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Des Jeux Une Fois is a blog that mainly covers Belgian games news but that also features numerous reviews of our international favourites.
Avis : Masters of Renaissance est un jeu plaisant, un familial assez facile à sortir pour une partie avec des amis ou un plaisir solitaire. Rapide et efficace, je prends beaucoup de plaisir à y jouer et...
4/5
Avis :
Masters of Renaissance est un jeu plaisant, un familial assez facile à sortir pour une partie avec des amis ou un plaisir solitaire. Rapide et efficace, je prends beaucoup de plaisir à y jouer et je dois bien avouer qu’en mode solo, j’enchaîne 2 ou 3 parties d’affilée. Le temps de jeu de 60 minutes indiqué sur la boite concerne les parties à 4 joueurs, en mode solo, cela tourne en 20 à 30 minutes.
Le matériel est de belle facture et pas très volumineux, la mise en place est très rapide et la mécanique intéressante. Si vous souhaitez jouer à un jeu de gestion de ressources léger mais malin, c’est un bon choix.
Mais j’espère qu’une petite extension ou un fan made propose des ajouts afin de complexifier le jeu pour le rendre encore plus attrayant. J’aime bien cette mécanique peu commune d’obtention des ressources via les billes, c’est une innovation dans ma ludothèque et j’espère que très bientôt ma fille pourra y jouer avec moi. Les 14 ans affichés sur la boîte n’est pas vraiment justifié de mon point de vue, un enfant de 8 ans pourrait facilement l’assimiler et y prendre du plaisir.
Lien vers l'article complet: https://desjeuxunefois.be/index.php/2021/05/06/masters-of-renaissance-lorenzo-le-magnifique-le-jeu-de-cartes/
Avis : Un plan parfait, c’est d’abord un plan simple à comprendreJ’aimerais d’abord commencer par le livret des règles de The Specialist$ . Qui dit beaucoup de matériel, dit souvent beaucoup de points de...
5/5
Avis :
Un plan parfait, c’est d’abord un plan simple à comprendre
J’aimerais d’abord commencer par le livret des règles de The Specialist$ . Qui dit beaucoup de matériel, dit souvent beaucoup de points de règles et d’explications et ainsi qu’une mise en place pas toujours évidente.
J’adore lire les règles car c’est pour moi une façon de vivre une bande annonce avant d’assister à la vraie projection du film. L’important c’est de dévoiler le fil de l’histoire sans trop saturer le lecteur d’information mais suffisamment pour qu’il puisse répéter le résumé et plonger à son tour les autres joueurs dans l’ambiance.
Dans ce cadre le bon montage des séquences est primordial pour maintenir le lecteur en haleine et qu’il saisisse tout de suite l’intrigue. C’est pourquoi j’en reviens aux règles de the Specialist$. Ce grand format est juste parfait pour caser l’essentiel de chaque séquence dans chaque double page. Les explications avec les exemples sont au même endroit et c’est juste top. Le temps qu’on consacre à dépuncher tout le matos, on le récupère avec des règles simples et une mise en place rapide.
Tandis que certains livrets de règles mettent l’explication des symboles à la fin, ici on le met devant et c’est tout à fait cohérent car chaque point de règles est illustré par un exemple et donc on sait déjà de quoi ça parle. Quant aux effets des tuiles recrutement, les restrictions et points de règles, ils sont présents à la fin des règles. Ca me parait aussi cohérent car après les exemples, on termine par les différents moyens de nous faire gagner des points. Cela passe donc dans la description détaillée des différents moyens d’en gagner et ce qu’on ne peut pas faire dans le jeu (avoir plus 3 tuiles bonus recrutement par exemple, l’intérêt de cambrioler une deuxième bijouterie pour gagner un dé, etc…)
Une aide de jeu qui améliore la visibilité
Par ailleurs, le plateau de jeu est énorme et il est difficile de distinguer les symboles « spécialité » à réunir pour faire un casse. C’est pourquoi chaque joueur a deux cartes résumé recto verso pour leur rappeler combien d’équipement et quel spécialiste réunir pour le casse de chaque ville. Une excellente idée!
La contrainte d’une opération: c’est qu’elle ne se déroule pas comme on l’avait prévu
Comme expliqué dans l’article sur la campagne, The Specialist$ est avant tout un jeu d’opportunisme. Il faut accepter le hasard des dés et du tirage des cartes spécialistes. Tu vas être frustré car il te manquait juste un équipement alors que tu avais tous les bons spécialistes pour le casse du siècle. Ou Inversément, il te manquait un spécialiste alors que tu es full équipé. Tu seras aussi déçu de ne pas avoir le bon dé pour activer le spécialiste que tu viens de recruter et qui t’aurait fait gagner le gros bonus en dés/équipements/argent.
Ce que je te dis ici pourrait te refroidir jeune recrue mais l’art du braquage est semée d’inconnues qu’on doit accepter. Néanmoins avec l’expérience, je dois t’annoncer qu’il y a moyen de palier à ta mauvaise fortune et ça l’équipe d’Explor8 l’avait anticipé: les bonus de recrutement!
L’atout: le recrutement!
Tu es souvent à sec d’équipement? Alors récupère la tuile Expertise pour le recrutement des Mr Yellow ou Ms Orange car tu as un tarif de réduction sur les banques et/ou les bijouteries! Combine ça avec le bonus de la tuile Expertise de Mr Green ou Mr Purple et les gains pour les bijouteries et les banques sont autant voire même plus intéressants que les casinos!
Par ailleurs si tu es vrai malchanceux pour avoir le bon spécialiste au bon moment, la tuile Expertise de Ms Red est là pour te dépanner mais veille à toujours à voir un dé à dépenser.
Chaque tuile spécialiste est intéressante en fonction de la composition de ton équipe et des moyens dont tu dispose (dés, équipements).
Enfin si tu trouves que ton plateau est peu généreux en possiblité de changer de face de dés, la tuile bonus de Ms Blue est toujours là pour te dépanner.
Donc évite de t’apitoyer sur ton sort et cherche à trouver des solutions grace aux membres de ton équipe! Le titre The Specialist$ devrait te mettre la puce à l’oreille …
Pour la petite histoire: j’ai gagné 80 millions à 72 contre ma femme. Donc la différence n’est si grande pour un jeu avec du hasard! Il faut saisir les opportunités aux bons moments!
Le vol est une course…
Il faut cependant reconnaitre que notre victoire/défaite peut dépendre aussi de l’apparition fortuite du spécialiste au bon moment et de l’ordre du tour. Souvent l’un prenait le spécialiste que voulait l’autre car il était premier joueur. Il n’y a pas vraiment de « blocage ». The Specialist$ fait qu’on vise au début les mêmes choses et comme tout bon professionnel du vol, on ne veut pas louper la poule aux oeufs d’or! Donc quand tu as les moyens de recruter, recrute! Si tu peux braquer un lieu qui te rapporte une cagnotte sympa, fais le! Ne sois pas trop gourmand à attendre une opportunité plus intéressante!
Faire avec ce qu’on a
The Specialist$ n’est pas un jeu pour ceux qui veulent construire une grande stratégie ou les fans de prévoir les 5 coups à l’avance. Tu composes ton équipe en fonction de tes possibilités et tu dépenses tes ressources dés et équipements quand tu estimes que le coup joué en vaut la peine: faire un casse ou activer ton spécialiste.
Je n’ai jamais eu de Mrs Orange, alors j’ai fait en sorte de gagner la tuile de Mrs Red pour la remplacer avec un dé à chaque fois que je cambriolais un lieu qui nécessité une Mrs Orange
J’aime beaucoup car c’est un jeu dynamique. Si tu attends trop longtemps afin d’avoir le bon spécialiste ou plus de ressources pour braquer un lieu plus prestigieux, alors tu risques de voir ton magot filer devant ton nez. Un grand plaisir pour moi et un goût amer pour ma femme!
La jouer solo dans The Specialist$? Un défi et un entrainement.
J’ai vraiment adoré la variante solo car il est rapide à jouer, tu dois essayer d’amasser le plus d’argent en évitant de déclencher une des 2 conditions de défaite et en t’adaptant lorsque certains lieux de braquages ne sont plus disponibles. Par ailleurs le mode solo fait en sorte que l’aspect gestion est plus présent car on doit évaluer les opportunités des dés disponibles. Il y a en effet 2 facteurs importants à gérer: les ressources et la défaite!
Les finances de la cambriole ont la vie dure…
En mode solo, tu n’as pas de prime first, ni de prime de recrutement spécial et les cartes Indic ont été évacuées! Tu reçois donc juste 1 dé à chaque tour et tu peux gagner des bonus en activant le spécialiste recruté ou en braquant spécifiquement une banque ou une bijouterie mais c’est TOUT! Si tu ne fais pas attention, tu te retrouves vite à court de dés ou d’équipement pendant certains tours…
L’art du vol se forge tel un diamant brut …
Réfléchis donc bien avant de recruter ET activer un spécialiste. Active surtout un spécialiste quand tu en as déjà plusieurs du même type, l’effet sera multiplié. Si c’est ton premier spécialiste de ce type, alors parfois il vaut mieux ne pas l’activer et garder ce dé pour recruter un autre spécialiste au prochain tour et l’activer si l’effet est intéressant.
Ca sent l’échec….
Si tu calcules bien, sur les 12 cartes corruptions qui seront en jeu, tu dois éviter d’avoir soit 7 pots de vin soit 5 cartes gang. Donc quand tu as l’occasion de ne pas recevoir une des 2 cartes, il ne faut pas faire la fine bouche!!!
Par contre il faut aussi t’atteler à ramasser le plus de butin et pas trop abuser avec les pots de vin. Qui doit payer les pots de vin à la fin? C’est bibi! Donc ça ne vaut pas le coup non plus de terminer une partie avec moins de 19 millions. Quel professionel du vol aimerait être comparé à Averell Dalton?!
Les objectifs du mode solo
On doit donc trouver un équilibre entre les gangs et les pots de vins. Les premiers vont te bloquer des emplacements stratégiques tandis que les autres vont t’endetter à mort. Quand je choisis un dé, j’ai pris l’habitude de tenir compte des éléments suivants:
– recruter un troisième du même type pour gagner la tuile correspondante et son bonus
– recruter le spécialiste manquant pour mon casse
– activer ou non le spécialiste recruté pour avoir un gros bonus ou me réserver pour un coup plus important le tour suivant
J’ai terminé la partie avec 4 pots de vin et 2 cartes gang mais j’ai perdu 10 millions à cause des pots de vin.
C’est donc un bel exercice stratégique pour mieux jouer plus tard avec vos adversaires et maintenir son titre de The Specialist$!
Lien vers l'article complet: https://desjeuxunefois.be/index.php/2021/05/04/the-specialist/
Avis : Parks est un jeu de collection et de placement à la fois magnifique et original. Il me fait penser à Tokaido dans son choix de s’arrêter sur une case libre de tout pion et progresser à travers un...
5/5
Avis :
Parks est un jeu de collection et de placement à la fois magnifique et original. Il me fait penser à Tokaido dans son choix de s’arrêter sur une case libre de tout pion et progresser à travers un parcours. Au lieu d’avoir des étapes, nous nous promenons à travers les saisons qui modifient la configuration du parcours et agrandissent celui-ci. Il y a aussi ce système de blocage que je n’appréciais pas trop dans Tokaido. Dans Parks cependant, le jeton feu de camp permet une fois par saison d’aller sur une case déjà occupée. Ceci apporte donc plus de latitude dans le jeu. Par ailleurs chaque joueur contrôle deux randonneurs et on a donc plus de possibilités contrairement à Tokaido..
Ressource ou carte Parks ?
Parks nous laisse le choix de prendre son temps en essayant de parcourir chaque lieu et de profiter de leurs effets. La possibilité d’achat de cartes Parks énorme.. Chaque pion randonneur pourra en principe faire 2 achats maximum par saison à condition que la case achat sur le parcours soit libre et que vous ayez les ressources nécessaires. Il est donc parfois plus judicieux d’aller vers la fin du parcours pour s’assurer d’acheter la carte qu’on veut. Cela arrive souvent que l’adversaire nous la pique devant notre nez..
Une belle collection n’est-ce pas ?
La limite de ressources étant de 12, cela nous permet assez facilement de réfléchir à nos actions futures et donc d’imposer une cadence à notre randonnée. Ce que j’apprécie fortement dans Parks: avoir une grande liberté dans notre jeu !
Il faut aussi tenir contre de la rareté des ressources. Le soleil est la ressource la plus fréquente suivie de la pluie. Il est plus difficile d’obtenir des arbres ou des montagnes. Les jetons animaux servent de joker mais à utiliser plutôt pour substituer à la montagne ou la forêt.
Un jeu magnifique et immersif
C’est un jeu vraiment facile à prendre en main et ses règles sont très bien expliquées. Néanmoins le jeu n’est pas simpliste car il y a pas mal d’éléments qui enrichissent l’expérience ludique.
Tout d’abord les cartes gourdes et équipements qui offrent des actions ou ressources supplémentaires, réduisent certains coûts ou convertissent des ressources. Ces cartes ajoutent une dimension stratégique à vos déplacements sur le parcours.
Ensuite il y a cette tuile photo et les clichés qui vous donnent l’impression de prendre des souvenirs de votre aventure. Sous ses airs innocents de « Capturons l’instant présent », prendre beaucoup de photos est une stratégie redoutable et payante. À deux joueurs, on a vraiment cette impression de ping-pong pour avoir la tuile photo. Comme dit précédemment, elle réduit le coût des photos et permet à son propriétaire de faire une photo supplémentaire à la fin de chaque saison.
Les ressources sont de belle facture
Un thermoformage extra
Tout rentre parfaitement
Il y a même des plateaux pour stocker les ressources !
Les ressources sont de belle facture
Un thermoformage extra
Un thermoformage extra
Pour couronner le tout, le matériel est juste magnifique, en particulier les cartes Parks ! Chacune est une œuvre d’art ! La cerise sur le gâteau, le thermoformage est juste parfait car tout élément a sa place et tout s’imbrique harmonieusement comme un sac à dos bien prêt pour la randonnée !
Bien mener sa randonnée
Lorsqu’on a envie de réfléchir mais pas trop non plus avant d’aller se coucher, Parks est vraiment l’idéal. On doit surtout réfléchir à comment déplacer ses 2 randonneurs pour bien gérer ses ressources et acheter les meilleurs cartes. Il faut aussi garder en tête notre objectif personnel. Ce dernier ne rapporte pas beaucoup de points comparé aux cartes Parks et aux clichés photos accumulés. Cela peut néanmoins faire la différence
Lien vers l'article complet:
https://desjeuxunefois.be/index.php/2021/04/29/parks-in-nightfall/
Avis : Tea for 2 est-il une simple bataille ?Non pas du tout. Le principe de la bataille remplace en fait le concept de rivière d’un deckbuilding classique. Au lieu d’utiliser les cartes de sa main pour...
4/5
Avis :
Tea for 2 est-il une simple bataille ?
Non pas du tout. Le principe de la bataille remplace en fait le concept de rivière d’un deckbuilding classique. Au lieu d’utiliser les cartes de sa main pour en acheter de nouvelles ou appliquer des combinaisons, Tea for 2 se concentre sur une carte qui vous donne 2 choix.
La montre, une précieuse alliée
Pour enrichir la mécanique, la présence du plateau Montre est fort appréciable. Tout d’abord il nous accorde une action supplémentaire grâce aux différents effets. Ensuite il y a ce principe de coût en sablier qui est intelligent. Comme l’aiguille tourne toujours dans un sens, on peut à chaque tour bénéficier du même effet. Le coût sera cependant différent en fonction de la position de l’aiguille. C’est pourquoi attendre que l’adversaire l’avance de quelques cadrans est aussi une bonne stratégie !
Le plateau montre est un élément à ne pas négliger !
Des ressources volatiles…
La réserve de sabliers et des tartes est limitée. Si on doit en piocher et que la réserve est vide, on le pioche chez l’adversaire ! J’apprécie vraiment cette règle qui empêche de thésauriser les ressources et donc de bloquer l’autre. Par ailleurs on joue chaque coup dans l’optique de l’améliorer avec des ressources. C’est donc une très bonne dynamique.
Rater sa chance
Si on perd à Tea for 2, c’est dû au fait qu’on n’a pas saisi les bonnes opportunités plutôt qu’au hasard pur et simple des cartes. Beaucoup de données sont connues dans ce jeu : votre deck, celui de l’adversaire, votre défausse, sa défausse, les cartes détruites ainsi que la composition de chaque paquet sur le plateau score. Toutes ces infos vous permettent d’anticiper et de faire des parties concrètes. Ce qui n’est pas le cas pour une simple bataille.
Un faux prétexte pour initier les petits à la stratégie…
Je vous avoue, j’ai fait jouer mon fils Gabriel (4 ans) à Tea for 2 car il est un habitué du Bata-waf. Le principe des tours, il a vite assimilé. C’était bien sûr plus compliqué pour lui de choisir entre acheter ou résoudre l’effet de la carte. J’ai pris cependant le temps de lui expliquer et réexpliquer l’intérêt de chaque élément et lui proposais toujours 2 choix.
Il a souvent gagné les tours en raison du bon tirage de sa pioche de départ et par le fait qu’il achetait des cartes fortes. Néanmoins j’ai réussi à gagner en me concentrant sur le plateau Montre et les objectifs de fin de partie. On était à 4 points d’écart.
Je vous assure : c’est trop tôt pour un petit de 4 ans et il n’en profitera pas comme nous. Cela n’empêche qu’il a passé un bon moment car les illustrations sont très jolies et les jetons très attirants (surtout le Flamant Rose et les pions joueur). Il adorait aussi bouger l’aiguille de l’horloge et récupérer la récompense. Néanmoins faites attention avec le plateau score qui n’est pas très solide.
Conclusion
Tea for 2 est un jeu à la fois accessible par ses règles et attirant par son thème. Néanmoins il faut prendre la peine d’étudier toutes les possibilités stratégiques afin de l’apprécier réellement car sinon vous aurez l’impression d’être victime du hasard. Or au pays des merveilles, rien n’est laissé au hasard..
Lien vers l'article complet: https://desjeuxunefois.be/index.php/2021/04/20/tea-for-2/
Avis : Je vois bien la patte d’Elizabeth Hargrave. Tout comme son premier jeu Wingspan, Mariposas offre un matériel et un thème magnifique qui dissimulent une mécanique efficace et exigeante. En effet,...
5/5
Avis :
Je vois bien la patte d’Elizabeth Hargrave. Tout comme son premier jeu Wingspan, Mariposas offre un matériel et un thème magnifique qui dissimulent une mécanique efficace et exigeante.
En effet, chaque coup doit être mûrement réfléchi puisqu’on doit veiller à avoir le plus de ressources pour reproduire nos papillons et les positionner stratégiquement pour d’une part marquer le plus de points de fin de manches et d’autre part, ramener au bercail le plus de papillons de quatrième génération.
Tous ces détails doivent en permanence être gardés à l’esprit ! Par ailleurs, vous devez être réactifs. Si vous êtes mal partis pour réaliser les points de fin de manche, alors récoltez un max de fleurs pour reproduire vos papillons et rapatriez-les vers Michoacan. Après plusieurs parties, j’ai remarqué que les objectifs de saison ont tendance à éloigner vos papillons de la ligne d’arrivée.
Attention au piège..
Contrairement à Wingspan, le nombre de tours augmente avec les saisons. Néanmoins vous aurez davantage à faire lors de la dernière saison : les objectifs de l’automne ET le retour de vos papillons ! Lors de ma première partie, peu de papillons sont rentrés et c’est cela qui a été déterminant puisque tous les joueurs avaient à peu près les mêmes points grâce aux objectifs de fin de manches.
Une bonne marge de manœuvre
Malgré qu’on doive jouer une carte parmi 2 en main à chaque tour, on a une certaine latitude pour mettre en œuvre notre stratégie. Les cartes déplacement vous permettent de déplacer plusieurs papillons ou le même en fonction de votre intention.
J’aime beaucoup les cartes qui copient l’effet d’une autre carte jouée précédemment par moi ou un adversaire. C’est comme si on avait plus de cartes en main. Par ailleurs, je trouve sympa la règle qui permet de défausser et reprendre une nouvelle carte dans le cas où on en aurait 2 identiques en main ou 2 avec le pouvoir de copie.
Des relais peu valorisés..
La stratégie des relais n’est vraiment pas gagnante car les cartes Cycle de vie rapportent vraiment peu de points. Les fleurs sont le nerf de la migration de nos monarques. Alors pourquoi perdre son temps à ne pas en gagner ?
De plus les cases relais sont vraiment éloignées l’une de l’autre, ce qui rend très difficile l’achèvement d’une série de cartes Cycle de vie. Les tuiles bonus sont d’ailleurs peu intéressantes par rapport au mal qu’on doit se donner pour les avoir.
Ma femme et moi proposons cette règle maison inspirée des symboles scientifiques de 7 Wonders qui rend la stratégie des relais beaucoup plus sexy ! Tout d’abord la première carte Cycle de vie d’une série rapporte 1 point. Ensuite la deuxième et la troisième de la même série rapportent chacune 2 points. Enfin la dernière de la série donne 3 points et le bonus de la tuile.
Nous proposons aussi d’appliquer une échelle de points aux cartes de séries différentes via cet exemple
– 1 carte papillon : pas de bonus
– une paire : +2 points
– 3 cartes papillons :+3 points
Exemple concret : si j’ai la carte œuf dans les 3 couleurs + 1 carte papillon vert + 1 carte chenille bleue, cela donne 3 points (série verte) +3 points (série bleue) + 3 points (les 3 cartes œuf) => 9 points.
Cela ajuste un peu la donne sans trop déséquilibrer la partie !
L’effet papillon
Si je creuse un peu plus loin, Mariposas me propose une double lecture par à son jeu. Il y a d’abord l’aspect ludique où vos actions d’une saison vont influencer les suivantes. On le voit bien lorsque l’objectif de la saison suivante se révèle! Le fait qu’on gagne pas mal de points quand on ramène nos papillons de dernière génération n’est donc pas défini par hasard. On nous oblige à faire des choix.
Il y a aussi une lecture morale dans tout ça lorsqu’on lit les dernières pages expliquant que le Monarque est en voie de disparition. Si on n’agit pas tout de suite, ces créatures fabuleuses n’existeront plus et nos jeux puiseront sur une histoire ou un imaginaire au lieu de la belle réalité qui offre tellement d’idées.
Conclusion
Un énorme oui pour Mariposas ! C’est un réel plaisir d’y jouer tout en apprenant sur ces fabuleux papillons. L’autrice en consacre d’ailleurs une page à la fin des règles pour parler d’eux. Dommage qu’elle n’ait pas mentionné les fleurs avec lesquelles on joue car j’en aurai bien plantées dans mon jardin afin que ces monarques migrent vers la Belgique.
Lien vers l'article complet: https://desjeuxunefois.be/index.php/2021/04/15/mariposas/
Avis : J’aime les jeux qui changent un peu de système. Des jeux qui permettent de s’imprégner d’un univers en ayant une mécanique différente de celles qu’on voit partout. Avec Clinic rush, j’ai vraiment...
4/5
Avis :
J’aime les jeux qui changent un peu de système. Des jeux qui permettent de s’imprégner d’un univers en ayant une mécanique différente de celles qu’on voit partout. Avec Clinic rush, j’ai vraiment trouvé tout cela.
Une stressante immersion en milieu médical
Ce n’est un secret pour personne : être médecin ou infirmière en milieu hospitalier, ce n’est pas de tout repos. On doit courir partout, être aux aguets, voir où sont nos besoins et les besoins de nos collègues.
En jouant à Clinic Rush on ressent toute cette ambiance.
Clairement le jeu stressant : on court partout, on regarde partout, on vit le jeu en temps réel dans des rush de 4 minutes. Et pendant 4 minutes, il n’y a quasiment pas de temps mort. D’ailleurs si il y a des temps morts, c’est que vous ne jouez pas bien.
Le stress est vraiment à son paroxysme quand on accueille beaucoup de patients et qu’il faut veiller à ce qu’on ait de quoi les soigner. Il faut juste faire vraiment attention de ne pas perdre son temps à s’engueuler parce qu’on a pas le temps, il faut agir, agir et encore agir.
La bande son proposée par Geek Attitude Games aide encore plus à se mettre dans l’ambiance.
Une mécanique originale
Même si la mécanique est vraiment similaire à Kitchen Rush, le jeu reste original par rapport à nombre de jeux de société.
Le concept de toujours faire jouer tout le monde en asynchrone est vraiment sympa. Nous n’avons pas de tours de jeu à proprement parlé, mais quand même un peu. C’est plutôt le pion qui a un tour de jeu, et un temps minimum d’immobilité.
C’est aussi vraiment très sympa d’avoir ajouté des mini-jeux pour les examens médicaux. On casse ainsi le rythme et la routine qui fait qu’on pose son pion et qu’il se passe immédiatement quelque chose. J’avoue cependant que devoir se presser de trouver la bonne carte dans le paquet est hyper stressant quand on est poussé dans le dos par le temps qui s’écoule.
La table d’opération est prête, on peut finir de soigner le patient.
Du matériel au service du jeu
Clinic Rush nous offre un concept original et le matériel pour le soutenir.
Personnellement, je trouve ça sympa qu’on me demande de charger des seringues (en plastique et sans pointe) de petits cylindres de couleur pour faire genre qu’on a préparé le matériel médical.
Les pions-organes qu’on doit manipuler avec des pinces soutiennent aussi bien le jeu. Les formes font que certains organes sont plus faciles à manipuler que les autres. Les cœurs par exemple c’est hyper-compliqué.
Avis : Je trouve que l’idée est vraiment bonne de combiner l’univers de World of Warcraft avec la mécanique de Small World car le thème s’y prêtait bien. Fort de son expérience avec les nombreuses...
4/5
Avis :
Je trouve que l’idée est vraiment bonne de combiner l’univers de World of Warcraft avec la mécanique de Small World car le thème s’y prêtait bien.
Fort de son expérience avec les nombreuses extensions qu’il a créées, l’auteur nous offre une franchise cohérente avec l’univers qu’on nous promet. Les effets des peuples sont juste taillés sur mesure pour ces derniers et il n’y a pas un peuple qui soit moins attirant/puissant qu’un autre. Il y aura néanmoins toujours la préférence personnelle du joueur de jouer avec l’Alliance ou la Horde, les elfes plutôt que les gnomes, etc.
J’ai joué la partie avec seulement ces 2 peuples et j’ai cartonné !
Un indispensable ?
Pour ceux qui ont déjà Small World, ça n’a aucun sens d’acheter Small World of Warcraft. Cela fera certainement doublon dans votre ludothèque même si je préfère cette version au jeu de base ou à sa déclinaison Underground. La raison est simple : quand j’étais à l’unif, j’ai joué durant plusieurs dizaines d’heures à World of Warcraft et ça m’a fait super plaisir de revivre l’univers à travers Small World.
Le thermoformage est toujours aussi nickel !
Remarque pour les fans de World of Warcraft : Small World of Warcraft reste un jeu de société de placement et de majorité avec des pouvoirs asymétriques à différents niveaux. Ne voyez aucun aspect jeu de rôle ou MMORPG dans cette édition.
Les peuples de World of Warcraft ont vraiment de la gueule !
Cela reste du Small World, tu aimes ou tu n’aimes pas. Moi j’ai aimé car j’aime cet aspect de « À quel moment vais-je mettre mon peuple en déclin ». Tout le sel de jeu repose sur cette question car c’est la clé de la victoire ! Choisir le peuple avec le pouvoir qui correspondent à la stratégie qu’on veut mener et les abandonner au bon moment pour prendre un autre peuple et un pouvoir qui conviennent à la situation du moment.
Par ailleurs, le mode à équipe est d’office plus intéressant à 4 car là on adopte un autre style de jeu.
Si toi lecteur, tu n’es pas d’accord avec mon avis sur le jeu à 2, ton avis est le bienvenu!
Lien vers l'article complet: https://desjeuxunefois.be/index.php/2021/04/08/small-world-of-warcraft/
Avis : Les gros points forts de ce jeu sont : - Des règles simples et efficaces ; pas trop de prises de tête- Convient à de très jeunes enfants- Permet de mettre une bonne ambiance au début d’une soirée...
4/5
Avis :
Les gros points forts de ce jeu sont :
- Des règles simples et efficaces ; pas trop de prises de tête
- Convient à de très jeunes enfants
- Permet de mettre une bonne ambiance au début d’une soirée jeu ou de la finir en beauté.
Si j’avais une critique personnelle à faire sur Potion Explosion, ce serait au sujet du distributeur d’ingrédients. Afin d’améliorer son expérience de jeu, il aurait fallu un distributeur tourbillonnant où chacune des billes remises dans le distributeur pourrait être une danse de couleur virevoltante et très visuelle pour les plus petits.
Mis à part ces détails, ce jeu est un bon moyen d’introduire vos soirées jeu.
Avis : Une seule partie de Deep Sea Adventure au cours d’une soirée jeux il y a quelques années a suffi à nous convaincre de l’ajouter à notre ludothèque. Depuis, il ressort (très) régulièrement. Nous...
4/5
Avis :
Une seule partie de Deep Sea Adventure au cours d’une soirée jeux il y a quelques années a suffi à nous convaincre de l’ajouter à notre ludothèque. Depuis, il ressort (très) régulièrement.
Nous avons été séduits par Deep Sea Adventure pour plusieurs raisons. Pointons tout d’abord sa mécanique et son côté semi-coopératif qui engendrent une certaine tension amicale entre les joueurs. Il n’est pas rare que quelques quolibets et autres noms d’oiseaux soient prononcés lorsqu’un scaphandrier est jugé trop gourmand par les autres. Ensuite, notons son graphisme élégant et minimaliste (les meeples scaphandriers sont trop mignons !) ainsi que son format « super compact » qui le rend facile à transporter et – surtout – à caser dans la ludothèque. Sa simplicité est également à mentionner. Enfin, un autre atout de ce jeu est qu’il fonctionne déjà très bien à 2 joueurs.
Vous l’aurez compris, si vous aimez les « stop ou encore », ce qui est notre cas, Deep Sea Adventure est un must have !
Article complet sur : https://desjeuxunefois.be/index.php/2021/04/06/deep-sea-adventure/
Avis : Lors des premiers tours, il était facile au Candide de trouver les menteurs car tous les joueurs disaient une phrase ou deux au lieu de raconter une histoire. Ce n’est qu’après un tour complet...
4/5
Avis :
Lors des premiers tours, il était facile au Candide de trouver les menteurs car tous les joueurs disaient une phrase ou deux au lieu de raconter une histoire. Ce n’est qu’après un tour complet qu’on s’est mis à vraiment fabuler nos réponses et il était très difficile pour le Candide de discerner le vrai du faux.
Donc pour vraiment apprécier J’y crois pas, il ne faut pas seulement monter une définition de toute pièce mais raconter une histoire qui tient la route pour les menteurs et pour celui qui dit la vérité, faire croire qu’on raconte un mensonge gros comme une maison mais en y incluant l’élément de vérité. En effet, toute l’histoire autour de la bonne réponse peut être fausse. Les règles ne l’interdisent pas…
Alors pourquoi baratiner en disant la bonne réponse ?
Si le Candide trouve facilement les menteurs, il va accumuler énormément de points. Cela ne joue pas en la faveur de celui qui a dit la bonne réponse même s’il ne perd pas de points. C’est donc le rôle de tous les joueurs d’induire le Candide à l’erreur !
Apprendre en s’amusant = une combinaison parfaite !
J’y crois pas est d’abord un jeu d’ambiance car il encourage la créativité des joueurs à mettre de la bonne humeur autour de la table. Grâce à la profusion de questions, vous enrichissez votre culture générale de manière ludique. Ce qui est selon moi la meilleure méthode pour retenir les choses !
Le savoir est un + mais pas une condition
Contrairement à un Trivial Pursuit où la méconnaissance est vraiment punitive, J’y crois pas vous permet de vous rattraper grâce à votre capacité de déduction, de bluff et votre goût du risque.
En effet, si vous êtes doué pour trouver celui qui bluffe, il est facile de gagner des points par élimination. Comme un stop ou encore, votre témérité à vouloir démasquer tous les menteurs vous récompensera !
Même si vos adversaires ont une plus grande culture générale, cela ne leur garantit pourtant pas la victoire. Un bon conteur peut tout vous faire avaler voire mettre en doute vos certitudes.
Attention au tabou..
Dans l’engouement, les narrateurs enfreignent facilement les règles. Si on ment, il est interdit d’utiliser un synonyme de la bonne réponse. Il faut que la bonne réponse soit reprise texto. De plus, si jusqu’au dernier joueur personne n’a dit la vérité, ce dernier sera obligé d’inclure la bonne réponse dans son histoire. Il faut donc être attentif à ce que disent les autres. Ce n’est pas facile car on réfléchit en même temps à notre propre histoire.
Conclusion: J’y crois ou pas ?
J’y crois totalement ! Le jeu est simple mais efficace : bluff, récit, stop et la connaissance sont servis sur beau plateau d’argent !
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Avis : Dive est vraiment magnifique et très facile à prendre en main. Par contre je vous avoue que l’observation des calques n’est pas aisée. Il nous est arrivé très fréquemment de se tromper et c’est...
5/5
Avis :
Dive est vraiment magnifique et très facile à prendre en main. Par contre je vous avoue que l’observation des calques n’est pas aisée. Il nous est arrivé très fréquemment de se tromper et c’est finalement la fin du paquet qui a mis fin à la partie…
En effet, les cartes Océan sont richement illustrées et certaines sont même trouées afin de nous induire en erreur ! On pensait avoir la tortue sur le deuxième calque mais il était en fait sur le troisième car on le percevait à travers le trou du deuxième calque ! C’est juste trop bien trouvé !
Cette difficulté nous encourage donc à être très prudent en plaçant par exemple tous nos pions sur les trois premiers niveaux de profondeur afin d’éviter, lorsqu’on est en eaux profondes, de retirer tous les pions si on se trompe.
Une chouette variante pour les petits
Dans celle-ci, on ne tient pas compte des tortues ou des raies mais seulement des requins. Chaque face correcte du jeton nous rapporte 1 point. Si on se trompe, on continue à résoudre les niveaux suivants. C’est vraiment bien pensé pour les petits car cela ne les décourage pas et évite toute frustration.
Un automate dopé…
Si vous désirez jouer à Dive seul ou pimenter la partie, ajoutez l’automate. Celui-ci dispose de son propre deck pour planifier les plongées. Chaque carte illustre le nombre de niveaux qu’il explore et la valeur qu’il mise pour chaque niveau. Il réussit d’office chaque niveau et gagne donc systématiquement des points lors du repos. À vous de le rattraper en gagnant les enchères et ce n’est pas de la tarte !
Des compagnons…inégaux
Une autre variante propose de jouer aves des compagnons dont les pouvoirs sont uniques et différents. Chaque joueur en choisit un en début de partie et peut l’utiliser une fois lors d’une programmation. Je trouve que cette variante n’ajoute pas grande chose au jeu étant donné que les pouvoirs sont selon moi déséquilibrés. Le calamar cachant une partie des cartes Océan contre une tortue qui double le gain de chaque tortue verte, le choix est vite fait. Néanmoins je propose la rectification suivante qui peut équilibrer le jeu : dès qu’un joueur arrive à 15, on distribue les compagnons.
Le premier n’a pas de compagnon. Le deuxième en a 1 s’il est à au moins 2 points du premier. Le troisième a 1 compagnon d’office et un deuxième s’il est à 4 points du premier. Le dernier a 2 compagnons d’office et un troisième s’il est à la moitié des points du premier. Je n’ai cependant pas testé cette proposition mais cela mérite d’être pris en compte pour que les scores ne soient pas trop différents entre les joueurs.
Conclusion
Encore une belle réussite chez Sit Down! avec ce magnifique Dive dont la boîte séduit au premier regard et dont la mécanique et le matériel répondent à vos attentes. C’est un très chouette jeu familial qui aiguise votre sens de l’observation, vous encourage à être prudent mais récompense aussi ceux qui n’ont pas peur de plonger en eaux troubles.
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Avis : Le matériel est de très belle facture, les illustrations sont au poil pour le thème, l’idée est assez novatrice dans son ensemble. J’adore le concept un peu décalé de l’aventure...
4/5
Avis :
Le matériel est de très belle facture, les illustrations sont au poil pour le thème, l’idée est assez novatrice dans son ensemble.
J’adore le concept un peu décalé de l’aventure médiéval-fantastique où nous laissons d’autres se faire tailler en pièce et gérer les problématiques de la ville tandis que nous essayons de tirer profit de la situation. En somme, un bon jeu pour les Geeks comme moi et les rôlistes qui ont de l’humour.
Les parties en multi-joueur sont très drôles grâce a sa thématique et l’avidité dont certains peuvent faire preuve.
En solo le jeu se tient très bien. Il est agréable et fluide, mais cependant, ce côté que je trouve drôle et décalé transparait moins et à moins d’être schizophrène, difficile de rire avec d’autres de certaines situations.
Par contre un petit bémol, les règles de l’extension solo ne sont pas spécialement des plus fluides, j’ai dû m’y reprendre à plusieurs reprises pour comprendre toutes les subtilités
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