flag_enflag_fricon_affiliationicon_cardsicon_charactersicon_chequeicon_coeuricon_compteicon_diceicon_discounticon_facebookicon_figurineicon_filtericon_gifticon_helmeticon_instagramicon_lightningicon_meeple_circleicon_meepleicon_meeplesicon_megaphoneicon_opinion-bubbleicon_pandaicon_paniericon_pen-brushicon_percenticon_playicon_postmanicon_ribbonicon_rocketicon_sherifficon_smiley-negativeicon_smiley-positiveicon_sorticon_staricon_swordsicon_tankicon_thumbsicon_top-gamesicon_towericon_twittericon_videoicon_wishlisticon_youtubeillus_bankwireillus_bubbleillus_cashondeliveryillus_cb_paypalillus_CBillus_chequeillus_rating-starslogo_paypallogo_philibert_noel_bonnetlogo_philibert_noel_tabletlogo_philibert_noellogo_philibertlogo_ukoo
🐰 Notre sélection jeux pour Pâques

Interview de Micha Le Bourhis, chef du studio Access+

Interview de Micha Le Bourhis, chef du studio Access+
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  06/12/2023
#article

Ces dernières semaines, Access+ a fait ses premiers pas dans le monde ludique. Créé dans le giron d’Asmodée, le studio a pour objectif de rendre le jeu de société accessible aux personnes atteintes de troubles cognitifs. Pour en savoir plus sur ce noble projet, nous avons rencontré la personne à la tête du studio, Micha Le Bourhis. L’occasion de discuter notamment de son parcours professionnel, de l’histoire de cette maison d’édition pas tout à fait comme les autres et du travail d’adaptation d’un jeu. 


Mikaël Micha Le Bourhis

Philibert : Salut Micha, peux-tu te présenter ?



Micha : Je m'appelle Micha, j'ai 35 ans et ça fait maintenant plus de 6 ans que je travaille chez Asmodée. Avant ça, j'ai fait une thèse en neurosciences qui n’avait rien à voir avec le monde du jeu, mais qui m’a permis de me former d'un point de vue scientifique. Parallèlement à ma thèse, j'étais également blogueur. Les influenceurs n'existaient pas à l'époque. Grâce au blog, j’ai pu mettre un pied dans le monde ludique en rencontrant les auteurs, illustrateurs et éditeurs francophones. 


J'ai décidé d'arrêter la science pour aller vers ma passion. Je suis parti dans le monde du jeu pour faire un peu d'événementiel et de communication dans un bar à jeux à Paris et ensuite, j'ai eu l'opportunité d'intégrer Asmodée. J'étais d'abord chef de projet pour les studios américains pour le marché francophone, comme Cmon et FFG. 


Puis, il y a eu ce déclic de créer Asmodée Research. L’occasion pour Asmodée en tant que leader responsable, de s'engager pour soutenir le développement sur la recherche scientifique en matière de jeu de société. Avec mon background scientifique, c’était parfait pour moi.


Philibert : Au sein d’Asmodée, tu as donc de multiples casquettes  ?


Micha : Oui.Depuis 2018, je suis responsable d’Asmodée Research, l'entité au sein d’Asmodée qui s'engage sur les sujets sociétaux. Je suis à la tête de Game in Lab, le premier projet que j'ai monté, qui est un projet de soutien à la recherche scientifique sur le jeu de société. Avec ce projet, on finance des projets internationaux, des thèses, des événements pour diffuser le savoir scientifique auprès du grand public. Et récemment, je suis à la tête d'Access+, un nouveau studio d'Asmodée qui travaille à l'adaptation des jeux du catalogue, à la fois pour le grand public, mais aussi pour le public atteint de troubles cognitifs, enfants, adultes, seniors touchés par diverses pathologies cognitives. On fait des jeux adaptés et accessibles à ces personnes.


Le logo de la maison d'édition Access+

Philibert : Peux-tu nous en dire plus sur ce studio un peu différent ?


Micha : En 2018, on initie Game in Lab et un des premiers projets qu'on finance, est le projet de Philippe Robert qui s'intéresse à des jeux adaptés pour les patients Alzheimer. On travaille avec eux sur la sélection des jeux, dans laquelle on retrouve notamment Dobble et Timeline. Ils font leur étude sur différents groupes de patients atteints de maladies neurodégénératives et les résultats sont très favorables pour les patients. On constate que les jeux augmentent le lien social, le plaisir, les stimulations, etc. Des résultats, dont on se doutait déjà, mais c’était intéressant de les voir confirmer. Mais surtout, l’autre constat de l’étude est que les aidants et les professionnels ont été très intéressés par le fait d’avoir des jeux adaptés et conçus pour leur pratique, pour leur quotidien. Ce retour-là a été le premier domino de l'histoire d'Access+. Puis à partir de l’identification de cet intérêt du secteur professionnel, on a continué à travailler et on a décidé d’élargir la portée en s’adressant non plus uniquement aux personnes atteintes de maladies neurodégénératives, mais aussi aux enfants, adultes et seniors.


Au début, c'était un projet très orienté pour les professionnels, mais quand on a commencé à communiquer sur le projet, on s'est rendu compte que le grand public avait un gros attrait également. On est tous un peu aidants avec un enfant, un grand-parent ou un proche. Voilà, c’est de cette longue réflexion qu’est né le studio Access+.


Philibert : À l’heure actuelle, Access+ représente combien de personnes ?


Micha : Au sein d'Asmodée, il y a quatre personnes : moi, qui pilote le studio, une Brand Manager, une graphiste et un chargé de communication. Ces quatre personnes représentent le noyau dur du studio, mais sont également impliquées dans d’autres projets d’Asmodée. Mais on a aussi un grand réseau d'experts avec qui on travaille. S’il s’agit notamment de psychiatres, psychologues, orthophonistes, animateurs, etc. On s’appuie sur un gros réseau de professionnels et d’experts de la santé avec qui on travaille sur le développement des jeux. 


Philibert : Rentrons dans le vif du sujet ; les jeux ! Vous avez adapté Cortex, Dobble et Timeline. Comment sont choisis les jeux adaptés ?


Micha : Les jeux sont choisis selon trois critères. Premier critère, les fonctions cognitives qu’ils stimulent. Quand on a commencé le projet, on a très vite constaté qu'il était important de donner une diversité aux professionnels de santé. C'est pour ça qu'on a voulu initier le projet avec trois jeux stimulant chacun des fonctions cognitives différentes. Ça permet d'avoir une palette différente pour les professionnels. Ces trois premiers jeux étaient à la fois complémentaires et appartenaient au même studio, ce qui simplifiait les interactions en interne pour leur développement. C'étaient des jeux sur lesquels on avait déjà des données. 


Deuxième critère, les leviers d'adaptation des jeux. Pour cela, on a interrogé les experts. Est-ce qu’ils les utilisaient déjà ? Comment ils les adaptaient en les bricolant dans leur coin ? Grâce à cette expertise acquise, on a développé des réflexes autour de l'ergonomie, la taille des cartes, les règles, la compétitivité au sein du jeu qui peut être un frein à l'accessibilité, etc.


Et troisième critère, la notoriété des jeux. Ce dernier critère est important pour porter le jeu et surtout pour encourager le lien intergénérationnel. Par exemple, quand un enfant va avoir un Dobble Access+, il va avoir une facilité à jouer avec son grand-parent par exemple. 


Pour le moment, avec Dobble, Timeline et Cortex, on s'est focalisé sur une notoriété forte de ces franchises, qui sont connues dans le secteur du jeu.


Les trois jeux Access+ : Dobble, Timeline, Cortex

Philibert : Des collaborations avec d’autres éditeurs sont-elles envisagées ?


Micha : On a voulu initier le projet Access+ avec des jeux du catalogue Asmodée. Aujourd'hui, on a sorti trois jeux et on est déjà en train de travailler sur les suivants. Mais ce qui est important pour nous, c'est de répondre à un besoin du secteur de la santé. On n'est pas sur un développement à but purement commercial. On ne va pas sortir des jeux pour aller chercher de la nouveauté.


Philibert : Et dans le cas où le catalogue Asmodée ne permettrait pas de répondre à un besoin des professionnels ?


Micha : Pour initier le projet Access+, on s'est basé sur des adaptations des jeux phares du catalogue Asmodée. Pour la suite, il y aura 2 options, soit des collaborations en dehors du catalogue Asmodée pour répondre à un besoin, soit des créations “from scratch”, c’est-à-dire, des créations originales. Jusqu'à présent, on se concentre sur des adaptations, mais on pourrait très bien imaginer la création complète d’un jeu si un jeu existant ne permet pas de répondre à un besoin identifié. Là, on est vraiment sur l'évolution de la ligne éditoriale à moyen terme d’Access+. Mais à court terme, on reste sur les adaptations du catalogue.


Philibert : Comment se passe l’adaptation d’un jeu ? Quelles sont les différentes étapes du processus d’édition ?


Micha : Une fois que les jeux ont été sélectionnés et qu'on a identifié les différentes fonctions cognitives qu'ils stimulent, on va d'abord rassembler les informations des experts. On récolte ici des éléments sur la manière dont ils les adaptent déjà et sur les points clés sur lesquels nous devons nous focaliser pour tel ou tel public ? Par exemple, pour un public concerné par le spectre autistique ou pour les enfants atteints de troubles de l'attention, il va y avoir différents des points spécifiques à prendre en compte.


Avec ces informations, on va constituer un cahier des charges qui va nous servir pour l’élaboration d’un prototype. Ce prototype V1 servira aux premiers tests auprès de nos publics. On a vraiment une approche tournée vers l’expérience utilisateur. Donc, on le met dans les mains des professionnels (animateurs, responsables d'animation, etc.) pour qu’ils le testent avec leur public. Les tests nous permettent d’avoir la remontée à la fois des patients et des soignants sur la pertinence des adaptations, la compréhension des règles, l'ergonomie, le fun associé, la compréhension de tel ou tel élément, etc. Ces feedbacks nous permettent de faire un deuxième prototype, refaire une session de test et ainsi de suite. 


Sur nos trois premières adaptations, ça nous a pris plus d'un an pour les sortir. Il nous tient vraiment à cœur de conserver l’ADN ludique de chaque jeu adapté. Pour prendre un exemple, le gameplay de Timeline Access+ ressemble quasiment à celui de sa version traditionnelle. Même chose pour Dobble et Cortex.


Diagramme des fonctions cognitives stimulées par le jeu Timeline Access+

Philibert : Une fois le travail d’adaptation terminé, comment se poursuit la vie du jeu ?


Micha : On va le découvrir ! On vient de sortir les trois premiers jeux et on aura la réponse très prochainement. Pour un jeu traditionnel, il y a son implantation sur le marché, puis, soit il meurt et on passe au suivant, soit il arrive à s'installer. Pour les jeux Access+, la courbe sera totalement différente. Là, on vient de s'implanter, c’est tout nouveau. Petit à petit, les gens vont en prendre connaissance, les professionnels vont en entendre parler par le bouche-à-oreille et ça se diffusera progressivement auprès de nos publics. À mon avis, on est plus sur un travail de longue haleine où on continuera de communiquer dans des réseaux de niches, pour couvrir petit à petit l'ensemble des réseaux qui en ont besoin. Il n’y a pas de nécessité d'urgence comme il pourrait y en avoir pour un jeu traditionnel. 


Pour les premières sorties, nous sommes sur un lancement sur les territoires francophones, Belgique, France et Canada. Mais pour 2023, on travaille sur l'internationalisation, ce qui nous permettra d’avoir une résonance plus vaste pour amplifier la diffusion du message. 


Enfin, on vient d’annoncer notre partenariat avec l'UNAFAM, une association qui travaille pour aider les aidants des personnes qui ont des troubles psychiques. Pour aller jusqu’au bout de notre démarche sociale, Access+ reversera à cette association une grosse partie de la marge commerciale générée par les ventes. Et pour nous, ce partenariat nous offrira une nouvelle façon de communiquer et permettra aux produits Access+ de pouvoir s'inscrire dans le temps.


Deux personnes jouant à un jeu de société Access+

Philibert : Comment intégrez-vous l’expertise des différents professionnels dans le processus d’adaptation d’un jeu ?


Micha : Premièrement, la vision des experts est présente sur notre site internet et dans les règles du jeu. À côté des règles “classiques” se trouve la parole de différents experts qui expliquent à qui s’adresse le jeu et pourquoi il est important pour ces cibles précises. Sur ces points-là, il était important de donner la parole aux experts, car ils sont les plus légitimes.  


Ensuite, comme je le disais tout à l'heure, les experts sont sollicités à toutes les étapes du processus d’adaptation, et ce, dès la première étape qui est la sélection des Jeux. Ils nous donnent leur avis sur les jeux pertinents à adapter et ils nous communiquent leurs retours suite aux tests. 


Enfin, une fois que les jeux sont produits, ce sont eux qui vont les utiliser au quotidien. Donc, les experts sont vraiment impliqués lors de toutes les étapes du cycle de vie du produit, de l’élaboration du besoin à l'utilisation avec le produit final. 


Le jeu Dobble Access+

Philibert : Quels sont les futurs objectifs du studio ?


Micha : Les objectifs sont multiples. Tout d’abord, on souhaite réussir à s'implanter dans les territoires francophones et à l’international dans le secteur de la santé et pour le grand public confronté à ce besoin. 


Ensuite, continuer à développer la gamme. Comme notre action n’est pas motivée par la rentabilité et vu le temps et l’énergie que ça demande, on envisage pour l’instant de sortir à peu près un jeu par an en fonction des remontées des besoins.


Et enfin, plus globalement, notre objectif central est de devenir la référence dans le monde du jeu en termes d'accessibilité et d'inclusivité.


Philibert : Quel est le prochain jeu d’Access+ ? Sur quel jeu travaillez-vous en ce moment ? 


Micha : Pour l’instant, c’est encore un peu tôt. On vient de commencer les premiers tests la semaine dernière. On communiquera sur le nom du jeu peut-être au prochain Festival de Cannes. Mais ça dépendra des résultats des tests.


Philibert : Est-ce que tu souhaites ajouter quelque chose ? 


Micha : J’aimerais en profiter pour dire que tous les jeux Access+ sont produits en France et selon la norme NFC. Ce n'est pas forcément quelque chose sur lequel on communique beaucoup. On préfère se concentrer sur notre premier message, qui est de rendre le jeu accessible à tous. Mais il nous tient aussi à cœur de limiter l’impact de notre production sur l’environnement. C’est un engagement fort du studio qui a nécessité pas mal de travail en amont. Sans être un argument de positionnement, ça fait partie de notre ADN.


Pour en savoir plus sur Access+, découvrez l'action du studio à travers cette vidéo.


Produits associés

*Voir nos conditions de Frais de port