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Bethel Woods

GPG90001

Le jeu coopératif fantastique Bethel Woods se déroule dans l'univers de "Hours", créé par l'auteur Jessy Ribordy. Pour gagner, les joueurs doivent envoyer 6 des 12 ouvriers dans l'orphelinat pour construire le "Daydreamer".
  • Anglais
  • à partir de 12 ans
  • 30mn à 1h
  • 2 à 4 joueur(s)

52,90 €

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Dans les forêts vertes et dorées des pentes alpines, se trouve Bethel Woods, un orphelinat autrefois exploré par de jeunes esprits créatifs repoussant les limites de l'espace et du temps, de la gravité et de la lumière.

Mais lorsqu'une force inquiétante envahit le monde, Bethel Woods devient un lointain souvenir, perdu dans les fourrés de la forêt.

Aujourd'hui, un groupe de jeunes gens, portant les armoiries de l'orphelinat, revient pour terminer le travail commencé il y a longtemps. Ils doivent cependant travailler avec diligence pour réparer et restaurer les machines éparpillées dans la forêt, avant qu'une force inquiétante ne trouve la technologie et détruise la seule chance de survie du monde.

Les joueurs commencent par ramasser tous les ouvriers de l'une des six machines entourant l'orphelinat, puis se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse autour du plateau, déposant un ouvrier sur chaque machine et réparant les dysfonctionnements au fur et à mesure. Il y a 4 types de dysfonctionnement, chacun avec un type d'ouvrier correspondant pour le réparer. Tous les dysfonctionnements que les joueurs réparent sont ajoutés à leur réserve personnelle sous forme de "connaissances".

Pour gagner, les joueurs doivent envoyer 6 des 12 ouvriers dans l'orphelinat de Bethel Woods avec des quantités croissantes de connaissances pour construire le "Daydreamer" (une machine qui sauvera les habitants de l'orphelinat de la chute imminente). Le premier ouvrier n'a besoin que d'une seule connaissance de son type, le deuxième de 2, le troisième de 3, et ainsi de suite.

Les joueurs doivent également utiliser leurs connaissances acquises pour découvrir des espions, cachés dans chacune des Machines. Les joueurs ne peuvent découvrir un espion que sur la dernière Machine sur laquelle ils placent un ouvrier à chaque tour.

Après chaque tour, trois dysfonctionnements aléatoires sont tirés au sort et ajoutées aux différentes Machines. Si une Machine a plus de 3 Dysfonctionnements et/ou Espions, elle passe à l'état critique. Tout cela rend la tâche de maintenir les Machines et de construire le Daydreamer encore plus difficile. De plus, tout tour où au moins une machine passe à l'état critique entraîne le placement d'un espion.

Les joueurs perdent la partie si à la fin du tour d'un joueur, il y a 4 Machines critiques. Ils peuvent également perdre immédiatement s'il y a 6 espions sur le plateau ou s'il n'y a pas assez de dysfonctionnements lors de leur placement.

Thème(s) Science FictionFantastique
Langue(s) Anglais
Mécanisme(s) PouvoirsCoopératifCollection
Auteur(s) Shem Phillips
Illustrateur(s) Emma WeakleyJeremy Gosser
Éditeur Garphill Games

Présentation

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