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Dawn of Peacemakers

SWG180501

Dawn of Peacemakers is an evolving board game with a continuing campaign.

  • English
  • From 14 years old
  • 1 to 2h
  • 1 to 4 player(s)
48

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Playful reviews about this game

  • Global rate
    4.5/5*
    *Weighted average calculated according to the general average of the store
  • Bloggers (1)
    5/5
  • Customers (1)
    4/5
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Dawn of Peacemakers is an evolving board game with a continuing campaign. Players take roles of adventurers attempting to quell the hostilities between two warring sides. You will have to trust and cooperate with your fellow players in order to reach a more peaceful conclusion.

The game consists of a number of scenarios which form an exciting story driven campaign. There are multiple secrets and surprises in the box to be unveiled in certain points of the story. This way each game is radically different from the last and no two games feel the same. However, none of the game’s components are destroyed or altered so you can replay any scenario as many times as you like.

Dawn of Peacemakers is set in Daimyria, the same world as both the original Dale of Merchants and Dale of Merchants 2. Although it takes place almost one thousand years before those games, you’ll be able to spot many familiar animalfolks. Are you ready to dive into the exciting world of Daimyria?

Players use cards to influence different sides of the ongoing war. Armies and player-controlled adventurers are represented with highly detailed plastic miniatures on a beautifully illustrated game board. All scenarios have their unique map which is built using modular terrain tiles.

Theme(s) MedievalFantasticAnimals
Language(s) English
Mechanism(s) Co-operative FigurinesCardsDice
Author(s) Sami Laakso
Artist Chad Hoverter, Sami Laakso
Note globale 4.5
Editor Snowdale Design

This game is recommended by 1 of our Bloggers

  • This game was played and recommanded by Vonguru, here its opinion:

    5/5

    Dawn of Peacemakers est déjà un jeu passionnant par sa démarche pacifiste. On y incarne en effet des aventuriers chargés de pousser des civilisations belligérantes à renoncer à leurs querelles, en s’assurant d’éviter les pertes des deux côtés et de diminuer leurs velléités guerrières, sans abattre tout à fait leur motivation pour ne pas anéantir leur volonté et les rendre vulnérables aux affrontements ennemis. Qu’un jeu de (très jolies) figurines dans un univers fantaisiste ne nous mette pas aux commandes de destructeurs a ainsi une extraordinaire fraîcheur.

    On pourrait alors redouter la complexité a priori inhérente à une démarche aussi originale dans une boîte aussi massive. On n’en est que plus surpris de la simplicité des règles et du matériel, qui pourrait même frustrer ceux qui attendraient une œuvre plus experte et directe. Il faut dire que Dawn of Peacemakers est d’une singulière générosité, avec des explications très pédagogiques recourant par exemple au gras pour mettre en valeur les informations importantes, au surlignage coloré pour montrer qu’on aborde une notion nouvelle, et aux renvois réguliers à l’épais index (le troisième livret du jeu), qui n’existe que pour faciliter encore davantage la compréhension de points précis. On retrouve cette générosité dans le soin matériel apporté par Laakso à son œuvre, dans l’importance qu’il accorde à la rejouabilité, et dans l’addition très complète d’un mode d’escarmouche pour apporter une dimension tout à fait différente à un jeu qui était jusque-là strictement coopératif, encourageant même la création et le partage de missions.

    On aborde ainsi par un biais inédit le monde fictif créé par l’auteur et illustrateur Sami Laakso, qui n’est plus le joli enrobage thématique de La Vallée des marchands mais s’enrichit d’un calendrier, de cultures et d’une histoire dans laquelle on aura une influence directe au cours des péripéties surprenantes de la campagne. La dimension legacy du jeu accentue cette impression de découverte très partielle d’un continent vaste et passionnant que l’on ne peut que souhaiter continuer d’explorer. Ce qui sera justement possible l’année prochaine avec les campagnes de financement participatif de La Vallée des marchands 3 et surtout de l’ambitieux Lands of Galzyr. Il va de soi qu’on s’y intéressera de très près, et qu’on ne saurait assez encourager les joueurs et éditeurs francophones à s’y intéresser de même.

    L'intégralité de la critique est lisible sur VonGuru : https://vonguru.fr/2019/06/27/dawn-of-peacemakers-le-passionnant-jeu-de-figurines-pacifiste-et-narratif/

    1 person found this review was helpful

This game is recommended by 1 of our Customers

They liked...

Yan B. on 08/17/19

4/5

Jeu magnifiquement illustré, avec des figurines tout à fait dans le ton.

Le principe de jeu est très original - c'est ce qui m'a attiré. Il me semble important de modérer l'avis positif sur ce point cependant. Toute la mécanique de jeu tourne autour du fait d'utiliser des cartes (de ressources) pour influencer les decks d'action des factions belligérantes. 1 carte comporte entre zéro et 2 symboles cartes pour en tirer des decks en question. Sauf que l'on ne gagne que, collectivement, 4 cartes ressources par tour. Ceci clairement rend le jeu inintéressant à 3 et 4 pour moi, puisque l'on va gagner 1 carte par tour et devoir passer plein de tours à ne rien faire, à moins de ne faire que penser "en groupe" (attention au joueur alpha) au quel cas pourquoi diantre avoir prévu des tours de joueurs et une main de cartes par personne ?

Ceci étant dit à 1 et 2 joueurs, l'expérience est chouette. On a toujours l'occasion de passer son tour régulièrement, en "laissant faire" en espérant que tout se passe plutôt bien, tout en accumulant des cartes pour la prochaine fois. (En fait, on accumule peu - on est toujours en train de vouloir se refaire une main.) Il faut le savoir en allant vers ce jeu.

Le jeu comporte une histoire (pas de spoiler) chouette, bien racontée, avec des rebondissements et autres variations régulières de mission en mission. Une grosse ambiance qui me rappelle les turn-based strategy games, comme l'ambiance politico-fantastique de Fire Emblem (sans les combats).

On ajoute des possibilités et cartes au fur et à mesure des missions, ce qui entretient bien (jusqu'ici) mon intérêt pour le jeu.

IMPORTANT ! Les deux premières missions sont inintéressantes au possible. En gros, ce sont 2 fois la même mission et un tutoriel pour rentrer dans le jeu. Ne jetez pas votre jeu avant d'avoir essayé la troisième mission. Si vous pensez vous en sortir facilement, zappez le deuxième scénario et passez directement au 3. Mais jouez au moins 3-4 tours du premier scénario pour vous familiariser avec le jeu.

Un bon jeu, que je ne peux pas recommander à tous mes amis (surtout si vous voulez jouer à plus de 2, ou si l'idée de devoir passer un tour à ne rien faire de temps en temps vous est insupportable). Je ne pense pas le garder une fois la campagne finie, mais je pense que j'aurai passé un bon moment avec.

Du même auteur, j'adore La vallée des marchands (qui n'a rien à voir côté mécaniques de jeu, mais utilise les mêmes animafolks).

  • on 08/17/19

    4/5

    Jeu magnifiquement illustré, avec des figurines tout à fait dans le ton.

    Le principe de jeu est très original - c'est ce qui m'a attiré. Il me semble important de modérer l'avis positif sur ce point cependant. Toute la mécanique de jeu tourne autour du fait d'utiliser des cartes (de ressources) pour influencer les decks d'action des factions belligérantes. 1 carte comporte entre zéro et 2 symboles cartes pour en tirer des decks en question. Sauf que l'on ne gagne que, collectivement, 4 cartes ressources par tour. Ceci clairement rend le jeu inintéressant à 3 et 4 pour moi, puisque l'on va gagner 1 carte par tour et devoir passer plein de tours à ne rien faire, à moins de ne faire que penser "en groupe" (attention au joueur alpha) au quel cas pourquoi diantre avoir prévu des tours de joueurs et une main de cartes par personne ?

    Ceci étant dit à 1 et 2 joueurs, l'expérience est chouette. On a toujours l'occasion de passer son tour régulièrement, en "laissant faire" en espérant que tout se passe plutôt bien, tout en accumulant des cartes pour la prochaine fois. (En fait, on accumule peu - on est toujours en train de vouloir se refaire une main.) Il faut le savoir en allant vers ce jeu.

    Le jeu comporte une histoire (pas de spoiler) chouette, bien racontée, avec des rebondissements et autres variations régulières de mission en mission. Une grosse ambiance qui me rappelle les turn-based strategy games, comme l'ambiance politico-fantastique de Fire Emblem (sans les combats).

    On ajoute des possibilités et cartes au fur et à mesure des missions, ce qui entretient bien (jusqu'ici) mon intérêt pour le jeu.

    IMPORTANT ! Les deux premières missions sont inintéressantes au possible. En gros, ce sont 2 fois la même mission et un tutoriel pour rentrer dans le jeu. Ne jetez pas votre jeu avant d'avoir essayé la troisième mission. Si vous pensez vous en sortir facilement, zappez le deuxième scénario et passez directement au 3. Mais jouez au moins 3-4 tours du premier scénario pour vous familiariser avec le jeu.

    Un bon jeu, que je ne peux pas recommander à tous mes amis (surtout si vous voulez jouer à plus de 2, ou si l'idée de devoir passer un tour à ne rien faire de temps en temps vous est insupportable). Je ne pense pas le garder une fois la campagne finie, mais je pense que j'aurai passé un bon moment avec.

    Du même auteur, j'adore La vallée des marchands (qui n'a rien à voir côté mécaniques de jeu, mais utilise les mêmes animafolks).

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