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Alien : Le Jeu de rôle - Au Coeur des Ténèbres
Avis : Cet opus clôt la trilogie de scénarios Alien format cinéma. Même si, instinctivement, j’ai une préférence pour le 2ème opus, ce dernier me semble, paradoxalement, plus dynamique sur plusieurs...
5/5
Alien : Le Jeu de rôle - Au Coeur des Ténèbres
Avis :
Cet opus clôt la trilogie de scénarios Alien format cinéma. Même si, instinctivement, j’ai une préférence pour le 2ème opus, ce dernier me semble, paradoxalement, plus dynamique sur plusieurs points. Bon, c’est jamais évident d’en parler sans divulgâcher mais je vais faire mon possible :
- plus court : A la lecture, j’ai eu l’impression qu’il se passe moins de choses mais qu’elles sont plus psychologiques et demandent une réflexion plus approfondie, sans pour autant délaisser le fait d’agir dans l’urgence. C’est vraiment un point fort à mes yeux car c’est encore différent des deux précédents, qui étaient déjà différents entre eux.
- un coté huit clos : On retrouve des éléments présents dans « Le chariot des Dieux ». Ici, on se limite à une base spatiale de type labo, avec ses portes, ses confinements, ses protocoles strictes et ses couloirs, là où « le destructeur de mondes » proposait une colonie minière entière. On reste enfermé sans la possibilité de partir. C’est oppressant et l’enjeu devient vite écrasant.
- une plus grande diversité de profil : Des scientifiques mais pas seulement, une soldate, des bureaucrates, une technicienne. Tout cela entraine une grande diversité des intérêts (objectifs personnels) et des points de vue, là où les deux autres étaient exclusivement Marines ou Prolo. La synergie promet de grands moments de discussions tendues entre les protagonistes au fur et à mesure du dénouement, plus encore pour les joueuses qui ont vécues les 2 scénarios précédents et auront certainement encore plus envie d’y aller à fond.
- Un vrai aboutissement : Le final est plutôt chouette et laisse des choix savoureux aux mains des joueuses. En général, on arrive un peu à anticiper les choix qui seront faits mais là je dois dire que je n’en sais rien tant il y a de facteurs d’influences (protagonistes joués, éloquence des joueuses, objectifs persos accomplis ou non, aléas du dé). Ca c’est vraiment chouette et plutôt rare.
Cependant, ce n’est pas exempt de reproche. Je trouve l’aboutissement un peu facile scénaristiquement mais il reste totalement dans l’esprit des années 80/90. J’ai quand même l’impression globale dans cette trilogie d’un bricolage pour relier les 3 opus. Une sorte de jeu d’équilibriste scénaristique, qui fonctionne certes, mais qu’on ne peut pas s’empêcher de trouver bancal dans ces passages obligés parce « qu’il faut relier le tout, vous comprenez ».
Malgré tout, si vous possédez les deux autres, je ne vois aucun argument qui ne justifierait pas de posséder cette boite surtout si, comme moi, le format cinéma vous convient parfaitement. Factuellement, le matériel reste de qualité similaire a l’ensemble et certaines informations « ouvrent » plus encore les perspectives dans la cosmologie d’Alien, démontrant qu’il reste encore plein de possibilités et de découvertes dans cet univers plus riche qu’on ne pourrait le penser.
De toute façon, personne ne vous entendra crier....
Midnight : L'Héritage des Ténèbres
Avis : J'attendais fébrilement cette 3ème édition depuis que les bruits de couloirs concernant sa sortie sont parvenus à mes oreilles.C'est un univers que je connais très bien car je possède toute la...
5/5
Midnight : L'Héritage des Ténèbres
Avis :
J'attendais fébrilement cette 3ème édition depuis que les bruits de couloirs concernant sa sortie sont parvenus à mes oreilles.
C'est un univers que je connais très bien car je possède toute la gamme de la 2de édition publiée à l'époque chez Black Book.
Plutôt blasé par le genre médiéval fantastique, Midnight avait été pour moi un vrai coup de foudre.
Imaginez un monde similaire au Seigneur des Anneaux mais où Sauron a gagné... Les peuples humains, gnomes et halfelins ont été asservis. Les elfes et les nains se sont réfugiés, acculés par les vagues incessantes d'orcs qui déferlent : les premiers dans leur immense foret incendiée peu à peu, les seconds dans leurs forteresses souterraines en perdant du terrain un peu plus chaque jour. Tout semble perdu... et c'est là que commencent les PJ.
Rien que là, c'est épique !
Mais parlons un peu du livre : 370 pages, tout en couleur. L'édition précédente était en noir et blanc. Les illustrations sont très belles et les cartes signées Francesca Baerald le sont encore plus. La maquette rend la lecture très agréable, bien espacée, complètement à l'opposée de la 2de édition.
Je tiens à souligner l'idée très appréciable de la colorisation par thème des pages : jaune pâle pour les voies héroiques et le bestiaire, blanc/noir pour la présentation des peuples et leurs traits, noir pour la présentation des Noctarques, ce qui permet de très rapidement retrouver ces chapitres là.
Je parcours désormais avec soulagement cette adaptation en 5ème édition, moi qui m'étranglais à moitié devant la liste de sorts à rallonge de certains adversaire bien coriaces de l'édition 3.5.
Petite précision appréciable : l'éditeur fournit un code pour récupérer la version PDF.
Comme je l'ai dit, je connais très bien cet univers et pourtant j'ai pris à nouveau beaucoup de plaisir à le relire.
J'aime toujours autant m'imaginer les grandes plaines de cette Erenlande meurtrie et divisée, m'étonner du silence des immenses forteresses naines abandonnées des Kaladrunes et frissonner devant les terribles horreurs qui se déroulent à Theros Obsidia. Je trouve que cet univers offre aux joueuses des moments d'héroisme à chaque instant, car le danger est omniprésent. On y vit des aventures dans le ton de la Résistance d'un pays envahi, sous le prisme de la Fantasy : les soldats orcs qui exécutent sommairement et pillent la population qu'ils nomment "bétail", l'interdiction formelle d'usage de la magie sous peine d'exécution sans sommation, l'imposition d'un culte unique et obligatoire dédié au Dieu Sombre, même la collaboration est abordée.
Je le redis, le danger est partout : traitres actifs ou latents, pièges vilement planifiés, adversaires en patrouille et en surnombre, espions de toute sorte, démons issus de sombres expériences relâchés en plein jour, lieux maudits par l'essence du Dieu sombre...
L'univers de Midnight est rude, désespéré, violent et peut aller très loin dans l'inhumain et l'immoral. L'éditeur a eu la bonne idée de dédier un chapitre au ton à adapter en fonction de la sensibilité de votre groupe. A juste raison, il suggère l'usage de plusieurs outils, comme "Lignes et Voiles" ou "la Carte X".
A noter que quelques rares traductions ont été revues : par exemple, les "affamés" se nomment désormais les "forcenés".
Petite annonce en fin du livre : le gros scénario "la couronne de l'Ombre" est annoncé. Je confesse ne pas garder un bon souvenir de ce scénario en version 3.5. Mais restons optimistes !
Vous l'aurez compris, ce jeu a clairement sa place dans mon top 10 et je vous le recommande chaudement.
Dépaysement, défis, survie... C'est face à l'adversité la plus rude qu'émerge les plus grands actes de bravoure parait-il.
Ce monde condamné, désespéré, n'attend que vous.
Car l'espoir, c'est vous !
Alien : Le Jeu de rôle - Le Destructeur des Mondes
Avis : J'ai enfin pu faire jouer ce scénario complet en mode cinéma. J'ai pu le boucler en une grosse séance de 9h de jeu, sans m'attarder et sans jouer avec les objectifs personnels.Mais je conseille...
5/5
Alien : Le Jeu de rôle - Le Destructeur des Mondes
Avis :
J'ai enfin pu faire jouer ce scénario complet en mode cinéma. J'ai pu le boucler en une grosse séance de 9h de jeu, sans m'attarder et sans jouer avec les objectifs personnels.
Mais je conseille néanmoins 3 séances de 6H au moins (une pour chaque acte), pour tranquillement faire monter la pression et donner toute son ampleur à l'exploration avec les plans à l'appui.
Dans ce scénario, on joue des Marines Coloniaux, des bidasses, envoyés sur un caillou minier où on y raffine des hydrocarbures, pour y retrouver 4 déserteurs de l'armée.
Forcément, rien ne se passe comme prévu.
Le scénario est bon, avec une bonne variété de situations et des références à certains films de la série. L'ensemble est épique, pas uniquement par les actions musclées, mais surtout parce que les PJ ont réussi à se sortir de situations franchement pourries.
La montée crescendo des ennuis est assez savoureuse, ca commence assez tranquillement sous forme d'enquête et ça finit en traversée de l'enfer.
Chose importante : il y a un travail de préparation relativement conséquent pour les MJ. Même si Le livret de scénario est assez clair et que les informations y sont bien organisées, il est capital d'avoir bien en tête la chronologie et le déroulement des évènements pour éviter d'incessants aller et retour vers le chapitre "Evènements".
Le scénario est assez mortel. De mon coté, 4 décès sur les 7 personnages prétirés. Engagez vous qu'ils disaient...
Tout comme dans le kit de démarrage, le matériel est de très bonne facture : Un plan grand format de l'ensemble de la ville, des plans plus petits des zones clefs, des feuilles de personnage en couleur, des cartes de récits et d'objectifs personnels.
Il y a une parité dans les profils des personnages ainsi qu'une vraie variété des spécialités et des caractères.
L'interprétation de la hiérarchie militaire dans l'escouade ajoute un vrai plus, plus encore que celle dans "le chariot des Dieux", soutenue par les objectifs personnels, et fait monter les tensions lors des affrontements, surtout quand ca tourne mal, où faillir est considéré comme une mise en danger de l'escouade toute entière.
Tout comme dans le film Aliens 2, la testostérone monte, d'autres s'en battent les ovaires, ainsi l'ambiance à la table alterne entre une équipe soudée par la survie et les vannes de caserne initiés par les rivalités inscrites sur les feuilles de personnage pour détendre l'atmosphère... ou pas.
La mécanique des dés de stress fonctionne toujours aussi bien, ca gueule des ordres alors que c'est la panique. Les PJ tirent à tout va, enchainant les chargeurs vides et les dés qui s'accumulent, faisant transpirer les joueuses.
Bienvenue chez les Marines !
En bref, des scénarios de cette qualité, on en redemande !
Apérôle - Les Disparus de Marckam High
Avis : Vivre une aventure complète de JDR en 1H30 sans y connaitre grand chose, est ce possible ?C'est le challenge que propose la gamme Apérole.Parlons brièvement du contenu :- 1 mini écran du MJ avec...
3/5
Apérôle - Les Disparus de Marckam High
Avis :
Vivre une aventure complète de JDR en 1H30 sans y connaitre grand chose, est ce possible ?
C'est le challenge que propose la gamme Apérole.
Parlons brièvement du contenu :
- 1 mini écran du MJ avec les informations essentielles coté MJ
- Un livret de règles
- Un livret de scénario
- 6 fiches de personnages : La cheerleadeuse qui casse des bouches, le badboy star du lycée, l'intello fan de chansons, le dandy membre du club d'élégance, le sherlock en herbe amoureux des sciences et le nerd pur et dur accro aux maths.
- 1 dé à 6 faces
- 1 dé à 10 faces
- 1 dé à 20 faces
- 1 feuille pliée en 4 avec d'un coté les objets et décors que les joueuses vont rencontrer, et de l'autre les antagonistes adverses
- 1 feuille pliée en 4 avec d'un coté une représentation de l'entrée du manoir et de l'autre le plan détaillé des pièces du manoir
Concernant les règles, c'est simpliste au possible : test d'opposition contre votre MJ, le D6 et le D10 sont pour les joueuses avec bonus éventuel précisé sur la fiche, le D20 est réservé à votre MJ. Et c'est tout.
Pour terminer, le scénario : Des élèves ont disparus et le doyen, désespéré par le travail médiocre de la police, confie cette affaire à des élèves.
3 scènes de combats, intrigue quasi inexistante, on est sur des rails... Normal me direz vous pour tenir les objectifs de cette gamme.
Mais du coup, quoi en penser ?
Replacé dans le contexte d'à qui est destiné le produit, à savoir des joueuses pas ou peu pratiquantes, et bien force est d'avouer que l'objectif est atteint.
Le livret de scénario vous dit exactement quoi dire lors des tests réussis ou non de vos PJ. La place pour l'improvisation est réduite au possible mais pas inexistante. Les MJ n'ont besoin d'aucun travail de préparation. On ouvre, on lit, on joue.
Le point fort de ce kit, à mes yeux, c'est l'approche assumée du pur "teen movie" bien cliché :
- Le doyen qui estime que des élèves vont faire le travail mieux que la police (logique hein ?)
- Les profils des PJ digne de l'archétype des Goonies (encore référence de vieux)
- Ce manoir qui est bien trop inquiétant pour que n'importe qui de sensé accepte d'y rester plus longtemps
- Les références au mythe de Cthulhu disséminées un peu partout (bon ok, tout le monde a vu les tentacules sur la boite)
- La montée en intensité de "l'horreur" digne d'une série B
Et j'en passe...
Avec l'approche de "teen movie" assumé, on regarde l'ensemble avec beaucoup plus de légèreté et ont fini par comprendre que l'objectif c'est avant tout un moment de (petits) frissons à partager où tout le monde se lâche dans son roleplay, tout en levant le coude et en lançant quelques dés.
Je ne vais pas tourner autour du pot, c'est pas du tout un jeu qui m'a donné envie de l'essayer à la lecture. Le kit est trop simpliste et trop dirigiste pour des meneuses et joueuses expérimentées.
Point noir à mes yeux, l'absence de parité dans les personnages. On a 1 personnage féminin en plus que le Dragon de Foudreciel. Encore un petit effort !
Mais même si je ne suis pas la cible et pas plus emballé que ça, l'objectif est atteint.
Simple, dirigiste et surtout avec ce ton de "teen movie" assez savoureux, je pense qu'avec ce kit des non-initiées ou des rôlistes peu exigeantes peuvent s'y essayer, le temps d'un apéro.
Kampai !!!!
Apérôle - Le Dragon de Foudreciel
Avis : Vivre une aventure complète de JDR en 1H30 sans y connaitre grand chose, est ce possible ?C'est le challenge que propose la gamme Apérole.Parlons brièvement du contenu :- 1 mini écran du MJ avec...
3/5
Apérôle - Le Dragon de Foudreciel
Avis :
Vivre une aventure complète de JDR en 1H30 sans y connaitre grand chose, est ce possible ?
C'est le challenge que propose la gamme Apérole.
Parlons brièvement du contenu :
- 1 mini écran du MJ avec les informations essentielles coté MJ
- Un livret de règles
- Un livret de scénario
- 6 fiches de personnages : un mercenaire humain vétéran des batailles, un sorcier humain débonnaire, un garde forestier elfe inspiré de Legolas (c'est pas moi qui le dit, c'est écrit noir sur blanc), un inventeur nain qui contrôle la terre et la pierre, un barde gnome qui vous cassera les oreilles, une voleuse humaine qui a tout d'une femme fatale.
- 1 dé à 6 faces
- 1 dé à 10 faces
- 1 dé à 20 faces
- 1 feuille pliée en 4 avec d'un coté les objets que les joueuses vont rencontrer, et de l'autre les antagonistes adverses
- 1 feuille pliée en 4 avec d'un coté une carte de la région et de l'autre une illustration du boss de fin
Concernant les règles, c'est simpliste au possible : test d'opposition contre votre MJ, le D6 et le D10 sont pour les joueuses avec bonus éventuel précisé sur la fiche, le D20 est réservé à votre MJ. Et c'est tout.
Pour terminer, le scénario : L'ordre du chaos n'a pas disparu et il va falloir rosser celui qui l'a fait revenir, jusque dans son château.
3 scènes de combats, intrigue inexistante, on est sur des rails... Normal me direz vous pour tenir les objectifs de cette gamme.
Mais du coup, quoi en penser ?
Replacé dans le contexte d'à qui est destiné le produit, à savoir des joueuses pas ou peu pratiquantes, et bien force est d'avouer que l'objectif est atteint.
Le livret de scénario vous dit exactement quoi dire lors des tests réussis ou non de vos PJ. La place pour l'improvisation est réduite au possible mais pas inexistante. Les MJ n'ont besoin d'aucun travail de préparation. On ouvre, on lit, on joue.
Le point fort de ce kit, à mes yeux, c'est l'humour qu'on y trouve (et que je ne m'attendais pas à trouver) :
- Le barde gnome s'appelle Eldon John, il a des armes-instruments dignes du MI6 et la fiche de personnage vous invite à chanter vraiment (attention à qui vous donnez le rôle du coup)
- Le mercenaire à un nécessaire de tricot dans l'inventaire (vous avez la référence avec les 3 coquillages ?) et la même corne que Boromir
- L'elfe à un carquois de l'infini, une corde en crin de licorne et sa capacité spéciale s'appelle "Lego l'as de la foret"
- Le nain a une capacité spéciale qui s'appelle "j'aime quand un plan se déroule sans accroc" (c'te référence de vieux quand même...)
- Le sorcier à une outre d'hydromel et est porté sur la boisson (alerte au PJ incontrôlable !)
Et j'en passe...
Tout ces petits ajouts font qu'on regarde l'ensemble avec beaucoup de légèreté et ont fini par comprendre que l'objectif s'est avant tout une bonne grosse rigolade où tout le monde se lâche dans son roleplay, tout en levant le coude et en lançant quelques dés.
Je ne vais pas tourner autour du pot, c'est pas du tout un jeu qui m'a donné envie de l'essayer à la lecture. Le kit est trop simpliste et trop dirigiste pour des meneuses et joueuses expérimentées. Point noir à mes yeux, l'absence de parité dans les personnages.
Mais même si je ne suis pas la cible et pas plus emballé que ça, l'objectif est atteint.
Simple, dirigiste, avec un peu d'humour, je pense qu'avec ce kit des non-initiées ou des rôlistes peu exigeantes peuvent s'y essayer, le temps d'un apéro.
Kampai !!!!
Knight - Livre de Base Version 1.5
Avis : Maintenant que j'ai beaucoup joué et fait joué Knight, je peux faire un retour subjectif et convaincu : J'adore ce jeu et je vais vous démontrer pourquoi. Sur la forme :L'ouvrage a bien changé...
5/5
Knight - Livre de Base Version 1.5
Avis :
Maintenant que j'ai beaucoup joué et fait joué Knight, je peux faire un retour subjectif et convaincu : J'adore ce jeu et je vais vous démontrer pourquoi.
Sur la forme :
L'ouvrage a bien changé depuis la V1 de feu Orygins. La maquette est bien plus agréable, l'ensemble a gagné en clarté et en lisibilité. Les illustrations, dont certaines de l'ancienne édition ont été reprises, sont immersives, tout particulièrement celles en pleine page. Une réédition d'Antre Monde réussie.
Ce qu'on y joue :
Des chevaliers du futur, dotés d'armures ultratechnologiques et surarmées, luttant contre des créatures issues des ténèbres, dans un monde où l'humanité est aux abois campée dans quelques rares cités encore debout, sur fond d'Arthuriades. Rien que ça.
Vous créez votre personnage et vous lui attribuez une armure, répertoriées selon le modèle des classes de D&D. Barbare, rodeur, prêtre et j'en passe. Rien qu'à voir les armures ont sent qu'on va avoir méchamment du style au milieu de l'action. Chaque d'elle a ses avantages et ses inconvénients. Le chevalier est indépendant de son armure car il est possible d'en changer.
Chaque armure dispose de plusieurs modules pour la personnaliser et il y en a une liste foisonnante, à faire pâlir Tony Stark !
Concernant la mécanique de jeu :
Tout se joue au D6. Le nombre total de dés à lancer est égal à la somme des valeurs de 2 caractéristiques, une imposée par votre MJ, l'autre par vos joueuses. On ne compte que les résultats pairs pour définir le seuil atteint. Ca tourne bien, rien à redire la dessus. Les adversaires sont assez redoutables et ça peut assez rapidement virer au tragique si on joue la carte de la témérité.
Sauf que...
Après des heures de jeu. Je trouve les combats trop longs, notamment dû aux multiples lancers de dés, combiné aux paramètres nombreux d'effets spécialisés de chaque arme (anti véhicule, ,perce armure, réaction, lumière....) qui impose aux MJ une bonne gymnastique mathématique dans le suivi des points de vie des oppositions.
Personnellement, j'ai opté pour les valeurs fixes de dégâts des armes pour n'imposer qu'un seul lancer de dés aux joueuses.
J'aurai aussi apprécié qu'on épargne le lancer de dés aux MJ concernant les créatures.
Je vous avoue qu'à la première lecture, j'avais peur du système de combat de masse (rarement des réussites tout jeu confondu). Pourtant, impossible de s'en passer quand on veut de l'épique et mettre en scène un chevalier, débordé, retenant à lui seul plusieurs créatures. Heureusement, l'autrice et l'auteur ont eu une très bonne idée concernant la gestion des hordes. J'ai vraiment aimé cette gestion.
De l'univers de jeu :
Sans être incroyable d'originalité sur l'évènement qui a mené à tout ceci, la véritable richesse du jeu est cet ensemble d'éléments qui prennent corps, qui donne un souffle épique et sacrément badass dans cette lutte qui a tout de désespérée, ce qui rend nos actes encore plus épiques.
Les personnages emblématiques sont typés et plutôt mémorables. Les créatures sont variées et souvent glauques. Il y a même de petites inspirations envers le bestiaire médiéval fantastique. 4 Grandes familles de créatures, réparties aux 4 coins du globe toutes plus redoutables les unes que les autres. Menton spéciale au Masque, qui nuance la vision qu'on a des adversaires et suscite chez les joueuses une sorte de curiosité dangereuse assez savoureuse.
L'histoire ne s'arrête pas là, une campagne épique en propose la continuité, pour ceux qui veulent aller plus loin.
Tout cela fait de Knight un jeu atypique et efficace, avec un visuel bien marquant.
Personnellement, c'est un jeu que j'aime énormément. Le visuel des actions me parle et s'enchaine avec style et rythme, c'est très cinématographique dans l'approche. J'adore !
Je ne peux que chaudement vous le recommander.
Pour Arthur !!!
Hexagon Universe - Les Partisans : Sic Semper Metropolis
Avis : J'attendais de pouvoir faire jouer cette campagne avant de donner mon avis. C'est désormais chose faite (merci les vacances).Le résultat est sans appel : C'est super (héroique) !J'ai aimé le format...
4/5
Hexagon Universe - Les Partisans : Sic Semper Metropolis
Avis :
J'attendais de pouvoir faire jouer cette campagne avant de donner mon avis. C'est désormais chose faite (merci les vacances).
Le résultat est sans appel : C'est super (héroique) !
J'ai aimé le format choisit de la mise en page et des informations sur la campagne : clair, efficace, pas de blabla.
La forme peut clairement rebuter. On dispose d'un contexte de quelques lignes puis ensuite des informations qui n'ont guère plus de texte.
L'objectif, la menace, Les PNJ, le contexte et c'est tout.
J'exagère à peine.... Pourtant, tout est là, pas besoin de plus.
Pour avoir l'essentiel et se laisser le maximum de place pour le décorum et l'action, c'est top. Rétroactivement, c'est assez frustrant à lire et ça demande un vrai travail de préparation pour les MJ, afin de donner vie et faire vivre les moments qui ne sont pas de l'action pure ou décisifs, car c'est à peine si on leur accorde quelques lignes de texte.
Le plaisir n'est peut être pas à la lecture, face à l'absence d'un format récit, mais à vivre en jeu c'est bonheur.
Et justement, c'est terriblement paradoxal car cette qualité c'est aussi son défaut : c'est pas très plaisant à lire tant c'est concis dans les informations, l'ambiance et le contexte.
Ca risque de faire grincer quelques dents et de larguer complètement ceux qui ne sont pas assez rigoureux dans l'établissement d'un cadre à partir de peu de matière.
13 scénarios, couvrant de 1940 à 1945, avec comme théatres d'opération : la France, l'Afrique, l'Europe Centrale, l'Asie et le Pacifique !
De la technologie, de la magie, des cultures et des peuples inconnus, rien ne manque.
L'opposition ultime des PJ est intéressante et son influence demeure en fil rouge tout au long de la campagne.
Les oppositions sont variées et les objectifs ont de bons enjeux.
On retrouve même les parents de certains personnages iconiques d'Hexagon !
Un peu de diplomatie, de l'infiltration, quelques surprises et beaucoup de super-raclées.
Bref, je me suis bien amusé à la faire jouer, et les joueuses aussi ont apprécié.
Bravo à Romain d'Huissier et à Yohan Odivart pour cette petite perle parfaitement dans l'esprit d'Hexagon.
Le Livre Noir de l'Occultisme Nazi
Avis : L'ouvrage propose un aperçu synthétisé des approches et philosophies occultes nazies. L'introduction le dit tout de suite : il ne s'agit pas d'Histoire mais de récits probables.Je le dis d'emblée,...
3/5
Le Livre Noir de l'Occultisme Nazi
Avis :
L'ouvrage propose un aperçu synthétisé des approches et philosophies occultes nazies. L'introduction le dit tout de suite : il ne s'agit pas d'Histoire mais de récits probables.
Je le dis d'emblée, j'ai un avis mitigé sur ce supplément.
Pourquoi ? Sur la centaine de pages qui le compose, à peine la moitié m'a semblé directement exploitable.
Connaitre les origines de l'Ahnenerbe, avoir des biographies d'intellectuels nazis qui ont écrit sur les runes et les glyphes, la naissance de l'Ordre de Thulé ou la liste des expéditions qui n'aboutissent pas à grand chose, n'est pas inintéressant en soi, mais ce n'est pas ce que j'attendais de cet ouvrage pour un contexte super-héroique. Qu'on se rassure, on n'est pas non plus que du blabla wikipédia pour remplir des pages.
L'ensemble est un peu fastidieux à la lecture (entre les noms et certaines approches nazies qui sont plutôt...perchées), malgré l'effort visible et louable de synthétiser au mieux.
Heureusement, on y trouve quand même des éléments directement exploitables :
- de nature occulte avec la Lance du Destin, l'Arche d'Alliance et le Saint Graal (je vous entend d'ici chanter le générique d'Indy) qui peuvent amener les PJ dans une véritable quête mystique, voir magique, et apporter des réponses sur l'origine d'éléments historiques lointains (et des conséquences à venir)
- de nature technologique avec le Projekt Saucer (Les Autogyres) et le Laternentrager Projekt (la Cloche) qui peuvent amener à radicalement changer l'approche des conflits et l'issue des batailles décisives.
- de nature géographique avec Zerzura et le Tibet, dépaysants et surprenants.
- de nouveaux adversaires avec les Werwolf, les Sorciers Runiques et Hexensoldats, seuls à même de vraiment pouvoir rivaliser avec les supers pouvoirs des PJ. A noter que ces deux derniers sont déjà abordés dans le livre de base.
Bref, des choses à affronter, à récupérer avant les nazis ou qui bouleversent la chronologie historique du conflit. Et rien que pour ça, je le conseille.
Je connaissais déjà vaguement quelques éléments de tout ceci via "Achtung ! Cthulhu". J'ai appris quelques petites choses, la lecture n'a pas été complètement inutile, sans être follement passionnante. Aussi, si vous recherchez une synthèse sur la période occulte parce que vous n'y connaissez absolument rien, cet ouvrage peut valoir le coup d'oeil et c'est d'ailleurs à cela qu'il est destiné.
Les autres se contenteront peut être, comme moi, d'une simple liste des Wunderwaffe.
Le Guide de Survie du MJ - Super-héros
Avis : Je ne vais pas m'étaler sur ce petit supplément.Petit certes mais correspondant exactement au genre de suppléments que j'apprécie ! Quand on improvise une situation, on a la fâcheuse tendance à...
4/5
Le Guide de Survie du MJ - Super-héros
Avis :
Je ne vais pas m'étaler sur ce petit supplément.
Petit certes mais correspondant exactement au genre de suppléments que j'apprécie !
Quand on improvise une situation, on a la fâcheuse tendance à toujours se baser sur les mêmes références, celles qu'on aime et qui nous viennent instinctivement. A force, on se trouve un peu "planplan"... Il faut faire un vrai effort pour être, disons le ainsi, original.
C'est là qu'intervient ce supplément.
Je fais intervenir un super protagoniste alors que ce n'était pas prévu ? Pas de problème, j'ai une table de 100 noms.
Les joueuses ont manqué leur test pour trouver l'indice dans le laboratoire de leurs adversaires, il faut meubler et j'y connais rien en chimie ? Pas de problème, j'ai une table de 100 éléments de laboratoire.
Je dois préparer une partie de secours et j'ai besoin d'une trame vite fait ? Pas de problème, je dispose d'une table de 100 phénomènes surnaturels.
Et il y en a encore....
Condensé, efficace, sans fioriture, c'est le petit livret que vous aurez toujours à coté de vous lorsque vous menez Hexagon et qui vaut son prix.
Bref, à mes yeux, ce supplément est indispensable !
Hexagon Universe - Les Partisans : Livre de base
Avis : J'avais déjà aimé (et critiqué) Hexagon et j'avoue aimer plus encore rosser des nazis à grand renfort de supers pouvoirs. Comme je l'avais dit lors de la critique d'Hexagon, je ne connais pas les...
4/5
Hexagon Universe - Les Partisans : Livre de base
Avis :
J'avais déjà aimé (et critiqué) Hexagon et j'avoue aimer plus encore rosser des nazis à grand renfort de supers pouvoirs.
Comme je l'avais dit lors de la critique d'Hexagon, je ne connais pas les bandes dessinées dont le JDR est issu.
Mais passons à la critique :
Je ne vais pas m'attarder sur la mécanique de jeu qui est quasiment identique à Hexagon (nombre de D6 à lancer = la valeur de Motivation + niveau Talent + niveau Pouvoir), que je trouve efficace et narrativement intéressante.
Le livre est avant tout un gros concentré d'informations, un savant mélange entre Histoire, pulp et uchronie.
Pour la partie historique, on pourrait s'attendre à une simple copie d'un contenu wikipédia mais il n'en est rien, car les auteurs ont judicieusement sélectionné ce qui est directement exploitable, allant même jusqu'à présenter des accroches de campagnes ou de scénarios, impliquant parfois des supers héros.
A mon sens, il y a deux ajouts majeurs à cette version "Partisans" :
- Les uchronies possibles :
Les auteurs ont eu la bonne idée de nous présenter plusieurs uchronies possibles qui viennent perturber le bon déroulement historique (à cause de portails). Personnellement, j'aime beaucoup cette approche qui n'est pas sans me rappeler une série de reportages Arte mettant en avant les moments clefs de l'Histoire et leurs conséquences décisives, l'Histoire vue sous l'optique du "et si" avec des effets logiques et différents.
- Les théâtres d'opérations :
Je ne vous cache pas que refaire un énième débarquement en Normandie ou une infiltration commando en Allemagne, choses déjà vues et re-revues, ne me vendent plus du rêve.
Heureusement, les auteurs présentent les théâtres d'opérations africains et asiatiques, bien moins connus et non pas moins passionnants. Je ne sais pas pour vous, mais je trouve ça vraiment dépaysant à jouer !
J'ai également beaucoup apprécié la pertinence des conseils en fin d'ouvrage, sur la place des femmes et des ethnies dans la seconde guerre mondiale, ainsi que "l'art de la nuance" qui relativise l'approche manichéenne du contexte.
Enfin le scénario, plutôt classique dans sa trame, m'a agréablement surpris dans sa présentation type briefing de mission. Pas de narration dans la présentation, simplement listés en qui, quoi, où, comment et pourquoi. Tout le reste est à l'improvisation des MJ. Cela déroutera peut être les non initiés mais cette approche m'a semblé totalement pertinente car efficace.
En résumé, Les Partisans est un bon jeu de supers héros, en solo et en complément de la gamme Hexagon.
Le contexte est bien rédigé, sans lui donner un aspect scolaire. Il est surtout immédiatement exploitable pour les MJ.
Etes vous prêts à débouter l'afrikakorps en compagnie des Amazones ou à défendre le Tibet en compagnie de Xiu Kappa, experte des arts martiaux, dans de "supers" aventures ?
Cthulhu - Aux Portes de l'Horreur
Avis : Vous le savez, j'aime bien l'univers de Lovecraft et quand une nouveauté sort sur ce sujet, j'ai toujours un oeil qui lorgne dessus.Du coup, j'ai testé celui-ci et il m'a bien plu.Ici, vous jouez...
4/5
Cthulhu - Aux Portes de l'Horreur
Avis :
Vous le savez, j'aime bien l'univers de Lovecraft et quand une nouveauté sort sur ce sujet, j'ai toujours un oeil qui lorgne dessus.
Du coup, j'ai testé celui-ci et il m'a bien plu.
Ici, vous jouez des investigateurs qui vont ouvrir des portails, collecter des fragments de cartes et de récits occultes, accumuler des artefacts, afin d'obtenir le maximum de points de victoire.
Le jeu possède un plateau, pas trop grand, qui représente les plus célèbres régions (Arkham, Innsmouth...) et sur lesquelles il va falloir obtenir la majorité de meeples investigateurs pour gagner des points, selon un classement, quand apparait un portail sur la région en question.
Les portails sont un ensemble de cartes qu'il va falloir collecter. 4 sont systématiquement disponibles sur une zone de marché. On peut en commencer autant qu'on veut. Je tiens à souligner que le principe est, non seulement visuellement très chouette, mais également astucieux pour facilement visualiser la progression chez les autres joueurs, histoire de savoir où judicieusement placer ses investigateurs pour rafler la mise.
6 monstruosités sont à invoquer via les portails et rapportent des points à celui qui en achève la réalisation (et uniquement à lui). La partie s'achève quand toutes sont invoquées, ce qui se fait sans problème en moins d'un heure à 4 joueurs. Ces créatures font apparaitre jusqu'à 3 parchemins qui influenceront tous les joueurs en modifiant quelques règles.
Pour marquer des points, on peut également collecter des artefacts. Plus on en a plus on gagne de points.
On peut aussi compléter un ensemble de 4 éléments d'une carte géographique. Ou encore collecter des récits occultes, si possible qui se suivent, révélant un texte typiquement lovecraftien.
Mais comment récupère-t-on les divers éléments ? Avec des cartes duales, autre point fort du jeu.
Le premier joueur choisit sur un disque si le tour se joue en "sain" (blanc) ou en "malsain" (noir), contraignant les autres joueurs à jouer les icones de ce type. Ainsi, poser des investigateurs sur le plateau sera une phase "saine", les corrompre à votre cause sera une phase "malsaine", etc...
il reste possible de changer l'orientation du disque en payant un cout en jetons de santé mentale qu'on obtient en jouant certaines cartes. Mais on peut également les dépenser pour piocher d'autres cartes ou encore réinitialiser l'intégralité des cartes portails du marché.
Bref, je me suis bien pris au jeu des petites crasses qu'on se fait entre joueurs pour obtenir les majorités et aller embêter ceux qui réalisent les portails. Il faut arriver à jongler avec les diverses petites mécaniques pour faire du score.
Pas trop compliqué et efficace, mêlant crasses et optimisation, avec quelques réussites très visuelles, j'ai passé un bon moment ludique.
Et n'oubliez pas : << N'est pas mort, ce qui a jamais dort >>
Roll Player : Extension Monstres & Sbires
Avis : J'attendais cette extension avec impatience, car j'aime beaucoup le jeu de base. J'avoue être un peu déçu.Sur le papier, avoir la possibilité d'utiliser nos héros en cours d'optimisation pour...
3/5
Roll Player : Extension Monstres & Sbires
Avis :
J'attendais cette extension avec impatience, car j'aime beaucoup le jeu de base. J'avoue être un peu déçu.
Sur le papier, avoir la possibilité d'utiliser nos héros en cours d'optimisation pour poutrer des créatures du bon vieux bestiaire médiéval fantastique, me vendait du rêve. Dans les faits, mouais.
Concrètement, vous choisissez un "boss" aléatoirement, chacun d'eux à un pouvoir. Vous allez devoir faire le plus gros score, lors d'un unique lancer avec des dés de combat (encore plus de nouveaux dés), à la fin de la partie pour obtenir le plus possible d'étoiles supplémentaires.
Vous aurez la possibilité de faire des relances en dépensant des points d'expérience, que vous récupérez en tuant des sbires (gobelins et autres). Tuer des sbires vous permettra surtout d'obtenir 3 informations (lieux, obstacle, attaque) afin de connaitre les bonnes combinaisons pour obtenir le maximum de dés de combat lors du combat final (exemple : chaque dés mauves sur votre plateau donnent 1 dé de combat).
La traque de sbires se fait pendant la phase de marché, en remplacement, c'est à vous de bien choisir.
A mon sens, avoir les bons traits et les bons équipements reste assez déterminant dans la stratégie de jeu, inutile de dire qu'on ne traque pas souvent, surtout qu'il faut assurer le coup pour avoir le trophée et ne pas prendre de blessures qui fait perdre des points.
Des dés de boost (encore de nouveaux dés) s'ajoutent pour remplir encore un peu plus le sac. Ils chiffrent de 3 à 8 mais sont sans couleur. Mouais...
Enfin, et c'est pour moi le point fort de la boite : les cartes supplémentaires de marché. Nouveaux traits, nouveaux objets, nouvelles carrières... Les parchemins font leur entrée.
Pour conclure, je trouve le jeu de base déjà très bon et j'en attendais peut être trop de cette extension. C'est pas mauvais, mais je trouve l'impact de la nouvelle mécanique sur le jeu plutot anecdotique, malgré la thématique forte et les possibilités offertes... Mais les nouvelles cartes apportent un souffle d'intéret.
Dommage, j'étais à fond.
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