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L'Anneau Unique - Boite d'initiation
Avis : Vous avez toujours voulu fumer l'herbe à pipe après avoir pris votre 2ème petit déjeuner ? Alors cette boite d'initiation est sans doute faite pour vous. Son contenu riche vous propose de...
5/5
L'Anneau Unique - Boite d'initiation
Avis :
Vous avez toujours voulu fumer l'herbe à pipe après avoir pris votre 2ème petit déjeuner ? Alors cette boite d'initiation est sans doute faite pour vous.
Son contenu riche vous propose de découvrir la nouvelle édition de l'Anneau Unique, mais aussi pour les néophytes, de faire vos premiers pas dans le jeu de rôle. Avec une approche didactique, de nombreux conseils et de nombreuses aides de jeu, vous pourrez partir à l'aventure sur les chemins de la Comté au travers d'une mini campagne de 5 aventures dans laquelle vous incarnerez une joyeuse bande de Hobbits. Idéal pour des joueurs novices, car ici c'est une entrée en matière en douceur pour apprendre les mécaniques du jeu, mais aussi pour introduire le jeu de rôle dans une campagne aux enjeux plus léger (eh non ici, pas d'anneau a jeter dans un volcan), mais qui introduit toutefois des grands thèmes de la saga de Tolkien.
Le livret décrivant est une mine d'informations sur la Comté, ce lieux emblématique de l'oeuvre de Tolkien. Vous y parcourez les différents quartier et en apprendrez plus sur les personnalités locales et sur les lieux célèbres. Ce qui fait que même si la campagne de conviendra pas forcément à vos joueurs plus expérimentés (qui préfèrent peut une épopée digne du Seigneur des Anneaux), cette boite d'initiation reste un excellent complément si vous souhaitez voyager dans la Comté.
La Boite d'initiation de l'Anneau Unique est une belle réussite qui a d'ailleurs était primée au Prix Rôliste 2022
Hellboy : Le Jeu de rôle - Livre de règles
Avis : S’il y a bien un univers de bd que je rêvais de voir adapté en jdr, c’est bien Hellboy ! Gros fan des comics de Dark Horse et de l’œuvre de Mike Mignola en général, c’est un peu comme si l’un de...
4/5
Hellboy : Le Jeu de rôle - Livre de règles
Avis :
S’il y a bien un univers de bd que je rêvais de voir adapté en jdr, c’est bien Hellboy ! Gros fan des comics de Dark Horse et de l’œuvre de Mike Mignola en général, c’est un peu comme si l’un de mes souhaits était exaucé, et ce malgré quelques craintes.
Voir que le système était une adaptation de la 5e...comment dire...ça m’a un peu refroidi. Je ne suis pas un aficionado de D&D et le système D20 n’a pas ma préférence, vraiment pas (quitte à choisir un jeu qui se joue au D20, je préfère largement un Cypher System).
Bref, j’ai attaqué la lecture avec un peu de réserve mais beaucoup d’enthousiasme.
Commençons par ce système de jeu. Même si j’aurais sans doute préféré un autre système, je dois dire que celui-ci fait le taf. Il n’est probablement pas exempt de défaut mais j’ai l’impression d’y trouver mon compte : on remplace ascendance et classe, par origine et affectation au BPRD (ce qui permet de créer une belle palette de personnage) et on y ajoute le système d’Ingéniosité et de Désastre pour simuler les éclairs de génie ou de chance des personnages, et l’inéluctabilité du drame qui se profile à l’horizon. Ce qui fait qu’on un système qui semble lorgner plus du côté du Pulp que de l’épique. Et ça tombe plutôt bien, parce que le jeu est un jeu d’enquête paranormal, d’horreur et d’action Pulp.
Coté système, j’ai trouvé très pertinent également le principe d’Agent de Soutien (je ne sais pas si c’est repris de D&D ou pas) : des pnjs qui peuvent faire partie de votre équipe, si la situation le nécessite, et qui s’occupe de vous filer un coup de main pour certaines tâches, que ce soit sur le terrain ou à distance.
Couplé aux phases de repos dans lesquelles vous pouvez retourner à votre base, il y a de quoi se créer des moments de jeu plutôt cool au BPRD, entre 2 missions.
Pour terminer sur les règles, j’ai trouvé vraiment intéressant et pertinent les premières pages du chapitre “Maitriser une partie” qui vous guide et vous donne quelques conseils pour créer vos Dossiers d’enquêtes et sur l’utilisation des compétences.
Coté univers maintenant. Là on va pas se mentir, si vous connaissez les BD de Hellboy (et les séries BPRD, Abe Sapiens, The Witchfinder), c’est un très gros plus.
Dans ce livre de base, on a une rapide présentation en début de livre, puis dans la troisième partie du livre, on explore les différents types de paranormal, les organisations et le bestiaire mais toujours dans un enrobage de règles. Donc ça permet de se familiariser avec l’univers mais c’est un peu lourd à lire. Enfin, on trouve en fin d’ouvrage une petite chronologie de la vie d’Hellboy et des événements qui marquent sa vie et l’univers de la BD.
Bon c’est bien, ça a le mérite d’être là, mais pour en savoir plus je vous conseille fortement de vous plonger dans la BD.
Le livre se conclut (je passe le chapitre très anecdotique sur le réemploi du matériel du jeu de plateau Hellboy dans vos partie) avec un scénario sans prétention, qui permet de caser pas mal de tropes du Pulp, sans négliger un petit twist.
Je n’ai pas perdu mon enthousiasme à la lecture, et même si je n’adhère pas à 100% au système, j’ai l’impression que l’adaptation à l’univers de Hellboy fonctionne, ou en tout cas a été dans la bonne direction avec des bonnes idées.
L'Anneau Unique - Livre de base
Avis : Seconde édition du célèbre jeu de rôle inspiré de l'univers de JRR Tolkien (Bilbo le Hobbit et le Seigneur des Anneaux), l'Anneau Unique refait une entrée fracassante dans le monde rôliste. Avec...
5/5
L'Anneau Unique - Livre de base
Avis :
RPG Audio Box - Cthulhu : Le Pacte d'Innsmouth
Avis : Cette RPG Audio Box est la retranscription audio du RPG Book Le Pacte d’Innsmouth. L’éditeur m’ayant envoyé le jeu, j’ai profité du week-end d’Halloween pour tester. N’étant pas un amateur de jeu...
5/5
RPG Audio Box - Cthulhu : Le Pacte d'Innsmouth
Avis :
Cette RPG Audio Box est la retranscription audio du RPG Book Le Pacte d’Innsmouth. L’éditeur m’ayant envoyé le jeu, j’ai profité du week-end d’Halloween pour tester. N’étant pas un amateur de jeu en solo, la possibilité de jouer à plusieurs m’était assez séduisante.
J’avoue que je ne savais pas trop à quoi m’attendre en lançant l’aventure. Nous avons joué à 2, en couple, installés dans notre canap, les fiches de perso devant nous, et hop c’était parti !
L’accès aux pistes audio passe par un QR Code disponible dans la boite, cela renvoi à l’application Elder Craft et permet le téléchargement. Ensuite tout passe par l’appli très bien foutue et assez ergonomique. Pour naviguer entre les chapitres il faudra simplement taper le numéro correspondant sur l’appli et de lancer la piste audio.
Après une première piste d’introduction, on commence notre aventure avec un premier chapitre façon tutoriel dans lequel nous apprenons l’usage du système de jeu. Il faudra quand même lire les règles avant de se lancer, mais c’est assez rapide, les règles sont très simples et ne devraient pas poser de problèmes même aux plus novices d’entre nous.
Ensuite, on rentre dans le vif du sujet ! Nous, on a été littéralement happé dès les premières minutes grâce au très bon narrateur Slimane Baptiste Berhoun qui s’occupe de décrire pour nous les lieux, les situations et d’incarner les personnages que nous rencontrerons.
On a pas vu le temps passé, pris comme nous l’étions dans l’exploration de la ville d’Innsmouth et dans la découverte de ses secrets. L’enchainement des chapitres fonctionnent vraiment bien, surtout quand on se retrouve libre de se balader dans les rues de la ville portuaire et de visiter les lieux pour le moins atypiques. Nous avons pu y rencontrer les personnalités du coin, trouver des objets qui nous serviraient plus tard, dénicher des indices et résoudre des énigmes ce qui nous a permis d’arriver au dénouement après au moins 6h de jeu ! (Certaines énigmes nous ont donné du fil à retordre ^^)
Bonne surprise pour moi donc !
On est pas tant sur un jeu de rôle audio que sur un livre audio dont vous êtes le héros. La réalisation est superbe et l’histoire, qui reprend la nouvelle de Lovecraft, est bien écrite. La voix du narrateur fait beaucoup dans le plaisir de se laisser conter l’intrigue. L’éditeur a bien fait de faire appel à un acteur et doubleur de talent. La mise en ambiance est idéale.
Pour nous rôlistes, c’était une expérience parfaite pour se faire une après-midi jeu sans avoir de préparation à fournir en amont, et pour des novices ça peut être une très bonne porte d’entrée pour découvrir le jdr.
Assassin's Creed : Brotherhood of Venice
Avis : Fan de la franchise Assassin's Creed, voici un jeu qui devrait combler l'attente entre 2 épisodes vidéoludiques !Dans Brotherhood of Venice, on repart sur les traces d'Ezio Auditore en incarnant...
5/5
Assassin's Creed : Brotherhood of Venice
Avis :
Fan de la franchise Assassin's Creed, voici un jeu qui devrait combler l'attente entre 2 épisodes vidéoludiques !
Dans Brotherhood of Venice, on repart sur les traces d'Ezio Auditore en incarnant une bande d'assassins badass qui vont devoir évoluer dans une Venise pas vraiment amicale pour venir à bout des machinations des Templiers.
On retrouve ici tout ce qui fait le sel du jeu vidéo : des assassinats à la lame secrète, la synchronisation à 100% de la mémoire pour récupérer des bonus, le repère des assassins, l'évolution de vos personnages et de leurs équipements, de la furtivité et de la grosse baston !
Le système de jeu est particulièrement bien adapté et retranscrit très bien les phases d'infiltration, d'assassinat/combat et de course poursuite dans les rues de Venise. Ayant joué à tous les épisodes de la franchise d'Ubisoft, j'ai retrouvé dans Brotherhood of Venice les mêmes sensations que dans le jeu vidéo couplées au plaisir de jouer en coop' !
Avis : Si vous êtes un total novice et que vous souhaitez découvrir le jeu de rôle, Critical - Fondation est fait pour vous. Critical est une vraie boite d'initiation faite autant pour les joueurs que...
5/5
Avis :
Si vous êtes un total novice et que vous souhaitez découvrir le jeu de rôle, Critical - Fondation est fait pour vous.
Critical est une vraie boite d'initiation faite autant pour les joueurs que pour le meneur de jeu. Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin pour vous immerger dans une aventure proche du cyberpunk. Le format de 30 minutes par scénario permet de s'initier en douceur pour les joueurs avec une vraie montée en puissance de l'intrigue. Si les premiers pas sont assez guidés, petit à petit le MJ va gagner en liberté en même temps qu'il va acquérir de l'expérience, et il en sera de même pour les joueurs.
Les règles toutes simples permettent un vrai apprentissage, et le matériel proposé est un très bon support pour le MJ et les joueurs, notamment avec les grandes cartes d'illustrations et d'indices.
Bref, Critical remplit son rôle à merveille, et de bien excellente façon !
Avis : Aujourd’hui, on parle de MIR ! Non ! Pas de la lessive ni de la station spatiale russe, c’est le jeu de rôle que nous aurons en ligne de...MIR. Hop, voilà ça s’est fait, maintenant que j’ai...
4/5
Avis :
Aujourd’hui, on parle de MIR !
Non ! Pas de la lessive ni de la station spatiale russe, c’est le jeu de rôle que nous aurons en ligne de...MIR.
Hop, voilà ça s’est fait, maintenant que j’ai épuisé toutes mes blagues sur le nom du jeu, on va pouvoir attaquer MIR : Serment, le kit de découverte maousse costaud édité par Little Dusha.
A la lecture des premières pages, je n’ai pas pu m’empêcher d’y voir des inspirations venant d’un The Witcher ou de Dragon Age (les jeux vidéo et leur univers). Si j’étais un peu taquin, je dirais aussi un peu de Supernatural (on a les références qu’on mérite^^), pour le coté chasse aux monstres et aux fantômes, mais le parallèle s’arrête juste là.
MIR nous propose un univers de Dark Fantasy, particulièrement sombre et lorgnant allégrement du côté de l’horreur façon Clive Barker. MIR semble pouvoir faire autant dans le “sonore et le dégueulasse”, comme dirais un grand philosophe, que dans l’intrigue politique et le dilemme moral.
Un sacré programme !
Dans MIR, vous incarnerez des agents d’une organisation, la MIR, qui chasse les Echos, des résurgences de la corruption qui a mis le monde à mal, autrefois, lors de ce qu’on appelle la Catastrophe. Parfois cela reviendra à partir à la “chasse au fantôme”, à la traque de monstre et à l’enquête occulte.
Ces agents sont également les détenteurs d’un savoir ancien, interdit hors de la MIR, des garants des préceptes du Pacte, gardiens de la réalité. Car oui ces Echos corrompent et altèrent la réalité pour s’ancrer dans les royaumes du Pacte, coalition des peuples du continent de Delnerar.
Mais, un peu comme Geralt et ses amis Sorceleurs, les agents de la MIR sont souvent méprisés voir haïs par la population. Bon, les agents forment une sorte d’inquisition à la doctrine et aux préceptes rigide, ce qui pourrait les avoir de temps à autres fait prendre des décisions radicales pour empêcher la corruption de se rependre.
L’univers de MIR au travers de ce kit laisse entrevoir un univers dense et complexe, où la politique, les jeux d’influences et les dilemmes moraux ont une place centrale.
Histoire de ne pas vous en écrire un roman (oui, sinon ça ira plus vite de lire directement ledit Kit), je vais vous dire déjà ce que j’ai trouvé cool et ce que j’ai trouvé plutôt original dans MIR :
Le contexte. Oui parce que même si on est sur un univers de Dark Fantasy assez classique, MIR arrive à proposer quelques petites originalités. On est dans un post-post apo dans lequel les grands méchants, les Echos de la Catastrophe, sont issus de la cristallisation des traumatismes d’une personne, d’un village, d’un peuple. Cela permet d’aborder des thèmes plutôt sombres et créé une ambiance toute particulière.
Les Stigmates. La Catastrophe a laissé aux différents peuples du Pacte des Stigmates, des malédictions uniques à chaque peuple de Delnerar. Ils obligent ces peuples à vivre selon certaines règles pour éviter leur résurgence. Par exemple, l’un des royaumes vit sous l’emprise de l’Unicité, leur vie étant déterminée à l’avance. Dès l'âge de 7 ans, on leur dit quelle sera leur fonction et qui ils épouseront. Sans l’unicité, et donc en écoutant seulement le libre arbitre, ce peuple est condamné à l’oubli. Ils perdront la mémoire.
Le scénario. Bon la vraiment c’est le gros morceau du Kit, un bon gros scénar bien touffu. Il devrait vous offrir quelques belles heures de jeu et beaucoup de discussions entre les joueurs. Avec cette aventure vous aurez clairement compris ce que MIR vous propose de jouer, du type de campagne que vous pourriez mener et des thématiques que vous pourriez aborder. C’est donc un point fort de ce Kit. A noter, que MIR bien sûr, s’adresse à des meneurs expérimentés mais aussi à des joueurs qui ont de la bouteille, car les personnages pré-tirés offrent aussi leurs lots de défis dans leur interprétation.
Le bouquin en lui-même, livré entouré d’un écran 3 volets servant également d’étui. Le bouquin est plutôt classieux et les illustrations et la maquette rendent parfaitement l’ambiance.
Si je devais parler d’un point négatif, cela serait sur le système de résolution. On est sur quelques choses d’assez simple et même plutôt classique. Si j’en crois mon compère Johann, il se rapproche du système de Vampire la Mascarade, mais avec du D12. Bref, j’en reviens à mon point négatif. Il ne s’agit pas temps du système en lui-même mais plutôt de la gestion des conflits sociaux. Appelés Intrigues, les conflits sociaux sont gérés, en gros, comme les combats. Peut-être qu’en jeu cela fonctionne bien, mais à la lecture, cela m’a donné l’impression d’alourdir fortement une phase de jeu que je préfère généralement jouer en l’interprétant, et potentiellement ralentir le rythme de la partie.
Les thèmes pouvant être abordés et notamment les traumatismes psychologiques, la rigidité des règles et préceptes de chaque peuple et des Agents, l’horreur en tant que tel, tantôt insidieuse tantôt franchement gore, font que MIR ne sera pas à mettre entre toutes les mains et ne conviendra pas à tous les joueurs. Mais si vous êtes friand de ce type de jeu, alors MIR : Serment devrait être pour vous une belle mise en bouche avant de voir arriver le jeu complet.
Avis : Après un petit passage sur Game On Tabletop, les p’tits gars de Pattern Recog Editions nous livrent à la vitesse de la lumière (FP en mars, livraison fin juin) leur dernier jeu : Warpland !...
4/5
Avis :
Avis : Les Encagés c’est du lourd, tant sur la forme que sur le fond ! Cette grosse boite bien remplie va vous proposer de vivre une enquête dense et tentaculaire dans la région de Bordeaux. Bon ok,...
5/5
Avis :
Les Encagés c’est du lourd, tant sur la forme que sur le fond !
Cette grosse boite bien remplie va vous proposer de vivre une enquête dense et tentaculaire dans la région de Bordeaux.
Bon ok, quand on pense campagne de jdr un peu sexy, on imagine pas forcément se balader dans la campagne bordelaise. Mais je vous rassure, dans les Encagés on est plus proche d’une ambiance à la Olivier Marchal que de l’enquête pépère à la Julie Lescaut.
Sur la forme, les XII Singes nous propose un beau coffret contenant le livre de la campagne, les 5 livrets de personnages prétirés, un écran et une énorme pochette d’aides de jeu…Pas de gadgets ici, ni de goodies inutiles, tout a été pensé pour offrir une expérience de jeu et une immersion totale à vos joueurs : rapport balistique, rapport de médecine légale, relevés téléphoniques…etc…
Les Encagés est un gros bac-à-sable qui va demander aux joueurs d’enquêter, de se plonger dans les documents, d’interroger des témoins et des suspects. Ils y incarneront des membres de la Section de Recherche Aquitaine de la Gendarmerie, et donc des enquêteurs chevronnés ayant chacun son histoire et ayant tisser des relations avec ces collègues.
Du coté MJ cela demandera un peu de savoir-faire et une bonne préparation, car même si le livre est émaillé de conseils, le coté totalement libre de l’enquête pourrait en intimider certains.
Toutefois, plusieurs aides de jeu sont également proposés pour permettre au MJ de suivre les éléments et les événements clefs.
Les Encagés est accompagné d’un système de jeu, celui de Cthulhu Hack, mais ici adapté pour correspondre à l’ambiance policière. L’ajout majeur étant les règles concernant la hiérarchie et les retombés de l’enquête sur les personnages et surtout les interventions de l’IGGN quand les gendarmes dépassent certaines bornes.
Le système Cthulhu Hack a l’avantage d’être léger et efficace, permettant de se concentrer sur le plus important : l’enquête.
Vous remarquerez que je n’ai pas encore évoquez le Mythe de Cthulhu. Eh bien, c’est parce que le Mythe est réellement en toile de fond, les personnages pourraient très bien passer totalement à coté des éléments du Mythe. Les Encagés ne forcent jamais les choses, c’est encore une fois avant tout une enquête, pas une plongée dans l’enfer lovecraftien.
Pour permettre aux joueurs de comprendre cette toile de fond cthulhienne, sans dénaturer l’enquête des personnages, l’auteur propose des scénarios « Hors Procédure ». Ces 4 scénarios, se déroulant à différentes époques, vont permettre aux joueurs (et pas aux personnages) de comprendre le cheminement des événements qui vont conduire à la campagne. Ils peuvent tout aussi bien être fait jouer avant le début de la campagne, comme interlude au cours de la campagne ou même à la fin quand vos personnages seront parvenus à boucler leur enquête.
Pour faire court, Les Encagés de Tristan Lhomme est une excellente campagne : bien écrite, bien construite et laissant une grande liberté aux joueurs et au meneur.
En tant que meneur, il vous faudra quand même un peu de bouteille, je pense, pour bien dérouler l’intrigue et réussir à rythmer la campagne (le piège des campagnes bac-à-sable, étant que l’intrigue s’embourbe et que des lenteurs viennent plomber l’ambiance et la motivation des joueurs).
Bref, Les XII Singes et Tristan Lhomme nous offre encore une fois une petite perle ludique qui mérite largement d’être joué et de ne pas dormir dans une bibliothèque !
Avis : En préambule, sachez que j'ai été biberonné aux films d'horreur et que j'ai vu les films Alien et Aliens plutôt jeune. J'ai donc un attachement particulier à ses créatures suintantes au sang acide....
5/5
Avis :
En préambule, sachez que j'ai été biberonné aux films d'horreur et que j'ai vu les films Alien et Aliens plutôt jeune. J'ai donc un attachement particulier à ses créatures suintantes au sang acide. On pourrait penser alors que je serais indulgent avec son adaptation en jeu de rôle, mais c'est tout l'inverse, j'en suis d'autant plus exigeant.
Eh bien force est de constater que Free League (et Arkhane Asylum) a plutôt bien réussi son coup. Difficile d'en dire du mal tant le matériel original est respecté (oui, du coup je spoile ma conclusion^^).
Pour un Kit de démarrage, le prix est un peu au-dessus de ce à quoi nous avons l'habitude, mais la boite (assez costaud) est bien remplie. Les 20 dés (10 de base et 10 de stress) devraient être largement suffisant pour ne pas avoir besoin d'en racheter par la suite. A noter que vous pouvez très bien jouer avec des D6 classiques.
Mis à part les habituels plans et fiches de pré-tirés, ce kit se compose de 2 livrets : un livret de règles d’une centaine de page et Le Chariot des Dieux, un gros scénar jouable en 2-3 sessions intenses.
Sur la forme les livrets retranscrivent très bien l’ambiance Hard SF que ce soit par les illustrations (vraiment classes) que par la mise en page. Sur le fond, c’est un peu pareil^^
Les auteurs ont très bien su prendre tout ce qui fait d’Alien ce monument de l’horreur spatiale et distiller cette essence pour nous proposer un jeu de rôle à la hauteur de mes (nos ?) espérances.
Et c’est le système de jeu qui en est en grande part responsable. Déjà parce qu’il y a la brillante idée de proposer 2 modes de jeu : le mode Cinema et le mode campagne.
Le mode cinema vous invite a des parties en one-shot avec un taux de mortalité élevé et des chances de survies assez faible, le rapprochant de ce fait d’un film Alien. C’est ce mode qui est proposé dans le scénario Le Chariot des Dieux. Tout y est fait pour retranscrire la tension, la peur de l’obscurité et de l’inconnu où le moindre faux pas signifie la mort (violente, bruyante et souvent sale), ce que supporte parfaitement le système de jeu.
Ce système de jeu, c’est le Year Zero Engine, que connaissent très bien les joueurs de Mutant Année Zéro et Tales from the Loop. Ici on reprend la mécanique de base (on lance une poignée de D6, si on fait au moins un 6, on réussit l’action) qu’on adapte à l’ambiance souhaitée. La petite spécificité pour Alien, ce sont les dés de Stress et la Panique qui peut faire dérailler votre personnage à tout moment. Petite explication rapide : quand j’échoue à un test, je peux décider de le « forcer », c’est-à-dire de refaire le jet contre 1 point de Panique. Vous devrez ajouter à votre pool de dés de base un nombre de dés de stress égale au nombre de point de Panique. Lors du test, si vous faites un 1 (ou la face « Facehugger »), vous déclencher une crise de panique chez votre personnage…et vous vous doutez que cela finira rarement bien.
Le mode campagne est seulement effleuré dans ce Kit mais devrait permettre de plonger un peu plus dans l’univers d’Alien en s’intéressant aux intrigues des corpo, en découvrant une planète, ses secrets et ses dangers en tant que colons. Cela semble ouvrir de nombreuses portes et offrir la profondeur à laquelle on s’attend sur un jeu à campagne. Les chances de mourir sont donc plus faible pour permettre de développer une intrigue sur du long terme. Bref, j’ai hâte d'y jeter un œil dans le livre de base.
Il y aurait encore plein de choses à dire sur les règles, qui sont mine de rien assez touffues, mais pour vous laisser quelques surprises, je n’en dirais pas plus.
Bon si, une dernière chose : la possibilité de jouer un androïde et les petites règles qui vont avec donnent assez envie d’en avoir un (caché ou pas) dans son groupe de personnages.
Et je vous laisse découvrir à quoi servent les pions et la règle qui va avec, parce que ça aussi c’est une excellente idée !
Du coté de la description d’univers, cela donne une vision d’ensemble et nous permet d’entrevoir quel genre d’intrigue pourra être développé dans le mode campagne. J’ai trouvé bienvenu la double page avec la chronologie des événements importants dans laquelle sont évidemment insérés les différents films Alien.
Enfin quelques mots sur le scénario Le Chariot des Dieux.
On est ici sur un scénario assez classique, ce que l’on attend quand on parle d’Alien : un message de détresse, un vaisseau abandonné mais finalement pas si abandonné que ça.
Ce qui donne tout son sel à ce scénario (et sans doute à bien d’autres en mode Cinéma), c’est que chaque personnage va avoir ses objectifs secrets et forcément ils pourront s’avérer contradictoires. Dans ce kit vous trouverez donc un paquet de cartes matérialisant ces objectifs. Quand un joueur fait avancer son objectif il reçoit un point de récit. Ce point de récit lui permettra d’obtenir une réussite automatique sur un test en le dépensant.
Pas de suspense donc, j’ai beaucoup apprécié de découvrir le jeu de rôle Alien avec ce Kit de démarrage et cela a gommé beaucoup de mes appréhensions sur cette adaptation
Libreté - La Forteresse des Nuées
Avis : La Forteresse des Nuées vous propose de quoi découvrir, avec un petit scénar et quelques personnages le jeu de rôle Libreté. Bien que l'on y joue des enfants, ne vous y trompé pas, Libreté est un...
4/5
Libreté - La Forteresse des Nuées
Avis :
La Forteresse des Nuées vous propose de quoi découvrir, avec un petit scénar et quelques personnages le jeu de rôle Libreté. Bien que l'on y joue des enfants, ne vous y trompé pas, Libreté est un jeu sombre et mortel, faisant la part belle à la psychologie des personnages et aux relations qu'ils tissent entre eux.
Et ce kit de découverte ne va pas faire de cadeau, loin de là.
Les règles seront rapidement prises en main, ce sont une adaptation du système Apocalypse pour coller parfaitement à l'univers.
Ce kit fait parfaitement son office : en une seule aventure, jouable sans trop de préparation, on en apprend suffisamment sur l'univers et son système pour avoir envie d'en découvrir plus et de s'attaquer au livre de base.
L'Empire de l'Imaginaire - Advanced
Avis : L’Empire de l’Imaginaire c’est quoi?Eh bien il s’agit d’un biographie de Gary Gygax, le papa de Dungeons&Dragons, mêlant biographie et passages romancés.Je dois vous dire que je ne me suis jamais...
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L'Empire de l'Imaginaire - Advanced
Avis :
L’Empire de l’Imaginaire c’est quoi?
Eh bien il s’agit d’un biographie de Gary Gygax, le papa de Dungeons&Dragons, mêlant biographie et passages romancés.
Je dois vous dire que je ne me suis jamais vraiment intéressé à l’histoire de notre loisir, n’étant pas moi même un grand fan de D&D ( ce qui tend à changer avec la 5ème éd, ne vous inquiétez pas^^). Je savais qui était Gary Gygax et d’où venait plus ou moins le jeu de rôle sans jamais pousser plus loin. Les émissions d’Icosaedre m’ayant un peu intéressé à la chose, c’est donc avec curiosité que je me suis plongé dans le bouquin.
Je vous le dis tout de suite, j’ai aimé. Vraiment. Je l’ai lu en moins de 2 jours, happé par l’histoire du monsieur, de son jeu (oui bon il était pas vraiment tout seul non plus...) de TSR, de sa passion.
Le parti-pris de l’auteur, Michael Witwer, d’immiscer des passages romancés entre les moments biographiques plus factuels rend la lecture très agréable. Surtout qu’il n’y a pas de cession brutale entre le romancée et le biographique, la transition se fait en douceur.
Les passages purement biographiques sont marqués par de nombreux appel de notes en bas de page.
L’Empire de l’Imaginaire nous propose donc de retracer la vie de Gygax et la naissance du plus ancien des jeux de rôle.
En lisant le livre, je me suis rendu compte que je ne savais vraiment rien de la genèse de notre loisir. Et c’est vraiment passionnant de plonger dans les premiers jours du jeu de rôle. Et de découvrir ce “père”, aujourd’hui tellement emblématique, ce personnage au caractère très marqué et qui a toujours vécu pour le jeu, depuis son groupe de wargamers dans son garage, jusqu’à l’apogée et la chute de son empire.
J’ai toujours entendu dire que D&D venait principalement du jeu de figurine, mais c’est plus le Wargame (ou jeu d’histoire) qui est à l’origine, qui en est la racine, en prenant des chemins détournés, de D&D. J’ai été surpris de découvrir comment le jeu avait pris le pas sur sa famille, comment était né la fameuse GenCon, comment dès 1984 D&D a failli voir le jour sur grand écran, comment Gygax a été évincé de TSR, ou encore comment Gygax a vécu les drames de sa vie.
Car oui, on en apprend plus sur tous les moments marquants de sa vie : ses hauts et ses bas, ses succès et ses échecs, ses excès, ses croyances (le monsieur était assez religieux, et croyait au surnaturel), ses passages à vide et ses combats.
J’ai trouvé la fin du livre, et donc la fin de la vie de Gary Gygax, particulièrement touchante, écrite avec beaucoup de tendresse, concluant la vie mouvementée d’une figure importante du jeu de rôle.
Gary Gygax est non seulement un rôliste mais aussi un geek. C’est le roi des Geeks!
Et c’est ce que la conclusion du livre veut nous montrer. Ça remet les choses en perspective sur notre loisir. L’auteur pousse parfois le bouchon un peu loin, mais j’avoue adhérer à certaines de ces conclusions qui montrent que notre loisir de “niche” a eu probablement plus d’impact (et pas seulement dans la culture geek) que ce qu’on imagine à notre échelle de perception.
Bref, l’Empire de l’Imaginaire : Gary Gygax et la naissance de Dungeons & Dragons est un très chouette bouquin.
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