Plus de 40 000 références
Mot de passe oublié
L'équipe du labo des jeux est fière de venir vous présenter les conclusions de leurs analyses des mécanismes et techniques utilisés dans les jeux de société, jeux de plateaux ou jeux de cartes.
Avis : Pour commencer, j’ai été agréablement surprise par la qualité du matériel. La possibilité, pour ceux qui le souhaitent, de peindre les bâtiments est une très bonne chose et rend le jeu encore plus...
5/5
Avis :
Pour commencer, j’ai été agréablement surprise par la qualité du matériel. La possibilité, pour ceux qui le souhaitent, de peindre les bâtiments est une très bonne chose et rend le jeu encore plus beau. Certes la beauté ne fait pas tout, mais là cela contribue encore un peu plus à l’immersion dans le jeu.
Les règles sont simples et bien écrites, permettant une fluidité dans le jeu dès la première partie. Je regrette juste une mise en place un peu longue – les amateurs d’impression 3D devraient se régaler pour solutionner ce problème. Surement que pour beaucoup d’entre vous cela n’aura pas autant d’importance, mais en ce qui me concerne, c’est un petit frein pour sortir le jeu alors que c’est un jeu que j’aime particulièrement. Après ce point négatif, passons maintenant à ce qui fait de ce jeu une réussite. Tout d’abord, le thème. Je dois dire que l’on s’y croirait presque, notamment avec le placement des terrasses. Autre point positif, l’interaction qui est très présente même à 2 joueurs grâce au plateau adapté pour chacune des configurations. Chacun des joueurs va chercher les meilleurs emplacements et la concurrence sera rude. Les premiers arrivés seront les premiers servis ! Gardez toujours un œil ouvert sur vos voisins pour ne pas vous faire surprendre. Les divers objectifs offrent une bonne rejouabilité. Le hasard est évidemment présent dans le tirage des cartes et il faudra s’adapter à cela.
En somme, c’est un très bon jeu familial, amenant de très belle manière l’interaction entre joueurs. S’il est encore plus agréable à 3 ou 4 joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pour autant pas en reste. Un excellent jeu pour amorcer en douceur les jeux un peu plus complexes ! Tous en terrasse…
Avis : En général, c’est un thème, une originalité, une mécanique, qui m’attire. Eh bien, la perspective de construire une ville et le fait que le jeu mentionnait le ginkgo biloba, réputé pour ses vertus...
4/5
Avis :
En général, c’est un thème, une originalité, une mécanique, qui m’attire. Eh bien, la perspective de construire une ville et le fait que le jeu mentionnait le ginkgo biloba, réputé pour ses vertus thérapeutiques en médecine chinoise, a suffi à m’intéresser. Telle ne fut pas ma déception quand j’ai lu les règles et me suis aperçue qu’à aucun moment je n’allais faire pousser cet arbre venu d’Orient ou interagir avec lui. Le jeu nous propose finalement de construire une ville et de récolter des points de réussite en forme de feuilles de ginkgo biloba. Dommage que cette réédition n’apporte pas de véritable thématique proche de la nature, ni d’impression de sensibilité des Hommes ayant pris conscience du « fragile équilibre entre les ressources produites et consommées », comme le mentionne l’aperçu… De ce fait, l’immersion qui aurait pu en découler… (Euh… Comment vous dire…) s’est heurtée aux portes de la règle du jeu…
Cela n’enlève en rien l’esthétique sobre et efficace du jeu, ni son intérêt. En effet, Ginkgopolis comporte des petits twists très intéressants, notamment ce que j’appellerais le « draft à long terme » du début à la fin de la partie, avec le complément de main à chaque tour. Le principe des pions Chantier gris liés aux tuiles dont les cartes ne sont pas encore en jeu est également judicieux car il apporte beaucoup de lisibilité à une ville en construction bien chargée en couleurs, à condition de ne pas les oublier ! J’aime aussi beaucoup le principe de récupérer ses ressources dans la réserve générale et de ne pas commencer la partie trop facilement.
Venons-en donc à l’interaction : elle est assez directe dans le sens où, même si personne ne viendra vous voler quoi que ce soit derrière votre paravent, un joueur peut prendre la place d’un autre en construisant au-dessus de sa tuile. Il sera même possible de changer de couleur et donc de modifier complètement l’agencement d’un quartier, voire de la ville qui évoluera au cours de la partie.
Comme je le disais plus haut, plus les joueurs sont nombreux, plus l’interaction est présente. Mais cela reste « gentil » et, comme dans de nombreux jeux de société modernes qui limitent la frustration, si quelqu’un construit sur l’une de vos tuiles, vous toucherez une compensation !
De plus, la rejouabilité est bien présente, grâce au placement aléatoire des 9 tuiles de départ et au nombre conséquent de cartes Personnage constituant le moteur de départ. Car, outre la pose de tuiles et la construction, le jeu propose bel et bien la construction d’un petit moteur (engine building). D’ailleurs, un petit conseil : ne négligez pas les cartes avec des bonus de fin de partie ! Et, en parlant de moteur, réfléchissez aussi à ce que le placement de votre tuile va vous rapporter !
Voyons-donc ce qui change dans les différentes configurations jouées.
Mes premières parties en solo m’ont surprise à cause de la difficulté à vaincre l’automa. En effet, Hal de son prénom, construit à chaque tour et il n’est pas aisé de suivre la cadence si la composition de votre main ne suit pas… Notez également que le mode solo n’utilise pas les cartes Personnage mais nous octroie un nombre d’éléments fixe à chaque partie, ce qui compense l’absence de leurs bonus. Le hasard de la pioche ne m’a pas épargnée et j’avais presque envie de jeter l’éponge tant la malchance me poursuivait au fil des parties ! Ajoutez à cela le fait que Hal ne paie pas en cas de tuile au numéro inférieur ou de changement de couleur… Ne vous méprenez pas, le jeu est bon et agréable à jouer, et j’ai insisté et fini par m’améliorer !
A 2 et 4 joueurs, le hasard prend des proportions moindres grâce aux choix humains. De plus, le fait de pouvoir changer sa main 2 fois par partie (Ce qui n’est pas le cas en solo.) fait la différence, même si nous avons davantage utilisé cette option dans les parties à 4.
Notez que quelques aménagements sont prévus selon la configuration : le nombre de ressources en jeu est inversement proportionnel à celui des joueurs ; et les 7 premières cartes de la pioche sont défaussées au début d’une partie à 2 joueurs. Cela n’entame absolument pas le plaisir de jeu.
J’ai vraiment apprécié les 2 configurations, malgré le fait que plus les joueurs sont nombreux, plus les places sont chères, et plus ils se « tirent dans les pattes » et l’on en vient parfois au « Pourquoi moi ?!? ». J’ai donc une préférence pour le mode duo !
Quoi qu’il en soit, l’ensemble est cohérent et, c’est unanime à la maison, on a envie d’y retourner malgré l’absence totale d’immersion.
Conclusion :
Un jeu non-immersif mais malin et sympathique de construction de ville, où (presque) tous les coups sont permis, pourvu que le hasard de la pioche le permette !
Pillards de la Mer du Nord - Extension Taverne des Héros
Avis : L’extension Taverne des Héros élève Pillards d’un cran en matière de plaisir. Ni plus ni moins ! Elle ajoute une nouvelle voie de scoring très opportuniste : les quêtes. Vous allez passer après le...
5/5
Pillards de la Mer du Nord - Extension Taverne des Héros
Avis :
L’extension Taverne des Héros élève Pillards d’un cran en matière de plaisir. Ni plus ni moins ! Elle ajoute une nouvelle voie de scoring très opportuniste : les quêtes. Vous allez passer après le pillage pour compléter une mission avec une force de combat à défausser de votre main. Cela vous permettra de récupérer des ressources et surtout la tuile de quête. Si vous en récupérez 3, vous obtenez un bonus, elles scorent jusqu’à 16 PV si vous en accumulez suffisamment.
La taverne en elle-même propose cette action de quête ou permet de récupérer des cartes de vikings avec une nouvelle ressource, l’hydromel, qui donnera du courage à vos guerriers au combat !
Taverne amène donc une nouvelle façon de scorer et une gestion de sa main de cartes bien plus fine et tout cela sans alourdir le jeu, ce qui est un exploit. Pillards devient alors un jeu incroyable. Je dois donc me contredire et confesser que l’extension Taverne des Héros est indissociable du jeu de base. Mais pensez à jouer quelques parties sans cette extension pour vous familiariser avec le jeu.
Le test complet sur www.lelabodesjeux.com
Avis : Pillards de la Mer du Nord est l’un des 2 ou 3 noms de jeu qui sortent dès que l’on parle de vikings. En matière de mécanique de pose d’ouvriers, il est rapidement évoqué également et son succès a...
5/5
Avis :
Pillards de la Mer du Nord est l’un des 2 ou 3 noms de jeu qui sortent dès que l’on parle de vikings. En matière de mécanique de pose d’ouvriers, il est rapidement évoqué également et son succès a permis aux sagas de la mer du Nord et des royaumes de l’Ouest d’être créées. 3 arguments qui plaident en faveur du jeu.
Pillards est définitivement un excellent jeu, sa mécanique de pose d’ouvriers imbriquée entre les joueurs est un coup de génie de Shem Phillips, les choix de chacun peuvent entièrement redéfinir le tour du joueur suivant par la pose puis le retrait de 2 meeples, en prenant en compte leur couleur également. La course aux raids est au centre du jeu également, avoir le bon équipage pour attaquer tel ou tel lieu, la nourriture nécessaire en stock et surtout y aller avant les autres est primordial.
Le point faible du jeu réside également dans cette mécanique qui empêche de prévoir son tour tant qu’on ne sait pas quels meeples sont sur le plateau central. C’est d’ailleurs pour cela que le jeu à 5 ou 6 joueurs devient beaucoup trop long, ce qui le rend plat et sans tension puisque l’on va passer 5 à 7 minutes à attendre son tour de jeu.
Mais pour jouer à 5 ou 6 joueurs, ils vous faudra les extensions la Taverne des Héros et Champs de Gloire.
D’ailleurs le jeu a-t-il besoin de ces deux extensions ?
De plus en plus, j’essaie d’éviter les extensions pour les jeux. Elles ont souvent pour but de renouveler le matériel et ainsi le plaisir de jeu et on en revient donc à la question juste au-dessus : sont-elles utiles ?
Pillards étant un jeu relativement rapide qui a le don, avec sa petite frustration de « déjà la fin de la partie ? », de donner envie d’en refaire une rapidement.
Si Pillards revient régulièrement, on finit par remarquer que les forteresses sont une source de points de victoire presque obligatoire, ce qui rend la stratégie de jeu un peu linéaire une fois le jeu bien maîtrisé.
L’extension Taverne des Héros élève Pillards d’un cran en matière de plaisir. Ni plus ni moins ! Elle ajoute une nouvelle voie de scoring très opportuniste : les quêtes. Vous allez passer après le pillage pour compléter une mission avec une force de combat à défausser de votre main. Cela vous permettra de récupérer des ressources et surtout la tuile de quête. Si vous en récupérez 3, vous obtenez un bonus, elles scorent jusqu’à 16 PV si vous en accumulez suffisamment.
La taverne en elle-même propose cette action de quête ou permet de récupérer des cartes de vikings avec une nouvelle ressource, l’hydromel, qui donnera du courage à vos guerriers au combat !
Taverne amène donc une nouvelle façon de scorer et une gestion de sa main de cartes bien plus fine et tout cela sans alourdir le jeu, ce qui est un exploit. Pillards devient alors un jeu incroyable. Je dois donc me contredire et confesser que l’extension Taverne des Héros est indissociable du jeu de base. Mais pensez à jouer quelques parties sans cette extension pour vous familiariser avec le jeu.
L’extension Champs de Gloire n’a pas eu le même effet pour moi.
Elle apporte des Jarls à combattre ou recruter qui sont placés au hasard à la mise en place. Cette extension apporte également 3 nouveaux lieux de pillage avec un plateau additionnel.
Lors des combats, vous aurez donc ce paramètre du Jarl à prendre en compte, et également si vous dépassez allègrement la force requise pour le lieu, vous gagnerez des points de gloire sur une nouvelle piste de scoring.
Cette extension, contrairement à la Taverne des Héros, amène plus de réflexion que de plaisir de jeu. L’analysis paralysis, ce blocage d’un joueur n’arrivant pas à décider ce qu’il va faire, devient beaucoup trop fréquent et le jeu en est énormément alourdi.
Au final, je ne joue pas avec Champs de Gloire mais j’en utilise les deux dés qui provoquent une valkyrie sur leur face 2.
Avec tout ceci, on peut conclure que Pillards ne vole pas sa place dans les 90 meilleurs jeux sur BGG !
On dispose d’un jeu connu et reconnu à la mécanique léchée qui plait à une majorité de joueurs. Il est encore un peu jeune, même si cela fait maintenant 5 ans que sa version originale est disponible.
Pour tout cela, ce jeu est une perle ludique, et on peut lui attribuer la mention de classique.
Avis : J’aime les jeux comprenant moultes actions, pléthore de possibilités… Et Tawantinsuyu me comble de ce point de vue ! Un regret côté matériel, il est dommage que les pierres soient représentées par...
4/5
Avis :
J’aime les jeux comprenant moultes actions, pléthore de possibilités… Et Tawantinsuyu me comble de ce point de vue !
Un regret côté matériel, il est dommage que les pierres soient représentées par de simples cubes en bois tandis que les autres ressources sont travaillées… Mais c’est un détail ! (Ô déception personnelle tout de même ! ????)
Côté interaction entre les joueurs, n’espérez pas vous battre entre vous, même les conquêtes ne concernent pas les autres joueurs ! Vous occuperez juste certains emplacements où les autres pensaient se rendre, ou vous construirez des bâtiments ou des statues convoités par d’autres, mais rien de plus.
La thématique colle parfaitement à l’Histoire, et si l’on prend la peine de se renseigner un peu, on apprend plein de choses. D’ailleurs, quelques paragraphes (voire quelques pages) historiques auraient été les bienvenus !
Et l’immersion dans tout ça ? Eh bien, pour un kubenbois, ce n’est pas si mal !
A cause du confinement lié à la Covid 19, je n’ai pu jouer qu’en solo et en duo. Et franchement, le jeu est trop touffu pour simuler une partie à 3 ou 4 !
En duo, le jeu est fluide (Bon, d’accord, pas lors de la 1ère partie !) et agréable. Les quelques aménagements ne sont pas gênants et je ne pense pas qu’ils enlèvent du plaisir de jeu par rapport à une partie à 3 ou 4 (A voir !). Lors de nos parties en duo, ma moitié a parfois ressenti une certaine « sensation d’accumulation des actions » et trouve qu’ « il manque un petit quelque chose qui illuminerait l’ensemble »… Quant à moi, j’ai cette faculté de me laisser porter par un thème qui m’intéresse, et j’ai simplement la conviction que le jeu réserve une belle courbe d’apprentissage à ceux qui s’y frotteront.
Un petit mot sur le mode Solo : l’automa, Axomamma, dispose d’un plateau individuel. Il n’utilise le plateau principal que pour y placer des ouvriers, comme vous, mais en effectuant les tâches sur son propre plateau grâce à un lancer de dé. Il faut penser à beaucoup de choses et ne rien oublier ; cela peut donc être assez lourd lors des 1ères parties car la gestion d’Axo (pour les intimes) ajoute pas mal de micro-règles. Et donc, à 2, c’est mieux ! ????
Pour terminer, n’hésitez pas à consulter l’aide de jeu. Elle fait peur la 1ère fois mais est extrêmement bien conçue. D’ailleurs, une aide solo manque cruellement !
Conclusion :
Un excellent jeu bien touffu, à l’esthétique impeccable et aux mécaniques bien huilées. Joueurs experts, préparez-vous à faire chauffer les neurones !
test complet sur www.lelabodesjeux.com
Avis : Il faudra donc, comme dans un jeu d’affrontement classique, placer vos troupes et anticiper vos déplacements et ceux de VOS adversaires. Car oui, dans ce jeu tout rappelle un jeu d’affrontement...
4/5
Avis :
Il faudra donc, comme dans un jeu d’affrontement classique, placer vos troupes et anticiper vos déplacements et ceux de VOS adversaires. Car oui, dans ce jeu tout rappelle un jeu d’affrontement pour deux joueurs mais ici vous pourrez jouer à trois ou même quatre !
A ceci ajoutons la gestion et l’équilibre des cartes qui composent votre main ouverte. Il vous faudra contrôler des savanes pour maintenir vos cartes et donc bien gérer vos défenses. Le tout en prenant tous les points possibles en chemin mais sans être trop gourmand.
Les équilibres de jeu sont très fins et vos premières parties seront plutôt défensives. Mais essayez d’être le plus pragmatique possible.
Kitara est un jeu d’affrontement, on ne va pas le cacher, un jeu qui plaira aux joueurs amateurs de ce genre en duo. Les parties sont relativement courtes et se jouent en 6 ou 7 manches. Les interactions sont fortes mais pour autant le jeu reste accessible, même pour des joueurs débutants. Les enfants auront besoin de temps et de motivation pour appréhender le jeu. La mise en place de stratégie et l’interaction directe peuvent être source de frustration.
Kitara est un jeu qui rafraichira les ludothèques des amateurs de jeux à deux ou plus à forte interaction. La gestion de votre main de cartes est une mécanique agréable qui respecte le thème, un vrai plus sur cette gamme de jeux.
article complet disponible sur le blog www.lelabodesjeux.com
Avis : Schotten Totten 2 était attendu. 10 ans après le premier opus, Reiner Knizia nous propose une suite vraiment travaillée et peut être un peu trop. Ce jeu dispose du même cœur de mécanique que le...
5/5
Avis :
Schotten Totten 2 était attendu. 10 ans après le premier opus, Reiner Knizia nous propose une suite vraiment travaillée et peut être un peu trop.
Ce jeu dispose du même cœur de mécanique que le premier avec ces combinaisons de cartes en opposition de part et d’autre de chaque tuile. Mais à trop vouloir se différencier du premier volet, en ajoutant pas mal de mini règles propres à chaque tuile, on peut perdre les joueurs. Schotten Totten se veut un jeu rapide pour 2 joueurs que même les novices puissent apprécier. Avec cette version 2, on a l’impression d’être passé du poker au bridge, d’un jeu fluide et simple à un jeu tout aussi agréable et prenant mais bien plus complexe dans ses mécaniques.
Et pourtant ça fonctionne bien ! Très bien même. On retrouve les sensations du premier, ce bluff, cette prise de risque, mais si je dois faire découvrir Schotten Totten à un joueur, je sortirai le premier sans même réfléchir. Ce n’est qu’une fois le premier maîtrisé que le second prend toute sa saveur.
Et c’est là que c’est malin ! Schotten Totten 2 est… le 2 ! Tout comme un livre ou un film, commencer par l’épisode 2 est illogique. Ici c’est la même chose ! Jouez au premier et jouez-y encore ! Schotten Totten est une perle. Et une fois que vous en aurez fait un bon tour, passez au 2 qui vous poussera un peu plus loin dans la réflexion et l’analyse.
Ce Schotten Totten 2 c’est une vraie suite, un jeu à jouer après le premier pour retrouver le plaisir de la découverte et de l’apprentissage de Schotten Totten une nouvelle fois.
L'article complet est disponible sur le blog www.lelabodesjeux.com
Near and Far - Les Royaumes du Lointain
Avis : Near and Far est un excellent jeu. Je pensais qu’avec Above and Below il y aurait un gros risque de redondance et qu’avoir les deux ferait doublon. Pas du tout ! Au final vous ne jouerez pas aux...
5/5
Near and Far - Les Royaumes du Lointain
Avis :
Near and Far est un excellent jeu. Je pensais qu’avec Above and Below il y aurait un gros risque de redondance et qu’avoir les deux ferait doublon. Pas du tout ! Au final vous ne jouerez pas aux deux jeux avec le même groupe de joueurs. Comme expliqué au début de cet article, Above an Below est plus familial, les joueurs experts seront un peu refroidis par le chaos des choix issus de la narration et des récompenses. Il ne faut pas le jouer en cherchant l’optimisation parfaite, le hasard des aventures pousse à se laisser aller, se prendre au jeu et aux histoires pour au final vivre une belle aventure.
Near and Far possède également cette part de narration mais elle est un peu plus diluée, mélangée à plus de mécaniques, ce qui lui donne moins d’impact sur la partie. Near and Far est donc plus gamer, plus mature dans son contexte et les histoires qu’il développe.
Le jeu peut se jouer très rapidement, ce qui peut vous frustrer si un de vos adversaires se met à combattre les menaces à tour de bras sans rien faire d’autre. On y perd le plaisir de l’aventure et de la lecture, le jeu devient une simple course de rapidité. L’auteur l’a très bien vu et l’ajout de 4 campements par joueur permettra de remédier à ce problème très facilement.
Les différents modes de jeu sont également une belle trouvaille. On veut savoir ce qui se cache sur chacune des cartes mais également connaître l’histoire des différents personnages ! La rejouabilité est donc bien présente, et avec des parties contenues en une heure de temps, on y revient aisément sans être écœuré du jeu après 5 ou 6 parties.
Le jeu se joue très bien dans toutes ses configurations de 2 à 4 joueurs, la contrainte étant d’avoir les mêmes joueurs pour enchainer les parties. Les plus jeunes seront bien plus à l’aise avec Above and Below mais, à partir de 12 ans, vous pouvez jouer en famille sans problème, la partie d’introduction permettant de bien comprendre les mécaniques et les objectifs du jeu.
Near and Far est un jeu à part, comme Shadow of the Colossus dans le monde du jeu vidéo, il exploite des mécaniques connues mais avec cette part de conte qui le rend attachant et prenant.
Avec Near and Far, les Lucky Duck Games nous permettent donc de découvrir le véritable potentiel d’auteur de Ryan Laukat en version française. Et une seule question demeure : à quand l’annonce de la localisation de son nouveau jeu Sleeping Gods ?
Avis : Vous aimez Agricola ? Vous adorez Patchwork ? Uwe Rosenberg vous propose ici un énième jeu de polyominos une course aux polyominos et des animaux qui se reproduisent ! Bon d’accord, c’est un peu...
3/5
Avis :
Vous aimez Agricola ? Vous adorez Patchwork ? Uwe Rosenberg vous propose ici un énième jeu de polyominos une course aux polyominos et des animaux qui se reproduisent ! Bon d’accord, c’est un peu réducteur. L’association des deux est sympathique et, « immersivement » parlant, plutôt bien pensée : quand on construit un enclos, on y introduit 1 animal (ou 1 couple), la reproduction permettant de les remplir.
Thématiquement parlant, ce n’est pas précisé, mais lorsqu’un enclos est plein, on pourrait dire que l’on vend ses occupants pour financer des attractions. Cela favoriserait l’immersion. (En ce qui concerne la piste Action et l’éléphant, je sèche…)
D’un côté éthique, c’est une autre histoire… Mais l’objet n’est pas là. Partons du principe que les animaux quittant le zoo pourront intégrer leur milieu naturel et que nous participons ainsi à la sauvegarde d’espèces en danger ! Oui, je sais, je me fais l’avocate du diable…
New York Zoo reprend des mécaniques chères à l’auteur. En effet, l’utilisation des polyominos vous rappellera forcément l’un des opus de sa trilogie polyominos : Patchwork (Surtout !!!), Indian Summer ou Spring Meadow. Il a aussi créé Cottage Garden utilisant aussi ces formes en punchboard de tailles diverses et variées. ????
Donc, si vous connaissez un minimum les jeux du monsieur, vous ne serez pas dépaysé mais peut-être déçu, car New York Zoo a un petit gout de réchauffé…
Côté matériel, c’est presque un sans-faute ! C’est beau, à commencer par la boite ! Je regrette juste que les teintes de vert des tuiles Enclos soient aussi proches. Vous avez dit camaïeu ? ???? Je ne reviendrai pas sur l’épaisseur des plateaux Zoo (Ah bon ? C’est ce que je viens de faire ? Oh…) mais, j’enfonce le clou du point le plus positif : quel beau jeu qui attire l’œil et donne envie de l’essayer !
Confinement oblige, je n’ai pu essayer le jeu qu’à 2 joueurs et en solo. Mais cela donne déjà une bonne idée du fonctionnement et de la rejouabilité (J’ai tout de même tourné autour de la table pour simuler une partie à 4 !).
A 2 joueurs, tous les polyominos n’étant pas utilisés à chaque partie, c’est la configuration multi qui, pour moi, a le plus de chances de renouveler les parties, même si je n’ai pas vraiment accroché à cause du côté répétitif. J’avais pourtant envie de l’aimer ce jeu !!!
En solo, vous devrez utiliser des jetons Portée pour faire avancer l’éléphant de 0 à 4+ cases. Cela complexifie le jeu car il faut avoir terminé la construction de son zoo avant que l’éléphant ait fait 2 fois le tour de la piste. Et il avance plus vite qu’on ne le souhaiterait !!! Notez qu’il existe un système de comptage de points pour ce mode, en cas de victoire comme de défaite… C’est la configuration qui m’a le plus convenu…
Monsieur Rosenberg, si vous saviez… Ô combien j’aime vos jeux et admire votre travail ! Mais, comment dire… Pourriez-vous laisser de côté les polyominos, la reproduction des animaux…, et nous faire vivre d’autres aventures ? Surprenez-nous !
Conclusion :
Un très beau jeu familial à partir de 2 joueurs, un peu plus pointu en solo.
Si vous aimez le thème, les puzzles-games, les animaux colorés, que vous ne craignez pas les jeux répétitifs et que vous n’êtes pas las des polyominos, New York Zoo est fait pour vous ! Plus positivement, si vous avez des enfants (voire même des grands !) qui rechignent à vous accompagner dans votre passion ludique, vous pourrez les attirer avec l’esthétique du jeu !
Quant à moi, je vais ressortir Patchwork. ????
Avis : Coloma est un chouette jeu ! Le twist de cette tuile aimantée est une belle nouveauté et ce n’est pas qu’un gadget, elle modifie une action et demie ! L’action qu’elle couvre et l’action secondaire...
4/5
Avis :
Coloma est un chouette jeu ! Le twist de cette tuile aimantée est une belle nouveauté et ce n’est pas qu’un gadget, elle modifie une action et demie ! L’action qu’elle couvre et l’action secondaire de celle à côté. Le timing est donc central dans la prise de décision des joueurs, d’autant plus que les choix de vos adversaires peuvent vous couper une action secondaire, donc à vous d’anticiper et d’être prêt à jouer toute action pour brouiller les pistes pour vos adversaires.
Et en même temps, entre l’action indisponible, les choix des autres et votre situation dans la partie, il sera compliqué de prendre par surprise vos adversaires. Le bluff rentrera alors en compte pour tenter de mettre la pression sur vos adversaires.
Le jeu propose plusieurs mécaniques qui s’imbriquent très bien, les pépites d’or qui peuvent remplacer les dollars selon un cours fluctuant ou encore celle des barils qui vous apportent un bonus à court terme mais ajoutent des hors la loi en ville à gérer avant la fin de l’année.
Ceci étant dit, une fois la découverte du jeu passée, un sentiment de rejouer la même chose de partie en partie est très présent. Certaines cartes sont très voire trop fortes. L’une d’elles permet de poser des tentes dans les régions quand vous effectuez l’action de diligence. C’est-à-dire de vous faire gagner une action (la pose de tente) puisqu’elle est désormais incluse dans celle de la diligence.
Cette carte des régions est elle aussi trop puissante. Beaucoup de bonus et de points à prendre pour trop peu de contraintes. Une action qui devient exponentielle si vous récupérez rapidement des chevaux ! Une stratégie un peu trop gagnante.
Un souci d’équilibrage sur des cartes et des tactiques de jeu que l’on découvre après quelques parties et qui gâche l’expérience de jeu. Il devient alors compliqué de faire découvrir le jeu sans jouer sur les actions/bonus qui vous donneront des avantages trop importants pour que les novices puissent vous rattraper. Un manque de rejouabilité qui m’est apparu après une dizaine de parties tout de même.
Pour revenir sur un autre point fort du jeu, ce sont ses modes de jeu additionnels. A deux joueurs vous aurez 2 options avec un joueur fantôme ou avec des mules où vous disposez de plus de gestion pour obtenir des bonus et mieux bloquer votre adversaire ! Ce mode duel de mules est très intéressant et offre un mode de jeu bien plus gamer.
À l’opposé, jouer à 5 ou 6 joueurs rallonge trop la partie. Coloma ne sera pas un bon jeu à 6 joueurs, il devient trop long et mou et attendre son action vous fera décrocher. Coloma est donc un très bon jeu à 2, le mode duel de mules est particulièrement intéressant, à 3 et 4 joueurs il est également agréable.
Pour l’âge des joueurs, à partir de 10 ans avec un peu d’expérience et une première partie de découverte vous pouvez ajouter les jeunes ludistes à vos parties. Le jeu est expert mais pas des plus compliqué, une première partie vous permettra d’appréhender les actions, le timing et le scoring final. Une fois ces paramètres maîtrisés, le jeu devient fluide.
Coloma est donc un bon jeu, la découverte et la courbe de progression sont très agréables, le thème est bien présent et tout est rapidement clair. Le défaut du jeu intervient après quelques parties où on commence à entrevoir puis confirmer les défauts et les déséquilibres du jeu.
Alors pied tendre prêt à risquer le goudron et les plumes pour faire fortune dans l’ouest profond ?
Avis : Un jeu d'aimants aimant s'attirer ! Un super jeu d'ambiance, ultra accessible et terriblement addictif ! Une tension électrique palpable et des crises de rire à l'infini, Kluster est le jeu...
5/5
Avis :
Un jeu d'aimants aimant s'attirer ! Un super jeu d'ambiance, ultra accessible et terriblement addictif ! Une tension électrique palpable et des crises de rire à l'infini, Kluster est le jeu d'ambiance à avoir, vous ne vous en lasserez jamais !
Chronicles of Crime Millenium - 1400
Avis : Un nouveau Chronicles of Crime ? Eh oui, et ce n’est pas pour déplaire aux fans du 1er du nom. 1400 reprend la même recette : de l’observation, de la déduction et des cartes avec un QR code à...
4/5
Chronicles of Crime Millenium - 1400
Avis :
Un nouveau Chronicles of Crime ? Eh oui, et ce n’est pas pour déplaire aux fans du 1er du nom. 1400 reprend la même recette : de l’observation, de la déduction et des cartes avec un QR code à scanner.
Nous avons ici affaire à un univers plus sombre, mais bon, on est au Moyen Age ! Les personnages sont toujours aussi bien illustrés, même si j’ai une préférence pour le style du 1er opus. Les lieux sont tout simplement magnifiques.
Exit les plateaux Contact Scientifique, vos adjuvants sont maintenant directement disponibles sur votre lieu de départ, votre maison, où vous devez vous rendre pour les consulter. Eh oui, le téléphone n’existait pas encore à cette époque ! Et Perceval vous suit où que vous alliez ! Ce dernier est utile… mais je ne vous dévoilerai pas comment !
L’apport des cartes Vision est intéressant car elles vous fournissent de subtils indices.
J’ai particulièrement apprécié la nouvelle organisation du plateau Preuves : une partie est réservée aux objets que vous avez en votre possession, et l’autre concerne ceux dont vous connaissez l’existence mais qui ne sont pas présents physiquement. C’est très malin et tellement logique !
En outre, le contexte historique est prenant et donne envie de résoudre le mystère.
Concernant l’application, elle est simple d’utilisation et plutôt agréable. Le tutoriel est efficace et facile à prendre en main pour débuter sereinement, c’est un vrai plus !
Dommage qu’une cinématique du rêve prophétique ne soit pas proposée avant la désignation des cartes Vision.
Un petit point de détail qui m’a chatouillé les neurones (Ce qui n’étonnera pas les gens qui me connaissent !) : j’ai relevé quelques fautes d’orthographe et en ai informé l’éditeur qui se charge de vite les corriger. Pour en finir avec les (tout petits) points négatifs, j’ajoute que j’aurais préféré que chaque personnage porte son propre nom et ne serve pas à en incarner différents. C’est perturbant quand on enchaine les parties ! Mais, encore une fois, rien de grave ; je suis peut-être un peu (trop) tatillonne ! Un mot sur la bande-son : je préfère jouer sans.
Je botte en touche le côté répétitif du scan car cela ne nuit pas au plaisir des recherches et découvertes. C’est le type de jeu qui veut cela, tout comme, dans d’autres gammes, lorsque l’on passe son temps à chercher des numéros cachés sur des cartes ! ????
Si vous me demandez dans quelle configuration j’ai préféré jouer à Chronicles of Crime 1400, je vous répondrai que j’ai bien du mal à me décider !
De 2 à 4, plus d’idées, davantage de réflexion, des échanges… sont utiles à l’avancée de l’« enquête » mais si les idées fusent, la progression est moins méthodique et peut donc être ralentie. Il faut que chacun soit discipliné !
En solo, une seule tête, un seul cerveau, donc moins d’idées et moins d’échanges pour faire avancer les choses peuvent vous ralentir, mais vous pourrez être méthodique et méticuleux. (Je crois que je préfère !)
A vous de voir donc !
Aussi facile à prendre en main que le tout premier opus, 1400 est très agréable à jouer pour peu que vous n’ayez pas de problèmes de mémoire à court terme. ???? (Vous connaissez Dory ?) Il ne faut pas oublier le chien ni les cartes Vision !
Conclusion
Un très bon jeu de déduction fidèle à son grand frère, avec suffisamment d’apports pour ne pas se lasser (Si l’on aime le jeu, bien sûr !).
*Voir nos conditions de Frais de port
*Voir nos conditions de Frais de port
Paiement par CB et bon de commande administratif
Copyright © 2024 www.philibertnet.com Mentions légales - Politique de confidentialité - Politique cookies - Plan du site