flag_enflag_fricon_affiliationicon_cardsicon_charactersicon_chequeicon_coeuricon_compteicon_diceicon_discounticon_facebookicon_figurineicon_filtericon_gifticon_helmeticon_instagramicon_lightningicon_meeple_circleicon_meepleicon_meeplesicon_megaphoneicon_opinion-bubbleicon_pandaicon_paniericon_pen-brushicon_percenticon_playicon_postmanicon_ribbonicon_rocketicon_sherifficon_smiley-negativeicon_smiley-positiveicon_sorticon_staricon_swordsicon_tankicon_thumbsicon_top-gamesicon_towericon_twittericon_videoicon_wishlisticon_youtubeillus_bankwireillus_bubbleillus_cashondeliveryillus_cb_paypalillus_CBillus_chequeillus_rating-starslogo_paypallogo_philibert_noel_bonnetlogo_philibert_noel_tabletlogo_philibert_noellogo_philibertlogo_ukoo
❄️ Vous cherchez un cadeau ? Besoin d’un conseil ou d’une idée ? Cette sélection est faite pour vous !

Ambar

INV-AMBAR

Dans Ambar, vous voulez récupérer l'ambre en suivant des itinéraires dangereux pour créer des bijoux attractifs et les vendre au plus offrant dans les villas et châteaux.
  • Anglais, Français, Allemand, ...
  • à partir de 10 ans
  • 30mn à 1h
  • 2 à 4 joueur(s)

24,95 €

Ce produit n'est plus en stock

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

Ajouter à une liste :

Listes d'envies

Ancienne de plusieurs millions d'années, l'ambre est considérée comme un bijou semi-précieux utilisé depuis l'antiquité. Alors que la couleur la plus connue de l'ambre est le jaune/miel, il existe des variétés rares d'autres couleurs. Dans Ambar, vous voulez récupérer l'ambre en suivant des itinéraires dangereux pour créer des bijoux attractifs et les vendre au plus offrant dans les villas et châteaux. Il y a deux aires de jeux principales :
  • Les jours de route, que nous formerons en ramassant les cartes du paquet de route pendant le tour.
  • La zone d'action, qui se compose de quatre cartes fixes devant chaque joueur.
Au cours de son tour, un joueur prend des cartes dans le paquet route, où des cartes neutres (couleur crème) et des cartes représentant les dangers du voyage (cartes noires) apparaissent. Chaque carte représente un jour, et plus vous jouez de jours (Phase 1 du tour), plus vous pouvez faire d'actions (Phase 2 du tour). Ces actions sont utilisées pour collecter l'ambre, produire des bijoux précieux avec, et les emmener dans les villages où ils peuvent être vendus.

Le jeu est divisé en deux manches différentes. La première manche comporte moins de ressources et moins de dangers. La deuxième manche cumule les cartes de la défausse de la première manche avec les nouvelles cartes de la deuxième manche. Lorsque les cartes de la deuxième manche sont terminées, le jeu se termine et le joueur avec le plus d'or gagne.

Pendant tout le jeu, les démons poursuivent les joueurs. A la première manche, il y a le démon serpent, qui poursuit le joueur qui avance trop (cinq jours ou plus de voyage) et à la deuxième manche, le démon rouge, qui poursuit toujours le joueur qui a le plus d'or.
Thème(s) Médiéval
Langue(s) EspagnolAnglaisFrançaisAllemand
Mécanisme(s) CartesStop ou encorePoints d'action
Auteur(s) Alberto Cano
Illustrateur(s) Roman Kucharski
Éditeur Invedars

Soyez le premier à commenter ce jeu

Vous devez être identifié pour soumettre des avis.

*Voir nos conditions de Frais de port

Newsletters Ne ratez rien de l'actu ludique !

2. Sélectionnez vos abonnements

En cliquant sur s'inscrire, vous acceptez de recevoir des newsletters de Philibert. Vous pourrez facilement vous désinscrire à tout moment via les liens de désinscription présents dans chacun de nos emails.