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The Dark Sands

GMT1814

The Dark Sands est un jeu à l'échelle opérationnelle couvrant la guerre du Désert entre décembre 1904 et décembre 1942.
  • Anglais
  • à partir de 14 ans
  • 4h et plus
  • 2 joueur(s)
29

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The Dark Sands est un jeu à l'échelle opérationnelle couvrant la guerre du Désert entre décembre 1904 et décembre 1942.

La carte de The Dark Sands est divisée en 3 sections : ouest (d'El Agheila à Derna), centre (de Timimi à Sidi Barrani) et est (de Marsa Matruh à El Alamein). Les sections ouest et est ont une échelle de 9 miles par hexagone (ce qui est plutôt standard pour ce type de jeux) mais la carte du centre a une échelle de 4.5 miles par hexagone. Cela permet de traiter plus en détail la zone où la plupart des combats ont eu lieu. La ligne Gazala qui n'occupe que 4 ou 5 hexagones dans la plupart des jeux est 2 fois plus grande dans The Dark Sands. Mais les différentes échelles sont gérées simplement, avec des coûts de terrain et des limites d'unités en combat différents, sans avoir besoin de règles compliquées. L'échelle de temps est de un à deux mois par tour. La campagne dure 17 tours, mais il y a quatre scénarios courts (Compass, Rommel Arrives, Crusader et Gazala) qui peuvent également être utilisés comme points de départ pour une campagne plus courte.

Les 264 pions représentent les forces de l'Axe et de l'Empire britannique. Les unités vont du bataillon à la division (la plupart des unités britanniques sont des brigades). Les capacités de mouvement vont de 4 à 10, mais toutes les unités peuvent utiliser le Mouvement Étendu qui permet un mouvement illimité le long des routes et des sentiers à condition de ne pas se déplacer à proximité d'une unité ennemie. Le risque de panne et d'attrition signifie qu'il faut l'utiliser avec parcimonie mais il permet de simuler les retraites et poursuites historiques qui ont traversées la moitié de la carte en quelques semaines.

Le système de jetons d'action aléatoire de The Dark Valley permet de créer un brouillard de guerre sans unités cachées ou mouvement simultané. Les pions activent la totalité ou une partie de la force de l'un ou de l'autre, pour le mouvement, le combat, et parfois les deux. Mais contrairement à The Dark Valley, il y a des limites au nombre de pions qu'un camp peut jouer à la suite car les armées plus petites et les champs de bataille plus limités d'Afrique du Nord ont permis aux armées de réagir plus rapidement aux actions des uns et des autres. Mais comme pour The Dark Valley, les tirages au sort façonneront le cours du jeu au lieu d'en décider, et le joueur qui s'adaptera le mieux à l'incertitude s'en sortira le mieux.

Contrairement à la plupart des jeux sur ce sujet, The Dark Sands se concentre sur les aspects opérationnels et tactiques du jeu, vous mettant dans la peau du renard du désert et de ses adversaires, plutôt que dans celle de leur personnel logistique. Il n'y a pas de pions ou de points de ravitaillement à surveiller, pas de réseau de dépôts à suivre. Au lieu de cela, le ravitaillement est simplement tracé sur une distance définie jusqu'à une route ou un sentier, puis jusqu'à une source de ravitaillement. Mais l'absence de bricolage logistique ne signifie pas que The Dark Sands ignore les limites réalistes aux actions d'un joueur. Au lieu de cela, les flux et reflux de ravitaillement (en grande partie hors des mains de Rommel et des commandants de la 8ème Armée) sont gérés par le système de jetons d'action (qui inclut DEUX jetons logistiques où les ravitaillements sont vérifiés pour les deux camps à chaque tour) et quelques règles spéciales très rares. Cela limite les capacités de l'Axe sur la carte Est, les capacités britanniques sur la carte Ouest, et fait de Tobrouk une cible clé pour les deux camps. (Il existe également une règle concernant les effets des stocks importants de ravitaillements capturés chaque fois que Tobrouk change de mains).

Les renforts arrivent selon un calendrier historique, modifié par le fait que les renforts de chaque camp sont placés sur la carte quand leur jeton d'action de renforcement est choisi. Vous savez donc que la division dont vous avez besoin arrivera au tour suivant, mais vous ne savez pas QUAND pendant ce tour. Les Britanniques doivent également faire face à des unités retirées vers d'autres fronts. Les remplacements sont gérés par un autre ensemble de pions, ce qui fait varier le nombre de points de remplacement disponibles pour reconstruire vos forces.

Contenu :

  • 2 cartes
  • 2 planches de pions
  • 1 livret de règles
  • 1 livret de scénarios
  • 3 aides de jeu
  • 2 dés à 6 faces

Thème(s) GuerreHistoire
Langue(s) Anglais
Mécanisme(s) AffrontementWargame
Auteur(s) Ted Raicer
Éditeur GMT

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