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Rise of Totalitarianism

4DADOS-RISE

Dans Rise of Totalitarism, un jeu conçu spécifiquement pour 3 joueurs, les joueurs vont mettre en scène l'affrontement des idéologies au cours de la période 1919-1933.
  • Anglais
  • à partir de 14 ans
  • 4h et plus
  • 3 joueur(s)

58,00 €

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Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Le contexte

Allemagne, 1919. 1er janvier : L'ouverture de la Conférence de paix de Paris est imminente, mais les troubles et la violence se propagent déjà dans toute l'Allemagne et l'Italie ainsi que dans de nombreux autres pays européens. Les forces communistes marchent vers le pouvoir, à l'instar des bolcheviks en Russie. L'assassinat de Rosa Luxemburg et de Karl Liebknecht est toujours possible. La social-démocratie allemande va-t-elle conclure un pacte diabolique avec le proto-nazi Freikorps pour éliminer les deux leaders révolutionnaires du théâtre politique ? Les partis d'extrême gauche et d'extrême droite s'affrontent en créant du désordre et en mettant sous pression les gouvernements social-démocrate et libéral pour apporter la paix en Europe. Les forces démocratiques ont une quinzaine d'années pour sauver le Vieux Continent du maelström de la tyrannie et du totalitarisme. Vont-elles échouer comme cela s'est produit dans l'histoire ? La crise économique des classes moyennes, la perte du pouvoir monétaire et de la richesse, l'hyperinflation, l'affrontement sans fin avec les forces prolétariennes et la Grande Dépression ... tous ces facteurs amèneront-ils les pays européens libéraux au bord de la faillite ? Ou bien Mussolini et Hitler seront-ils laissés en dehors des livres d'histoire ?


Aperçu du jeu 

Rise of Totalitarianism est une simulation interactive qui vous permet d'explorer toutes ces questions. Jeu de stratégie basé sur des cartes, il reproduit les conflits idéologiques et les luttes politiques qui ont conduit à l'établissement de dictatures totalitaires en Europe tout au long des années 20 et 30. Le jeu couvre la période 1919-1933 et est conçu pour trois joueurs. 

Chacun joue le rôle d'une des trois idéologies - social-démocratie, fascisme et communisme - qui ont lutté pour le pouvoir pendant la durée du jeu. Rise of Totalitarianism offre un contexte historique précis et détaillé, soutenu par 90 cartes de jeu. Les joueurs exploitent les événements historiques et les actions politiques pour atteindre la suprématie politique et doivent faire face aux crises majeures qui ont bouleversé les pays européens de l'époque. Les cartes de jeu fournissent des points politiques qui sont utilisés par les joueurs pour planifier des actions secrètes sur la carte en utilisant des pions d'action. Les pions d'action sont révélés simultanément et les joueurs peuvent alors effectuer leurs réactions et activités (propagande, conflits, lois et réformes) pour influencer la société, l'opinion publique, l'orientation politique, l'économie et la stabilité des gouvernements".


Les règles 

Dans Rise of Totalitarianism, chaque joueur joue le rôle d'une idéologie (communisme, fascisme ou social-démocratie) et a pour but de contrôler, le plus longtemps possible, les gouvernements des grandes puissances représentées dans le jeu (Allemagne et Italie) et du plus grand nombre possible de nations mineures (Autriche, Tchécoslovaquie, Grèce, Hongrie, Lituanie, Pologne, Portugal, Roumanie, Espagne et Yougoslavie). 

Les joueurs gagnent des Points de Victoire (VP) principalement grâce au contrôle des gouvernements des Puissances Majeures et des Nations Mineures. Pour obtenir le contrôle des nations mineures, les joueurs tentent d'influencer l'allégeance politique de ces pays, ou ils tentent de déstabiliser et de renverser leurs gouvernements. Dans les deux cas, les acteurs visent le même objectif : faire entrer l'orientation idéologique des gouvernements dans leur sphère d'influence. Pour parvenir à contrôler les grandes puissances, en revanche, les acteurs doivent utiliser des mécanismes plus profonds et plus complexes. 

Une idéologie contrôle le gouvernement de chaque grande puissance à tout moment, tandis que les deux autres idéologies travaillent en arrière-plan pour influencer l'opinion publique et déstabiliser le gouvernement. Cela provoque la chute du gouvernement et force de nouvelles élections, qui sont ensuite remportées par l'Idéologie grâce au déplacement du soutien de masse vers elle. En outre, la Social-Démocratie a pour tâche de préserver la Démocratie en s'assurant que les Gouvernements sont toujours déterminés par les Elections. Le fascisme et le communisme, en revanche, doivent tenter de mettre au pouvoir un régime totalitaire - chaque Idéologie a ses propres moyens et mécanismes pour ce faire. Mettre un régime au pouvoir signifie que des élections n'auront plus lieu dans la nation - et donc maintenir le gouvernement au pouvoir pour toujours - à moins que les conditions économiques et la stabilité du pays ne deviennent si mauvaises que le régime soit renversé et que de nouvelles élections puissent avoir lieu.

Toutes les activités effectuées par les joueurs (Actions) pour poursuivre leurs objectifs dans les Puissances majeures et les Nations mineures sont planifiées secrètement en utilisant des jetons d'Action. Mais la planification de ces Actions est coûteuse. Les joueurs paient ces coûts à la fois en dépensant les Points Politiques (PP) fournis par les cartes de jeu (voir ci-dessous) et en utilisant des cubes, qui représentent le Financement accordé à leurs Idéologies par les banquiers, les industriels, les agraires, les Etats étrangers, ou plus simplement le soutien politique des bureaucrates et des institutions. Le financement fluctue en fonction de la fortune et de la disgrâce des grands partis politiques représentés par les Idéologies, mais aussi en fonction de la richesse des nations où ces partis opèrent. En outre, les actions peuvent être soutenues par les leaders, qui représentent les hommes politiques et les hommes d'État qui ont émergé historiquement dans la période et qui sont présents dans le jeu. 

Chaque Leader apporte un bonus à l'efficacité de l'Action qu'il ou elle est chargé(e) d'accomplir. Cette efficacité est mesurée par les Points d'Action (PA), qui permettent d'atteindre le but principal de l'action et d'effectuer une série d'opérations bonus supplémentaires.

Des cartes comme moteur 

Les cartes de jeu sont un élément essentiel du jeu. Il en existe trois types : 

1. Les cartes de crise représentent les événements historiques les plus importants qui ont généré des problèmes - ou des opportunités - au cours de la ligne de temps couverte par le jeu. Ces cartes déclenchent les Crises qui doivent être résolues par les joueurs. 

2. Les cartes de stratégie sont à la fois le moteur et le carburant des opérations des joueurs. Chaque idéologie a son propre jeu de cartes de stratégie. Les cartes de stratégie fournissent les points politiques (PP) utilisés par les joueurs pour planifier des actions, mais elles enrichissent également le jeu avec des événements, des actions politiques, des lois et d'autres crises. Les Événements sont des cartes dont les effets sont appliqués immédiatement après que la carte ait été jouée. Les Actions politiques sont des tentatives effectuées par les joueurs à l'aide d'une carte dont les effets ne sont appliqués qu'après une tentative d'Action politique réussie (jet de dé avec divers modificateurs). Les Lois sont des cartes dont les effets entraînent un changement permanent des règles du jeu. Les lois n'entrent en vigueur qu'après qu'une Action spécifique d'un joueur ait été planifiée et exécutée avec succès, c'est-à-dire que la loi est "promulguée". 

3. Les Cartes Coup forment un jeu de cartes supplémentaire qui est utilisé pour simuler une sorte d'"effet domino" dans les pays mineurs lorsque le gouvernement d'un pays mineur est renversé. Ces cartes ajoutent d'autres crises et événements. Des Points Politiques (PP) sont également fournis par les Cartes de Crise et les Cartes Coup.

Séquence de jeu 

Le jeu se joue en Tours, chaque Tour représentant une période de temps allant de un à quatre ans. Chaque Tour est joué selon une procédure stricte appelée la Séquence de Jeu, qui est divisée en quatre phases : 

1. Les joueurs doivent d'abord déterminer leur financement. Le Financement permet aux joueurs de choisir leur position dans l'Ordre de Jeu, qui détermine l'ordre dans lequel les Actions et les Réactions sont effectuées. 

2. Pendant la phase des cartes, les joueurs remplissent leur main de cartes, et remélangent et ajoutent de nouvelles cartes dans les paquets si le Tour le requiert. 

3. La Phase Politique est résolue en un à trois tours, selon la durée du Tour (généralement le nombre d'années). Au cours de chaque Tour, une Carte de Crise est tirée et résolue, les joueurs choisissent secrètement puis révèlent simultanément les Cartes de Stratégie, appliquent leurs effets, planifient et résolvent des Actions et effectuent des Réactions. A la fin de chaque Tour, un contrôle de Crise est effectué pour vérifier les résultats de chaque Crise Active. 

4. La Phase de Nettoyage met fin au Tour. En plus des activités normales de gestion de fin de Tour, les joueurs doivent vérifier durant cette Phase l'Economie des Grandes Puissances et la Stabilité des Nations Mineures et des Grandes Puissances. Une bonne Economie (croissance, profits, capitaux étrangers) ou une mauvaise Economie (crises économiques, dépression, dettes, réparations de guerre) amélioreront ou détérioreront respectivement la Stabilité des Grandes Puissances. Si un contrôle de stabilité échoue dans une grande puissance, des élections doivent avoir lieu pour décider d'une nouvelle coalition gouvernementale dans la grande puissance. Si un régime gouverne la Grande Puissance, le contrôle de stabilité ne peut échouer que si l'économie est dans le pire état possible. Si un contrôle de stabilité échoue dans une nation mineure, le gouvernement est renversé et l'allégeance politique de la nation mineure se déplace vers l'idéologie qui a le plus contribué au changement d'orientation idéologique du gouvernement.
Thème(s) GuerrePolitiqueHistoire
Langue(s) Anglais
Mécanisme(s) Card DrivenAsymétriePoints d'actionAffrontement
Auteur(s) Luca Cammisa
Éditeur 4Dados

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