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Vampire City - Édition Classique

GFVAC01

Prix rouge
Vampire City cherche à restituer l’ambiance des histoires de vampires tout en vous donnant, à vous et à vos amis, le contrôle de la narration. Les thèmes abordés peuvent être sombres, dérangeants, matures, et impliquer un haut degré de violence.
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14,90 €

Disponible

Frais de port offerts à partir de 60€ (France métro.)

Edition Classique
 
La ville est un lieu de cauchemars et de ténèbres, où les peurs enfouies au plus profond du cœur des mortels prennent vie et partent en chasse. Un lieu hanté par des créatures qui nous ressemblent, guidées par une soif inextinguible qui les pousse à nous traquer dans l’ombre comme du bétail.

Les vampires se cachent parmi nous depuis que notre race a perdu son innocence ; tels des rats, ils ont appris au fil des différents âges de notre histoire à infiltrer notre société pour se nourrir.

Vampire City vous permet de leur donner vie d’une toute nouvelle façon. Entre romantisme et tragédie, sacrifice et avarice, diplomatie et trahison, don et malédiction, vous devrez faire le choix d’agir comme un dépravé ou un antihéros, luttant contre votre propre mortalité pour au final, qui sait... la dépasser ?

Vampire City cherche à restituer l’ambiance des histoires de vampires tout en vous donnant, à vous et à vos amis, le contrôle de la narration. Les thèmes abordés peuvent être sombres, dérangeants, matures, et impliquer un haut degré de violence. C’est à vous qu’il appartient de déterminer jusqu’où vous êtes prêts à aller, et d’imaginer ensemble un univers et des personnages susceptibles de plaire et d’être interprétés par tous. En fonction des goûts de chacun, les histoires racontées peuvent ainsi faire la part belle à l’horreur, à l’aventure, au parcours initiatique personnel ou encore aux intrigues politiques.

Vampire City est un jeu de rôle sans maître de jeu pour trois à cinq joueurs, qui permet à chaque participant d’influer de façon équivalente sur le déroulement de la partie et propose une expérience véritablement collaborative.

Dans ce genre de jeux, les objectifs que les joueurs fixent à leurs personnages sont d’une importance capitale, et constituent le seul véritable repère pour déterminer ce que chacun doit accomplir. Ensemble, ils définissent et posent les bases permettant au jeu de se mettre en place.

Se passer d’un maître de jeu offre certains avantages qui s’inscrivent parfaitement dans le genre vampirique. Bien que cela implique que chacun fasse preuve de respect, aucune motivation intrinsèque ne préside à la création d’un personnage ou d’un groupe de personnages, les joueurs disposant d’une grande liberté quant au choix de leurs propres objectifs personnels. Pour peu que les joueurs aient des idées, ils ne sont limités que par leur propre imagination.

Le Décor inventé peut être utilisé d’une partie à l’autre, dans le cadre d’une saison (ou campagne), ou être remplacé par un nouveau à chaque session de jeu.

Afin de gérer les désaccords liés aux préférences des uns et des autres joueurs, chacun reçoit une poignée de gemmes de sang qui peuvent être misées sur le Calice lors d’enchères pour introduire de nouvelles idées, poser un veto à un choix et ainsi influer directement sur le contenu du jeu ; en somme, obtenir le droit d’imposer ses idées. Après chaque enchère, les gemmes dépensées sont redistribuées entre les différents participants sauf le joueur ayant le plus pesé sur les choix effectués, ceci afin de limiter son influence lors de la prochaine prise de décision ou de la scène suivante. Ce système fluide à base d’enchères permet de donner à tous les joueurs l’opportunité de se retrouver sur le devant de la scène et de prendre le contrôle de la narration.

• La première phase de jeu consiste à imaginer les caractéristiques d’une mythologie vampirique, autrement dit la nature et les mœurs des créatures de la nuit incarnés par les joueurs.
• La seconde phase quant à elle consiste à créer le Décor dans lequel les personnages vont évoluer : époque, société, lieux importants...
Pour ces deux phases, on procède très simplement grâce à des fiches de choix multiples à cocher ou son imagination, et, en cas de désaccord (veto), d’enchères de gemmes de sang.
Tous les éléments importants sont ainsi convenus à l’avance afin que chacun ait en tête un même cadre de jeu cohérent et des éléments de contexte en main au moment de créer les personnages.
• Enfin, la troisième phase s’intéresse sur la création des personnages. Ceux-ci sont définis par 3 attributs dont découlent 3 réserves de points, mais également par des compétences, des dons ténébreux, un hubris (une faiblesse agissant comme une épée de Damoclès), d’un historique, d’un objet spécial et d’une crypte.

Dans Vampire City, les conflits physiques, mentaux et sociaux sont gérés très simplement grâce à un système à base de réserves de d6 à lancer et de succès à comptabiliser. Plus on obtient de succès, plus la réussite de l’action est flamboyante. Comme dans tout bon jeu de rôle, l’expérience – les points d’aventure, permet de monter vos personnages en puissance.

Le jeu permet aussi de jouer des mortels Chasseurs de vampires, et de créer au fil du jeu figurants, monstres et antagonistes pour corser les parties.

La construction d’une partie passe par la constitution collégiale d’une ligne d’évènements à jouer et d’objectifs à atteindre. Les méthodes pour y parvenir dépendent de la Mythologie et du Décor imaginés, mais aussi de la cohésion du groupe qui peut grandement varier selon les conflits d’intérêts internes et autres troubles que ne manqueront pas de fomenter les joueurs pour devenir le prince de la nuit.

Trois Décors prêts à jouer sont proposés dans ce livre de base :

• Protocol 51, où les vampires sont issus d’un parasite extraterrestre débarqué sur terre en 1947 lors d’un mystérieux crash à Roswell et qui prend le contrôle d’hôtes humains. L’invasion s’est étendue dans votre ville où trois nids de communautés parasitaires indépendantes ont établi leur propre terrain de chasse…
• Demon seed, où les vampires sont des êtres démoniaques qui tentent de pénétrer dans notre réalité depuis leur dimension infernale en possédant des mortels. Hérétiques et sociétés secrètes mènent une guerre secrète dans les recoins sombres de la ville.
• Immortal Overlords, qui dépeint la fin des temps, une apocalypse biblique où les humains sont parqués dans des camps de concentration sous le joug de seigneurs immortels régnant sans partage depuis leurs nécropoles cyclopéennes. Les humains s’organisent en poches de résistance dans un monde ravagé.
Vampire City ouvre une nouvelle gamme de jeux chez Pulp Fever : Bursted Cities. Outre de nouveaux Décors prêt-à-jouer dans le cadre du suivi de ce premier jeu, proposera Zombie City et Rock City sur la base du système de jeu de Vagrant Workshop. L’éditeur vo, de son coté, développe Super City, une version super héroïque du jeu, qui sera également traduite.

LA VERSION FRANÇAISE :

Cette version comprend une nouvelle mise en page et des illustrations inédites signée El Théo et Kevin Baussart.
Format comics book (16.8 x 26 cm), entre 80 et 100 pages, n&b + insert pages couleur, couverture semi-rigide.

Tirage limité.

Equipe de la vf :
Traduction : Kevin Baussart
Illustrations : El Théo et Kevin Baussart
Relecture : Elise Lemai et Laurent Rambour
Mise en page : Laurent Rambour

Une jeu pro-indie de Angus McNicholl & Jason Wallace édité par Vagrant Workshop.

Langue(s) Français
Éditeur Game-Fu

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