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Petits Chevaux Magnétiques

JMCMZS

L’objectif de ce jeu est de retirer le plus de pions possible à son adversaire. Le gagnant sera celui à qui il ne restera plus qu’un pion sur le plateau.
  • Français
  • à partir de 6 ans
  • moins de 30mn
  • 2 à 4 joueur(s)
4

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L’objectif de ce jeu est de retirer le plus de pions possible à son adversaire. Le gagnant sera celui à qui il ne restera plus qu’un pion sur le plateau.


Les joueurs disposent chacun de quatre chevaux d'une même couleur enfermés dans un enclos. Le premier participant qui fait un six commence. Il place son cheval sur la case départ, relance le dé puis avance sur le plateau (dans le sens des aiguilles d’une montre). Chacun joue ainsi à tour de rôle mais il faut savoir que lorsqu’on fait un six, on peut faire sortir un cheval ou déplacer un pion déjà présent sur le plateau. Dans les deux cas, on rejoue. Si un de vos chevaux arrive sur une case déjà occupée par un concurrent, celui-ci doit retourner dans son enclos. Il n’est pas possible de dépasser un cheval, qu’il soit de votre couleur ou non. Tout comme deux chevaux de la même couleur ne peuvent pas occuper la même case. Si un cheval se trouve à côté d’ une case occupée par un pion de la même couleur, il peut former une barrière que les autres couleurs ne pourront pas franchir.

Une « barrière » ne peut pas se déplacer en un bloc, les petits chevaux qui la composent doivent se déplacer chacun leur tour. Si une « barrière » empêche un petit cheval d’avancer du nombre de cases décidé par le dé, le tour est perdu. Par exemple, si un joueur est à 3 cases d’arriver à une barrière, s’il fait un 3, il arrive juste devant la « barrière ». En revanche, s’il tire un nombre supérieur à 3, son tour est perdu et c’est à son adversaire de jeter les dés. Monter une « barrière » peut être une stratégie efficace, en particulier lors d’une partie à 3 ou 4 joueurs, puisque les petits chevaux de vos adversaires s’entassent et en éjectent d’autres hors du plateau ! Lorsqu’un petit cheval a effectué un tour complet du plateau, il se place au centre du couloir de sa couleur et le remonte en direction de son écurie. Les adversaires ne peuvent pas se positionner dans ce couloir. Un petit cheval ne peut regagner l’écurie que si le joueur obtient le score exact nécessaire. Si ce score n’est pas atteint, il passe son tour et attend le prochain pour retenter sa chance.

Thème(s) Abstrait
Langue(s) Français
Éditeur Mack & Zack

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