l’univers permet de passer outre finalement, il faut bien reconnaître qu’à certain moment ça peut gêner la lecture.
Quoi qu’il en soit, je ne peut que vous recommander cet ouvrage si vous êtes comme moi amateur de Vaudou, de Blues et de fantastique, une petite pépite que je ne regrette pas d’avoir ajouté à ma collection.
Avis : En voilà un beau bébé bien dodu et bien portant! Cyberpunk Red annonce un peu la couleur avec ses plus de 450 pages de lecture bien dense, autant dire que le titre ne fait pas dans l'économie et...
4/5
Avis :
En voilà un beau bébé bien dodu et bien portant! Cyberpunk Red annonce un peu la couleur avec ses plus de 450 pages de lecture bien dense, autant dire que le titre ne fait pas dans l'économie et vous saurez absolument tout, dans les moindres détails, sur l'ère du Rouge.
Abordons dans un premier temps les points un peu décevant.
Le premier, et pas des moindre, la mise en page. Si on ne pourra que saluer la volonté des auteurs de vouloir tout regrouper dans un seul et même volume, on sent bien qu'il a fallu faire rentrer beaucoup d'informations dans un format pas tout à fait adapté. Cela se traduit par des gros pavés de texte écrit petit, entrecoupés de nombreux tableaux plus ou moins lisibles.
Si en soit le contenu n'est pas forcément très compliqué à cerner, la forme peut donner quelques suées à l'idée de s'y plonger.
Autre point un peu dommage, qui découle très probablement du point précédent, la rareté des illustrations. Et oui, moi j'aime bien les images et je dois dire que je les ai trouvé un peu chiche pour le coup. Et c'est d'autant plus frustrant que les quelques illustrations qui ponctuent les chapitres sont de toute beauté.
Elles permettent de mieux visualiser la thématique, l'ambiance et l'univers, tout en évoquant des tranches de vie qui peuvent tout à fait inspirer le lecteur.
Enfin dernier point, si le système de jeu n'est pas des plus novateurs, on notera qu'il ne se destine pas forcément à un public débutant. Il s'agit tout de même d'ingérer une grande quantité d'informations, dont certaines font appel à des standards que les rôlistes connaissent généralement, mais qui peuvent être plus longs à intégrer pour les néophytes.
Donc bon, ce n'est pas impossible, mais il faudra s'armer de patience et ne pas hésiter à relire quelques passages avant de bien comprendre tous les tenants et aboutissants de certains points de règles.
En dehors de ça, je dois dire que j'ai été plutôt surpris par la clarté des-dites règles, juste. C'est étonnamment fluide et je n'ai pas souvenir d'avoir buté contre l'un ou l'autre écueil. La progression de la lecture dévoile les informations de façon logique et cohérente et bien que la présentation manque d'aération, l'ensemble n'en est pas pour autant indigeste.
Et au vu de la personnalisation extrêmement poussée pour la création de personnage, c'est pas plus mal! Car oui, vous allez pouvoir customiser à l'excès votre personnage, enfin si vous y mettez le coût (en Eddies ou en santé mentale).
Car le monde de Cyberpunk se joue dans la Rue, avec un R majuscule, oui madame. Et dans la Rue, on se distingue tout autant par la pétoire qu'on a à la ceinture que par ses sapes ou l'exotisme de votre épiderme nano-modifié.
Et l'importance de l'apparence sera très présente dans la création de votre "Edgerunner". Ce sera susceptible de définir ses alliés comme ses ennemis et aussi bien son statut social que ses perspectives d'évolution. Ainsi un Cyberpunk cherchera toujours a améliorer son image et sa "Crédibilité".
Quoi qu'il en soit les options sont légions et on appréciera la diversité des choix proposés, que ce soit dans les rôles comme dans les prothèses ou les compétences.
Concernant le système de jeu, les tests se règlent à coup de d10+caractéristique+bonus de compétence, rien d'excessivement compliqué pour ceux qui ont l'habitude et qui ont suivi un cursus scolaire de base. Et les dégâts sont décidés au d6, augmentant le nombre de dé jeté en fonction de la sévérité de l'attaque. On limite donc la diversité de dés utilisés, ce qui est plutôt cool pour ceux qui ne veulent pas se trimballer avec toute leur collection. Et frustrant pour ceux qui aiment se la péter avec (j'en fais allègrement partie).
Mais les règles ça ne fait pas tout, et si celles de Cyberpunk s'étale sur un gros tiers de l'ouvrage, ce qui est déjà pas mal en soit, les deux autres tiers sont dédiés entièrement et uniquement à détailler l'univers de Cyberpunk et de l'ère du Rouge. Et autant dire que rien n'est oublié, de l'histoire de ce monde dystopique, jusqu'à la situation économique et politique des Etats Désunis d'Amérique, en passant par le quotidien de la Rue.
On nous y présente les personnalités importantes de Night City, qu'elles soient à la tête d'une Corporation ou d'un Gang de Boosters local. On y détaille la vie quotidienne des habitants de cette ville ravagée qu'est Night City, constamment au bord du désespoir et qui refuse pour autant d'abandonner. On y comprend les inégalités, et en quoi elles jouent un rôle majeur sur le visage de la cité.
Enfin on y découvre les évolution de l'humain et ses nouvelles déviances, ses nouveaux divertissements et ses nouvelles psychoses.
Bref, cette partie permet réellement de donner vie au monde de Cyberpunk et avec réussite, la narration empruntant parfois le ton du dialogue, mettant les explications dans la bouche de Trace Santiago, une autre personnalité de Night City, et de son parler moins académique.
Pour résumer, Cyberpunk Red est un très bon ouvrage pour qui veut découvrir l'univers de Mike Pondsmith, mais ce savoir se mérite et il faudra probablement quelques tasses de café avant de pouvoir se lancer!
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