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❄️ Vous cherchez un cadeau ? Vous n'avez pas le temps ou vous n'y connaissez rien ? Cette sélection est faite pour vous !

Caravan

RGG549

1300 A.D., Afrique de l'Ouest - le désir de marchandises telles que l'ivoire en Europe conduit le développement de nombreuses routes commerciales, avec des caravanes de chameaux livrant des marchandises à travers le désert.

  • Anglais
  • à partir de 12 ans
  • 30mn à 1h
  • 2 à 4 joueur(s)
31

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Dans Caravan, les joueurs doivent utiliser leurs chameaux pour livrer les marchandises. Chaque joueur commence avec cinq chameaux dans leur couleur (ou six dans une partie d'introduction), et un plateau de jeu. Le premier joueur commence avec une action, le deuxième joueur avec deux, et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un fasse quatre actions, après quoi chaque joueur peut faire jusqu'à quatre actions à son tour. Les actions le sont :
  • Placer ou déplacer un chameau vide de votre couleur dans un espace vide : 1 action
  • Placer ou déplacer un chameau vide de votre couleur dans un espace occupé : 2 actions
  • Prenez une marchandise et placez-la sur le chameau dans cet espace : 1 action ; si des marqueurs de demande sont sur cet espace, vous les gardez.
  • Déplacez une marchandise le long d'une chaîne de chameaux, en la terminant sur l'un de vos chameaux vide : 1 action
  • Volez une marchandise sur le chameau d'un adversaire, en la plaçant sous l'un de vos chameaux dans le même espace : 1 action et un marqueur vol ; si vous n'avez pas de marqueur vol, vous ne pouvez pas le faire.
Si vous déplacez une marchandise vers un chameau situé dans la ville qui en a besoin (comme indiqué par la couleur), vous retirez cette marchandise du plateau et vous la gardez. Dès que quatre marchandises ont été ramassées (pas nécessairement livrées), mettez le jeu en pause et placez un marqueur de demande sur chaque marchandise encore sur le plateau ; en outre, remplissez les cases numérotées vides avec une marchandise du sac.
Une fois que les quatre dernières marchandises ont été tirées du sac, le jeu se termine immédiatement après le prochain tour. Les joueurs marquent des points en fonction de ce qu'ils ont accumulé : Les marchandises rares (il y en a trois de chacun des quatre types) valent 6 points chacune ; les marchandises communes (neuf de chacun des quatre types) valent 3 points chacune ; et chaque marqueur de demande vaut 1 point. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.
Thème(s) Moyen-Orient
Langue(s) Anglais
Mécanisme(s) RessourcesLivraisonÉchanges
Auteur(s) Joe Huber
Illustrateur Martin Hoffmann
Éditeur Rio grande

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