Faire un article sur Twilight Imperium dans un blog spécialisé dans le jeu de société en 2025 ? Un suicide rédactionnel m’a-t-on dit. Eh bien, je m’en fiche. Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu qui en est à sa quatrième édition, dont la première est sortie en 1997 (autant dire un ancêtre dans le monde toujours plus rapide du jeu de plateau). Un jeu qui a son propre wiki. Pour. Chaque. Édition. Un monstre qui a été dérivé en jeu de rôle, en romans et dont plusieurs autres jeux de société sont des spin-offs. Une expérience dont la partie dure en moyenne 8h si vous jouez vite. Mon jeu préféré, et de loin.
Aujourd’hui, on parle de Twilight Imperium.

Twilight Imperium (4e) : Quèsaco ?
Twilight Imperium 4e édition est sortie en 2018, après déjà 21 ans d’existence de la franchise donc.
C’est un jeu qu’on pourrait résumer en un 4X (l'eXploration, l'eXpansion, l'eXploitation et l'eXtermination), mais le tourner ainsi serait vous résumer que les échecs sont un jeu où on bouge des pièces jusqu’à manger le Roi. Ou vous dire que pour faire une charlotte aux fraises, il suffit de mettre tous les ingrédients, touiller et PAF. Une charlotte.
Alors reprenons depuis le début.

TI (comme je vais maintenant l’abréger pour le bénéfice de mes doigts fatigués), est situé dans un Univers de Science-Fiction où un Empire Galactique (sûrement tyrannique) a été renversé au cours d’une terrible guerre qui a duré des décennies et qui a laissé tous les peuples de l’Empire exsangues et fatigués.
La planète principale nommée Mécatol Rex est le véritable cœur de cette galaxie, abritant le Conseil Galactique (Sorte d’ONU de l’espace) qui est en ruine depuis des dizaines d’années, et aucune Assemblée ne s’est plus tenue depuis lors.
Sauf que, depuis ce temps, les peuples ont rassemblé leurs forces, reconstruits leurs industries et l’heure est désormais venue de repartir à la conquête de la galaxie. Et les dirigeants éclairés de ces empires en devenir : c’est… vous ! Bravo.
En tout cas, si vous voulez plus de Lore, un livre entier de la boite y est dédié.
Quand je vous dis que c’est un jeu hors du commun, vous en connaissez beaucoup d'autres qui viennent livrer avec un livret romancé pour vous raconter l’histoire de son jeu ?
Chacun des peuples jouables (17 !) est unique, a ses propres faiblesses et ses forces et se targue d’avoir, en plus, tout le background de chaque nation au dos de l’immense fiche récapitulative de faction.
Je vous ai dit que vous auriez des trucs à lire ?
Et vous allez donc partir peu à peu à la conquête des planètes du système, d’abord en explorant celles-ci, traçant peu à peu vos frontières jusqu’à rencontrer celles des autres, puis les protéger et constituer vos armées et enfin... La guerre.
Comme le dit l’adage que vous retrouverez inscrit sur les côtés de la boite du jeu : “Pax Magnifica, Bellum Gloriosum”. Entendez “La Paix est Magnifique, mais la Guerre est Glorieuse”.
À quoi ça ressemble une partie de TI ?
Déjà, et je vais le dire une bonne fois pour toutes ici : ce n’est pas un jeu pour tout le monde. On est loin du jeu familial. Non pas que ce soit un jeu compliqué, non, simplement, on parle d’un jeu qui se joue de 3 à 6 joueurs (pitié n’y jouez pas à moins de 4), mais où la partie dure généralement au moins six heures.
Les mécaniques, comme je le disais, sont faciles à apprendre et à comprendre, mais difficiles à maîtriser. Rentrons dans le détail :
Pour gagner, c’est très simple, vous devez être le premier à 10 Points de victoires (ou 14 si vous voulez jouer en version longue... Parce que pourquoi pas jouer deux jours entiers finalement ?).
Le jeu se décompose en quatre phases qui forment un round, en commençant par la phase de stratégie. Elle est très rapide, mais va conditionner tout votre tour (et un tour pour rappel... C’est LONG).
Vous allez choisir une carte Stratégie parmi huit, et toutes sont numérotés. Cette carte comprend un pouvoir pour vous, et un pouvoir que les autres pourront utiliser lorsque vous activerez le vôtre. Ils vont de la faculté de rechercher des technologies, de construire des bâtiments au fait de récupérer des actions pour les phases suivantes du jeu, mais aussi à juste marquer un point de victoire (sur 10!) si vous contrôlez la Planète Centrale, etc.
MAIS, ces cartes stratégies seront aussi votre initiative pour ce round ! Si vous prenez la Carte 1 vous serez le premier à jouer. Grosse réflexion donc.

Ensuite, vient la phase la plus longue, mais la plus facile à résumer : La phase d’Actions.
Durant cette partie du round, vous pourrez activer les systèmes pour déplacer vos vaisseaux, envahir des planètes, vous battre, marchander, etc.
C’est aussi le moment où vous allez activer vos cartes Stratégie pour utiliser les actions associées et demander à chacun des autres joueurs la fameuse phrase : “Tu veux utiliser l’action secondaire ?” avant de passer au suivant, qui, bien sûr, est trop concentré et n’a pas entendu la question et vous pourrez lui demander “Tu veux utiliser l’action secondaire ?”...
Bref, la phase d’Actions, c'est le moment où le plateau bouge, les pièces avancent et la face de la galaxie change en même temps que vous prenez vos décisions.
Troisième phase, la Phase de Statut, sûrement la plus rapide. On prend le petit livret de règles et on suit les étapes : On marque les points de victoire, on pioche des cartes, on réorganise ses jetons tactiques, etc.
Comprenez donc qu’il s’agit d’une phase d’Entretien. À la fin, on regarde, si quelqu’un est à 10 Points de Victoire et si oui, un nouvel Empereur est sacré. (Vive l’Empereur !) Et sinon on reprend à la phase 1.
.... Attendez quoi ? Y’a pas une quatrième phase ?
Sourire de conspirateur
Et si. Il y a une quatrième phase, MAIS uniquement si durant le cours de votre partie, une joueuse ou un joueur a réussi à conquérir la planète du centre : Mécatol Rex.
Alors le Conseil Galactique rouvre ses portes et la quatrième phase est jouable : La phase d’Agenda.
Ici, tous les peuples vont se réunir pour voter les lois et les directives qui concerneront la Galaxie. Certaines ouvriront tous les trous de ver de la Galaxie d’un coup, retraçant toutes les frontières, d’autres interdiront certaines technologies ou armes ultimes tandis que d’autres iront jusqu’à créer une planète neutre qu’aucune armée ne peut envahir, une sorte de Suisse de l’espace en somme.
Chacun des joueurs aura donc l’occasion de voter en utilisant la deuxième ressource de ses planètes : l’influence. À vous, donc, de bien gérer celle-ci et de faire pencher la balance de la galaxie par votre seule force politique, et autant dire que certains peuples sont des spécialistes en ce domaine (« J'ai une pensée émue pour le peuple qui peut décider une fois par tour, que cette loi est nulle et juste… annuler le vote. Comme ça.)
Et ensuite, on reprend au début, avec une nouvelle phase de Stratégie.
Pourquoi ce jeu est si unique ?
Je commence cette partie de ma rédaction par signaler que je ne pourrais pas (ou en tout cas pas sans vous ennuyer) rentrer dans tous les détails du jeu et je ne parlerai donc ici que des éléments les plus marquants du jeu. Ceux qui me font y retourner le plus.
C’est parti, rentrons plus dans les détails.
La phase de Stratégie définira votre tour
Commençons par revenir sur la phase de Stratégie (la première d’un tour donc) où je vous disais que le choix de votre carte déterminait votre initiative, mais aussi conditionnait votre tour et ce que vous pourrez faire.
Plus la partie avancera, plus le choix sera important. Et parfois ce choix de jouer 1e ou 2e vous donnera PEUT-ÊTRE la victoire alors que le fait de jouer 8e vous la donnera à coup sûr… Si vos ennemis ne reprennent pas la planète sur laquelle repose cette victoire.
Ce choix est capital alors qu’il ne semble pas l’être de prime abord.
Et en sus de ce choix, les pouvoirs présents sur ces cartes sont uniques. Vous désirez construire deux bâtiments et pas un seul ? Très bien, mais vous devrez jouer 4e. Vous souhaitez remplir vos caisses de bien commerciaux tout frais (En plus d’avoir le pouvoir de remplir ceux des joueurs de votre choix) ? Okay, mais jouerez en 5e.
Les factions
Et parlons maintenant des factions. Dix-sept dans le jeu de base. Non attendez, vous ne m’avez pas bien compris. DIX-SEPT. Et chacune a ses forces, bien mis en évidence sur votre fiche récapitulative, avec des unités uniques, des technologies uniques, des pouvoirs uniques, une planète de départ unique et bien sûr... une carte diplomatie (Billet à ordre que nous verrons plus loin) propre à chaque faction.
Et on parle de traits de factions qui vont véritablement façonner votre jeu.
Je peux évoquer en vrac Les Clans de Saar (sorte de ragondins de l’espace en termes de design) qui sont des nomades et peuvent donc abandonner leurs planètes de départ pour aller fabriquer leurs bases – qui bougent ! - dans les champs d’Astéroïdes où les autres factions ne peuvent pas se rendre sans une technologie spécifique.
Je pense à la Confrérie de Yin qui en bons fanatiques qu’ils sont peuvent suicider leurs propres unités pour détruire leurs ennemis et également convertir les forces terrestres en soldats de leur faction, prenant donc le contrôle de planètes peu gardées sans avoir à se battre.
Et le Collectif Naalu ? Oh, eux, leur pouvoir, c'est d’être systématiquement les premiers à jouer... Oui oui. Peu importe l’initiative de la carte Stratégie que vous choisirez, vous aurez un petit jeton marqué “0” qui vous laissera donc toujours jouer en premier. Après tout, dans l’histoire du jeu, ils lisent l’avenir, c'est donc justifié voyons.
Et enfin, comment ne pas citer le Nekkro Virus, faction qui ne peut pas rechercher de technologie, mais qui à la place gagne l’une des vôtres à chaque fois qu’il détruit l’une de vos unités. Comment faire la guerre à une faction qui se nourrit sur vous à chaque qu’il vous fait une victime ? À vous de trouver la réponse.
Et je le redis, chacune de ces factions aura des unités et technologies uniques permettant d’aller plus loin dans ses spécificités.

Les combats
Dans certains films, on voit ces scènes apocalyptiques de combats spatiaux embarquant des dizaines, des centaines mêmes, de vaisseaux luttant les uns contre les autres.
C’est simple : je n’ai jamais joué à un jeu qui fait vivre de sensation plus proche que ça.
Vous allez déclencher un mouvement avec votre dizaine de vaisseaux majeurs, en plus de votre demi-douzaine de chasseurs embarqués qui vont donc entrer dans un conflit terrible avec la flotte de votre adversaire.
Croiseurs, Chasseurs, Destroyers, terribles Cuirassiers et même (si vous avez de la chance) le terrifiant Soleil de Guerre, chacun a ses propres statistiques pour toucher sur un dé à dix faces, mais certains ont également des pouvoirs.
Les Chasseurs sont faibles, et ne peuvent pas se déplacer seuls, mais ils sont produits par deux. Ils sont là pour être le bouclier vivant de vos vaisseaux les plus importants.
Les Destroyers tirent mal, mais ils sont peu chers et ont surtout la capacité “Barrage Anti-chasseurs" qui peuvent donc, au début du combat, détruire ce bouclier vivant ou du moins l’amoindrir.
Les Croiseurs sont un peu meilleurs, ils ne tirent pas si mal et surtout, ils sont très rapides, parfaits pour des raids à des endroits laissés vulnérables par votre adversaire.
Les Cuirassiers sont des mastodontes, et tirent très bien. De plus, ils peuvent encaisser un coup avant d’être détruits. Et ils ont la capacité de bombarder les planètes afin de détruire l’infanterie qui s’y trouve.
Je ne vous parle pas des Soleils de Guerre qui sont les équivalents dans TI de l’arme nucléaire. Priez de ne pas avoir à les affronter.
Et lorsque ces armées se lancent à l’assaut… les dés pleuvent. Les vaisseaux explosent. Tirs de laser depuis des planètes sous l’orbite des vaisseaux, fuites et coups fourrés à grands coups de carte Action (Attendez, je ne vous ai pas encore parlé des cartes Actions ? Ça viendra), vous allez en avoir pour votre argent.
C’est également le moment où je tiens à rappeler, tout de même, que s’agissant d’un jeu où les combats sont résolus à coups de lancer de dés à dix faces, il est tout à fait possible que Dame Malchance s’acharne et que votre statistique de gagner à 97%... échoue.

Bien, maintenant que vous avez vaincu la flotte de votre adversaire, il ne vous reste bien sûr plus qu’à envahir les planètes où trois régiments (Entendez donc jetons) ennemis vous attendent. Vous aimeriez les bombarder, mais pas de chance, un tour plus tôt, votre adversaire y a construit un Système de Défense Planétaire qui protège la planète d’un bouclier et lui donne un canon laser. Vous envoyez donc vos quatre unités d’infanteries en capsule de combat et direction la guerre ! Pas de chance, un tir de canon laser plus tard, il ne reste plus que trois de vos unités qui touchent le sol de la planète. Et votre adversaire joue les forces de sol (Une faction humaine qui se spécialise dans les forces commandos) ultra-féroces. Votre adversaire touche sur du 6. Vous touchez sur du 9. Il vous ratiboise.
Et voilà comment vous vous retrouvez à faire le blocus d’une planète dont vous aviez besoin pour votre objectif de ce tour, et qui a encore trois commandos surarmés au sol qui vous attendent de pied ferme derrière leurs boucliers.
Vous venez de raconter une histoire, à travers un combat comme il y en aura encore des dizaines dans ce jeu.

Les cartes Actions
Je vous avais dit qu’on y reviendrait.
C’est une mécanique, ou plutôt une ressource même, que j’ai volontairement laissé de côté jusque-là.
Vous avez le droit d’avoir jusqu’à sept de ces cartes dans votre main, et si vous veniez à dépasser ce chiffre, vous devrez alors vous défausser. À quoi ça sert me dites-vous ?
À tout !
Suivant ce que vous allez piocher, vous allez vous retrouver avec des cartes indiquant que vous annulez des touches au combat, que vous pouvez redéployer des unités dans d’autres secteurs spatiaux, que vous pouvez annuler une carte action adverse (Sabotage ! Toujours très savoureux de voir le sourire narquois de votre adversaire s’estomper en même temps que sa victoire facile).
C’est une ressource un peu différente des autres qui se trouvent en jeu, et il faut les voir comme des jokers de plein de situations.
Une faction par exemple tourne tout son jeu autour de celles-ci et peut même s’en servir en les défaussant pour temporiser son tour, pouvant donc “passer” celui-ci pour jouer quand les autres joueurs ne pourront pas répondre aux actions en cours faute de jetons d’activations.
Et certaines influencent des phases entières, particulièrement la phase d’Agenda. Brillante transition puisque justement…
La phase d’Agenda
L’une des parties les plus brillantes selon moi de Twilight Imperium se joue à ce moment et à chaque tour. Tous les joueurs quittent le rôle (un instant du moins) de général en chef de leurs armées pour prendre celui de diplomate.
L’orateur (Le premier Joueur) va piocher une carte Projet, il y aura un vote durant lequel on se servira de l’influence de nos planètes en les engageant pour voter sur la décision en cours. Après ce vote, l’Orateur piochera une deuxième carte Projet et il y aura un deuxième vote. Et si vous n’avez plus d’influence à engager à ce moment, tant pis pour vous, le destin de la galaxie s’écrira sans vous. En cas d’égalité, l’Orateur tranchera, et le rôle devient capital alors... Et très enclin au pot-de-vin.
Je vous disais en introduction que ces projets allaient définir le futur de la galaxie, eh bien oui ! Mettons que vous deviez voter sur le fait de fermer tous les trous de ver, et que vous incarnez pour cette partie les véloces et énigmatiques “Fantômes de Creuss” qui tirent une grande partie de leur force de leurs capacités à utiliser ces Trous de Vers et que vous pouvez même en créer d’autres.
Je vous promets que dans ce cas, vous allez promettre tout ce que vous pouvez à vos alliés afin de garder ces autoroutes spatiales ouvertes. Et peut-être vous trahiront-ils si le camp d’en face leur promet un peu plus que vous.
Et imaginez qu’après ce vote, le deuxième concernera l’élection d’une personne qui deviendra alors ministre de la Diplomatie et qui pourra interdire certains déplacements... Vous n’aurez plus de vote à donner. Êtes-vous prêt à dépenser toute votre influence dans un premier vote crucial ?
Et là, certaines des cartes Actions évoquées plus tôt, vont à nouveau entrer en jeu. Plutôt que de voter, celles-ci vous permettront de prédire à haute voix l’issue d’un vote avant que les premiers aient été prononcés et si vous avez raison, vous gagnerez de grosses récompenses. Parfois une technologie, parfois des unités ou bien d’autres choses.
Et ainsi, par votre abstention du vote, vous resterez alors un gros facteur à prendre en compte pour les autres.
Les billets à ordre
C’est un mécanisme qui peut sembler un détail, mais dans TI, vous pouvez bien sûr négocier entre vous et vous fier à la parole de vos aimables voisins. Au risque d’avoir affaire à un perfide traître qui abusera de votre confiance pour envahir votre planète natale.
Ou alors, vous pouvez décider d’entériner votre alliance et de vous échanger un billet à ordre. Ce sont des liens mécaniques entre joueurs qui vous donnent un avantage, une capacité unique ou même un point de victoire (!), mais que vous devez rendre si vous envahissez votre allié ou que vous initiez certains évènements.
Et parfois, vous remarquerez qu’être dans une alliance vous désavantage et vous allez devoir créer une tension avec vos alliés afin de le pousser à initier l’attaque qui vous débarrassera de l’ascendant qu’il a sur vous sans perdre le vôtre.
Encore une manière de créer de la friction entre les joueuses et joueurs autour de la table.
Comment gagner des points ou gagner tout court ?
Il existe trois façons principales de gagner des points (et quelques-unes plus hasardeuses) :
La première, et également la plus fréquente, concerne les Objectifs Publics. Deux sont révélés au début de la partie et à chaque phase de statut, l’Orateur en révèlera un autre. Vous pouvez marquer chacun d’eux une fois et ils ont tous des conditions différentes qui vont du contrôle de planète d’un type donné, à la position de vos vaisseaux dans des secteurs ou même la dépense de biens commerciaux. À partir du sixième objectif (et donc du cinquième tour), les objectifs révélés seront plus difficiles à réaliser, mais vaudront alors deux points plutôt qu’un seul.
Durant la phase de Statut vous aurez l’occasion de marquer UN et un UN SEUL objectif public. Même si vous remplissez les conditions de plusieurs, vous ne pourrez en choisir qu’un, à vous donc de bien choisir votre timing.
La deuxième façon de gagner des points est de marquer des Objectifs Secrets. Là aussi, vous ne pourrez révéler qu’un seul objectif secret par phase de Statut, mais ceux-ci sont connus de vous seul et vous pouvez en avoir (révélés et cachés) trois en tout et pour tout. De quoi surprendre vos adversaires avec un tour où vous pourrez marquer jusqu’à 4 points parfois.
Enfin, la dernière façon classique de marquer un point de victoire est de posséder Mécatol Rex, la planète au centre de la Galaxie et de jouer votre action Stratégique. Problème, vous êtes dans ce cas le dernier dans l’ordre d’Initiative et aurez donc à subir le tour de tout le monde avant de pouvoir marquer votre point. Vous vous inscrivez donc une cible géante sur le front. Est-ce que ça vaut le coup ? Peut-être bien...

Et n’oubliez pas que 10 Points de Victoires suffisent pour gagner à Twilight Imperium et qu’il sera donc impératif de marquer au moins un point à chaque tour si vous ne voulez pas prendre trop de retard.
Et cette tension ira en grandissant tout le long de la partie, où à partir du sixième tour, tout le monde devrait être dans une position où gagner peut arriver et où les alliances s’effriteront sous le poids des victoires possibles.
Détail qui n’est pas à négliger : il est impossible de marquer des points de victoire si vous n’êtes pas en possession de votre monde natal. De quoi impliquer vos adversaires dans l’invasion de vos planètes si cela peut vous empêcher de gagner.
Pour conclure
Twilight Imperium est un jeu dense où tous les mécanismes s’imbriquent les uns dans les autres. Vous découvrirez en y jouant, des complexités auxquels vous ne pensiez pas au début, que vous n’aviez pas remarqué ou que vous découvrirez en incarnant un peuple différent, en les ayant sous-estimés dans vos parties précédentes.
Mais c’est avant tout une histoire que vous allez écrire. Et c’est là que Twilight Imperium brille. Vous allez raconter la vie, la mort et le triomphe d’une galaxie en guerre. Il y aura de glorieux perdants, des traîtres infâmes et un nouveau dirigeant. Et durant toute cette partie, ce seront autant vos actions militaires qui écriront cette histoire que vos négociations, alliances et cessez-le-feu, mais encore vos votes et coups diplomatiques risqués.
Parfois l’ennemi d’hier est l’allié de demain. Et parfois, il le restera pour toute la partie, écrivant l’histoire de cette partie comme celle d’une guerre qui ne cessera qu’au triomphe d’un troisième parti ayant capitalisé sur cette guerre en jouant sur les deux tableaux.
Et puis, il est nécessaire d’évoquer le fait que, réunir entre quatre et six personnes pour l’équivalent d’une journée entière de jeu, c’est déjà une expérience marquante et autant vous dire que même si la partie est géniale et que tout le monde s’amuse, on n’en ressortira jamais sans une bonne dose de fatigue et souvent un petit mal de crâne.
Mais quel pied !
Jamais la partie ne s’arrêtera sans l’envie qui va avec de la refaire avec les personnes avec lesquelles vous l’avez partagé. Et des années après, vous parlerez encore des plus belles actions de celle-ci.
De mon côté, je sais qu’en m’attablant avec ma table de joueurs habituels, on n’échappera jamais aux mêmes histoires répétées en boucle pour notre plus grand plaisir à tous et toutes.
Et finalement n'est-ce pas ce que l’on veut en jouant à un jeu ? Écrire une histoire, la nôtre. Twilight Imperium vous propose d’écrire celle d’une galaxie. Et il y parvient le bougre.
Je finirai sur ces mots, que j’ai déjà écrits plus tôt et qui ornent la boite du jeu :
PAX MAGNIFICA, BELLA GLORIUSUM
PS :
Et si le jeu vous plaît, pourquoi ne pas vous tourner vers son extension (Bien sûr qu’on veut une extension, après tout le jeu n’est pas si long si... Ahaha...) qui introduit encore 7 nouvelles factions (portant donc le total à 24 !), toutes originales, des nouvelles planètes, des correctifs bienvenus et qui introduit le concept d’archéologie, de recherches d’artéfacts spatiaux, de planètes cachées et légendaires et bien d’autres. Les changements proposés par cette extension mériteraient à eux seuls un article. Peut-être y viendrons-nous.
