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Numenéra - Livre de base

BBENU01

Prix rouge
Numenéra apporte un nouveau souffle à la fantasy traditionnelle pour engendrer un univers unique afin de revigorer l’imagination des joueurs. Les personnages explorent un monde de mystères et de dangers en quête d’artefacts abandonnés du passé
  • Français

Les avis ludiques sur ce jeu

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59,90 €

Disponible

Frais de port offerts à partir de 60€ (France métro.)

Le Neuvième Monde est un monde de science-fantasy prenant place approximativement un milliard d'années dans le futur. Ses habitants vivent parmi les invraisemblables débris ultra technologiques des huit civilisations précédentes, et appellent cela de la magie. Des machines incroyablement immenses sont cachées sous terre et des satellites flottent en orbite, transmettant un faisceau de données et d'énergie non contrôlée. La nanotechnologie, la maitrise de la pesanteur, l'ingénierie génétique, la distorsion spatiale et les polymères ultra-denses ont permis aux habitants des mondes précédents de refaçonner la planète. Ils contrôlaient les densités et les énergies.

La technologie du Neuvième Monde est trop étrange et avancée pour qu'un tel qualificatif perdure. Utiliser des mots du 21e siècle pour des armes et des véhicules est aussi inapproprié que d'utiliser un vocabulaire médiéval aujourd’hui. Les numenéras sont insolites - la plupart d'entre eux n'ont pas été créés par ou pour les humains, ni conçus ou présentés d'une manière qui pourrait paraître familière aux joueurs ou aux personnages. Seuls l'expérimentation, l'intuition des joueurs et le talent des personnages pourront permettre aux PJ d'identifier et peut-être d’utiliser ce qu'ils trouvent.

Plus important, les ARTEFACTS, les CYPHERS et les CURIOSITÉS que les personnages utilisent ne remplissent sans doute pas leur fonction première. L'explosif qu'un PJ lance sur son adversaire peut avoir été la source d’énergie d'un véhicule, et le champ de force qu'un ennemi utilise pour se protéger des tirs avoir été conçu pour contenir les radiations des crayons d'un réacteur nucléaire miniature.

Bienvenue dans le Neuvième Monde, où chaque découverte peut vous sauver - ou vous tuer. Et seule l’expérimentation vous le révélera.


Thème(s) AntiquitéScience FictionExploration
Langue(s) Français
Auteur(s) Monte Cook
Note globale 5
Éditeur Black book

Numenera

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Personnages Pré-tirés

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Gamme

Ce jeu est conseillé par 1 de nos Philiboyz

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Guillaume, voici son avis :

    5/5
    Numenéra : le pourquoi c'est bien.

    Pour commencer, parlons de l'emballage.
    Le livre de base est un beau bébé, couverture rigide tout en couleur avec papier glacé, d'un peu plus de 400 pages.
    La couv' est magnifique et reflète à mon avis parfaitement l'univers du jeu, à tel point que je trouve dommage qu'elle n'est pas était réutilisée pour l'écran. Les illustrations ne sont pas toujours égales mais elles ont dans l'ensemble plutôt de la gueule. La maquette est assez claire et aérée et la lecture n'en est que plus agréable.
    D'ailleurs, la bonne petite idée de mise en page, ce sont ces petites notes bien pratique dans les marges : précisions, citations ou pages vers lesquelles vous reporter pour plus de détails.

    Maintenant, intéressons nous au contenu!
    Numenéra vous propose un univers de jeu MedFan, ou de Science Fantasy, ou de Science Fiction tout ça avec un petit coté post-apo. Eh oui, Monte Cook (l'auteur) vous laisse le choix dans la couleur que vous voulez donner au jeu : est ce un monde où tout les prodiges s'expliquent par la magie ou la technologie?
    Imaginez donc notre bonne vieille Terre, un milliard d'années plus tard, alors que plusieurs civilisations l'ont dominée, détruite, façonnée, réinventée, déstabilisée...
    Un monde empli des vestiges de ces civilisations antiques et de ces hommes et êtres tentant de comprendre, d'appréhender et surtout d'utiliser ses artefacts anciens.
    De ce fait, Numenéra est avant tout un jeu d'exploration, de découverte d'un monde dans lequel on vit mais dont on ignore quasiment tout.
    Enfin presque tout... puisque parmi ces ruines, les habitants du 9ème Monde ont découvert l'utilité des Numenéras, ces artefacts, cyphers ou curiosités au fonctionnement souvent inconnu mais aux pouvoirs toujours intéressants. Certains les utilisent sans se poser de questions, d'autres les étudient, ou les amassent, ou parfois les ignorent mais ils sont au cœur du 9ème Monde.

    Voila rapidement pour le background. Plongeons-nous maintenant un peu plus avant dans ce livre.
    Pour commencer, Monte Cook nous propose un système de jeu d'une grande modularité mais d'une simplicité déconcertante. Pour commencer, le Mj glande! Pas de jet de dés pour lui!
    Il n'y a que les joueurs qui jettent le dé, un D20. Tout fonctionne avec un niveau de difficulté que l'on multiplie par 3, ce qui nous donne le seuil de réussite à atteindre sur un test. Par exemple, un Pnj Garde est de niveau 4. Pour le convaincre de me laisser passer la porte qu'il protège ou pour le tataner, je vais devoir faire un jet de dé en tentant de faire un résultat supérieur au seuil de réussite égale à 12 (4x3). A contrario dans un combat, si le Garde tente de me porter un coup, je devrais faire un jet de dé défensif également supérieur à 12 (toujours 4x3).
    Si j’échoue, le garde me touche et m'inflige des dégâts. Bien sur, il y a des moyens de faire diminuer ce niveau de difficulté : les compétences, pouvant faire diminuer la difficulté de 2 niveaux max, et les atouts correspondant à tout ce qui faciliterait mon action : des outils de crochetage sont un atout pour forcer une serrure, je vais donc pouvoir diminuer la difficulté d'un niveau supplémentaire. Le personnage est aussi défini par 3 caractéristiques (Puissance, Célérité et Intellect) qui sont avant tout des réserves dans lesquelles on peut puiser pour abaisser d'un niveau la difficulté (l'effort) ou utiliser des capacités spéciales ou des pouvoirs (appelés ésotéries). Sans oublier que ces réserves font aussi office de point de santé (eh oui!)
    En plus de ça, le sieur Cook nous sort toute une palette d'options dans lesquelles on peut piocher, et donne un ensemble assez modulable (ou modulaire?).
    Le dernier point important, pour en terminer avec le système, c'est "l'intrusion du Mj". Ce principe permet au Meneur de proposer au joueur une complication inattendue contre un gain de point d'expérience (1 pour le joueur et 1 supplémentaire pour un autre joueur). Le joueur n'est pas obligé d'accepter, mais devra dépenser un PX pour la refuser.C'est avant tout un moyen pour le Mj d'accorder des PX aux joueurs, mais cela lui permet aussi d'ajouter une tension dramatique ou des obstacles qu'auraient pu lui permettre un jet de dés.
    Pour avoir tester en jeu, ça tourne plutôt bien : les joueurs prennent rapidement le pli, pas besoin de calcul fastidieux, c'est fluide et les phases de combat ne durent pas des plombes.
    Un petit mot sur la création de perso. C'est comme le reste : finalement assez rapide, pas compliqué et permet d'avoir un perso faussement typé (ce que laissait penser les 3 "classes" de perso seulement) et presque sur mesure.

    Le vrai gros morceau du bouquin, c'est une centaine de pages décrivant le 9ème Monde. Chaque région y est plus ou moins détaillée, on y décrit les lieux et cultures de chaque ville ou lieu d'importance. Le tout est en plus accompagné d'anecdotes et de rumeurs pouvant servir d'accroches de scénarios. On y rencontre aussi des personnages importants et des créatures étranges, des morceaux d'histoires et des vestiges antiques.
    A la lecture, on ne s'ennuie jamais. Ce n'est pas qu'un simple catalogue de lieux, c'est une vraie plongée dans cette univers étrange et fantastique. Numenéra est un jeu protéiforme, il y a de tout et aussi une certaine cohérence. Ce n'est pas juste un grand et magnifique bazar sorti du cerveau d'un rôliste un peu fou, c'est aussi un monde unique avec des règles que nous ne connaissons pas et qu'il va falloir appréhender. Un monde avec une esthétique propre et un univers étoffé mais pas étouffant, qui laisse au Mj toute latitude pour se l'approprier.
    J'aimerais m'attarder juste un instant, non pas sur le catalogue de numenéras, même s'il donne des conseils précieux sur leurs utilisations, mais sur les conseils de maîtrise qui sont justement très intéressants pour faire de ce 9ème Monde le votre. Monte Cook développe les concepts qu'il met en place dans son système de jeu, nous précisant comment utiliser ces règles de façon optimale et surtout comment donner vie à ce 9ème Monde.
    En fin du livre, on ne trouve pas le classique scénario d'intro, mais 4 scénarios et pas forcément que pour du débutant. Bon j'avoue, les scénarios sont un peu le seul élément que je peux reprocher à Numenéra. Après la description d'un univers aussi dingue et d'un système donnant une foule de possibilités, les scénar sont un peu la déception : on est sur du (trop?) classique avec même un bon vieux donjon comme j'aurais préféré ne pas rencontrer dans ce livre...(j'ai jamais été très porté sur les donjons). Il y a quand même de bonnes idées, le premier scénar notamment amène des choses sympas nous faisant entrer dans l’étrange petit à petit, mais rien d'exaltant.
    Bref, vous l'aurez compris, j'ai adoré lire Numenéra comme j'ai adoré le faire jouer. Et cela faisait longtemps que je n'avais pas autant été happé par un tel univers.
    J'attends la suite et de la bonne grosse campagne qui tache, parce que oui, Numenéra est un de ces jeux qu'il faut à mon avis jouer en campagne!

Ce jeu est conseillé par 1 de nos Clients

Ils ont aimé...

Mathieu B. le 15/09/17 Achat vérifié

5/5
Un livre de base extrèmement bien travaillé , que se soit au niveau écriture que du travail graphique .De plus l'univers est sans limite et les règles faciles à prendre en main ! que dire de plus sinon que cela demande du travail de tout ingurgité :D mais quand on est MJ on ne compte pas !
  • le 15/09/17 Achat vérifié

    5/5
    Un livre de base extrèmement bien travaillé , que se soit au niveau écriture que du travail graphique .De plus l'univers est sans limite et les règles faciles à prendre en main ! que dire de plus sinon que cela demande du travail de tout ingurgité :D mais quand on est MJ on ne compte pas !

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