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[Interview] Celestia Duo : "C’était une chouette proposition, mais ce n’était pas un projet facile"

Interview Celestia Duo
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  06/08/2025
#article

À l'occasion des 10 ans de Celestia, le célèbre jeu à l'aéronef revient sur le devant de la scène avec une toute nouvelle version conçue pour deux joueurs. Pour célébrer la sortie de Celestia Duo, nous avons eu la chance d'échanger avec Aaron Weissblum, auteur de Celestia, Bruno Cathala, co-auteur de la version duo et Claude Lucchini, directeur artistique et co-fondateur de Blam!


Aaron Weissblum, auteur de Celestia, revient sur la naissance du jeu

Aaron Weissblum

Comment est né le jeu et quand a-t-il été édité pour la première fois ?


Aaron : La naissance du jeu remonte à environ 1990, lorsque je tenais un atelier/salon de jeux appelé le Gloucester Game Institute. C'était avant que je rencontre Alan R. Moon et que je commence à travailler avec lui, avec qui j'ai ensuite co-conçu de nombreux jeux. 


La toute première version du jeu s'appelait Jump Ship. Elle fonctionnait selon le même mécanisme, mais était basée sur des questions de culture générale. Le capitaine devait répondre correctement à une question pour maintenir le navire à flot. Les joueurs pouvaient écouter la question avant de décider s'ils voulaient quitter le navire. Je suis toujours intéressé par une version du jeu basée sur des questions de culture générale, mais il y a des problèmes tels que le coût de la rédaction des questions et de leur traduction.


Je ne me souviens pas du moment où j'ai changé le jeu, passant des questions de culture générale aux cartes de couleur, mais je me souviens que nos premiers tests ont été effectués avec des cartes à jouer classiques.


Peu après ma rencontre avec Alan, qui dirigeait une société de jeux appelée FX Schmid - qui était une tentative de Ravensburger de créer une division américaine - il a choisi de publier Cloud 9 en tant que jeu FX Schmid. C'est la version que j’ai envoyée à Blam!


FX Schmid n'a pas duré très longtemps. Le jeu a été réédité par une autre maison d’édition, Out of The Box. OTB l'a repensé après plusieurs années, le mettant dans une boîte plus petite. Cet éditeur en a vendu un volume modeste pendant plusieurs années, mais n'a pas réussi à en faire un grand succès.


Après la fermeture d'OTB, le jeu est resté inutilisé jusqu'à ce que Blam! me contacte. J'ai d'abord hésité à accorder la licence, car la société n'avait pas d'antécédents. Et j'étais particulièrement réticent à céder les droits mondiaux. Avec le recul, je suis heureux d'avoir fait ce saut dans l'inconnu !


Claude Lucchini nous raconte la signature de Celestia chez Blam!

Claude Lucchini

Comment Celestia, ou plutôt Cloud 9, s’est-il retrouvé sur le bureau de Blam! ?


Claude : On était une bande de potes, passionnés de jeux, et on voulait se lancer dans l’aventure éditoriale « pour s'amuser ». Nous avions établi, de manière assez informelle, un cahier des charges simple : il fallait que le jeu ne représente pas un défi éditorial trop ambitieux, que ce soit en termes de développement ou d’investissement financier.


Nous avons d’abord fait un tour de table avec nos propres prototypes et travaillé plusieurs séances sur celui qui avait été sélectionné. Mais, au fil du temps, nous n’étions plus totalement convaincus par ce choix.


Alors, pourquoi ne pas envisager une réédition ? Un jeu qui avait déjà fait ses preuves, c’était finalement s’assurer 50 % de la qualité du projet. La solution est venue de mes années parisiennes. J’y organisais les brunchs ludiques du Clube au cours desquels Cloud 9 usait régulièrement de son pouvoir de séduction : petite boîte, gros plaisir de jeu ! Une partie avec les trois autres fondateurs de Blam! et ce fut une évidence unanime : il cochait toutes les cases.


Persuadés d’avoir mis la flèche au plein cœur de la cible, nous avions désormais la crainte que le jeu nous passe sous le nez et qu’il faille repartir encore de zéro. Mais la suite tient sans doute de notre bonne étoile. Aaron avait récupéré tous les droits de Cloud 9, aucun éditeur ne s’était positionné depuis, et il nous laissait la liberté de retravailler le gameplay. Même si nous sortions de nulle part, il nous accorda finalement les droits mondiaux, véritable cerise sur le gâteau. Sa confiance a été largement récompensée, je crois ;-)



Comment est venue l'idée d'y apposer un univers fantastique et onirique ?


Claude : Le thème onirique est venu avec la problématique du vaisseau, un élément important du jeu d’origine que nous tenions absolument à conserver. Dans Cloud 9, la nacelle de la montgolfière était orpheline du ballon. Thématiquement, ça battait de l’aile si je puis dire. Nous avons tenté de l’ajouter, ou de le remplacer par des voiles… mais cela compliquait les manipulations des passagers. Nous avons donc basculé vers un univers steampunk, afin que le vaisseau dispose d’un mode de propulsion motorisé… et ainsi s’affranchisse du vent.



Pourquoi avoir opté pour le nom de Celestia ?


Claude : Nous nous sommes mis très rapidement d’accord sur le nom Celestia, qui offrait une consonance latine à laquelle nous tenions, tout en parlant aussi aux pays anglophones.



Les illustrations apportent un vrai caractère au jeu. Comment avez-vous découvert Gaëtan Noir ?


Claude : Une fois la décision prise de faire évoluer Celestia vers un univers steampunk et une approche poético-onirique, il fallait trouver le bon illustrateur. Et je pensais l’avoir trouvé. Mais avec l’enrichissement du thème et l’évolution du gameplay, Celestia ne boxait plus dans la même catégorie que Cloud 9. Et le premier devis d’illustration nous en a bien fait prendre conscience. Ce fut une grosse déception, tant j’étais convaincu - et excité - par ce choix.


Il a donc fallu repartir à la pêche, en cherchant sans doute du côté d’illustrateurs moins expérimentés pour espérer réduire le coût sans rogner le volume des illustrations. Je me suis alors replongé dans le prototype de Celestia, réalisé avec diverses illustrations de cités trouvées sur le net. L’une d’elles était signée de Gaëtan. Son portfolio n’était pas très fourni, ses personnages pas très convaincants, mais il y avait « ce petit truc » qui nous a donné envie de tenter une partie de l’aventure avec lui. Car au départ, il n’était pas prévu qu’il réalise la couverture, que je pensais toujours confier à notre premier choix. On lui a donc demandé de réaliser les cités, que nous avons adorées… puis les trésors, que nous avons également adorés. Alors finalement, pourquoi ne pas lui laisser sa chance sur tout le reste ? Un défi qu’il a su relever haut la main !



La gamme va-t-elle encore s’agrandir après Celestia Duo ?


Claude : On ne s’interdit rien, mais il n’y a, à ce jour, aucune décision éditoriale allant dans ce sens. La Big Box et la version Duo viennent célébrer les 10 ans de Celestia, alors… peut-être pour ses 20 ans ? 😉


Bruno Cathala nous parle de son aventure sur Celestia Duo

Bruno Cathala

Quel était ton rapport à Celestia avant de travailler sur sa version 2 joueurs ? 


Bruno : Il y a quelques années, les joueurs passionnés de la région d’Annecy se retrouvaient tous les vendredis soir dans un lieu permettant à la fois de manger ensemble, puis de jouer. C’est ici que j’avais pris l’habitude de tester mes prototypes, ayant toujours des cobayes sous la main. C’est ici aussi, parmi ces passionnés du vendredi soir, que certains se sont regroupés avec l’envie de devenir des acteurs du monde du jeu. Ils ont créé BLAM!. J’ai donc suivi, en quasi direct live, leur envie de redonner vie à Cloud 9, sous la forme de Celestia. Au début, j’ai participé à quelques discussions sur ce sujet, et puis… avec sa délicatesse légendaire, Seb, l’un des membres fondateurs de BLAM!, a réussi à être suffisamment désagréable pour que je regarde cela uniquement de très loin, ce qui fait que j’ai très très peu joué à Celestia. Même si j’en ai suivi, à distance, toutes les évolutions. Je pense que je n’ai pas dû jouer plus de deux parties au total, d’autant qu’en termes de goût personnel, je n’ai jamais été fan de la DA, tout particulièrement en ce qui concerne les personnages. Ce qui ne m’a pas empêché de me réjouir du succès remporté par le jeu !



Comment ça s’est fait avec Blam! ? Peux-tu raconter la prise de contact ?


Bruno : Ça s’est passé, on ne peut plus simplement. Même si nos soirées du vendredi ont malheureusement sombré avec le COVID, faute de lieu susceptible de nous accueillir avec un peu de restauration et des tables permettant de jouer, avec l’équipe de BLAM!, on continuait de se croiser régulièrement, que ce soit sur les salons ou tout simplement dans la capitale ludique des alpes, Annecy. C’est Simon Villiot qui m’a parlé de l’envie, dans le cadre du développement commercial de la gamme Celestia, de faire un jeu spécifiquement pour deux joueurs. Avec l’envie de travailler avec moi sur ce projet.



Quelle a été ta première pensée par rapport au projet ?


Bruno : Ma première pensée a été que c’était vraiment une très chouette proposition, mais qu’en même temps, ce n’était pas un projet facile. En effet, Celestia, c’est un jeu de prise de risque, en mode stop-ou-encore, où il faut savoir ne pas aller trop loin. Le challenge signifiait réussir à retranscrire cela dans un jeu purement pour deux joueurs, en conservant la tension du jeu initial, tout en étant suffisamment différent pour que ce ne soit pas une simple variante du grand frère. Bref, de quoi se faire un peu des nœuds dans la tête. J’ai donc dit merci pour la proposition et… que j’avais besoin d’y réfléchir un peu. Parce que si je n’avais pas d’idée assez forte, autant le proposer à quelqu’un d’autre.



En quoi cette version duo diffère-t-elle du jeu de base jouable ègalement à deux joueurs ?


Bruno : Hé hé… La différence majeure, c’est qu’il ne s’agit plus d’un jeu compétitif, mais d’un jeu coopératif, à communication limitée. Il va donc falloir prendre des risques, à deux, en essayant de se comprendre, de se faire confiance. Pour réussir à rejoindre, puis battre, le vil pirate qui a pillé notre repaire de base. Le fait de jouer ici en DUO change complètement l’expérience de jeu, tout en conservant la tension spécifique d’un stop-ou-encore.



Comment gagner à Celestia Duo ? Peux-tu nous donner une petite astuce ?


Bruno : Je ne pense pas qu’il y ait « une » façon de gagner à Celestia Duo. Il va falloir s’adapter en permanence aux situations qui se présentent. Une des clés est sans doute de bien utiliser les phases dans lesquelles on peut se concerter pour donner l’indication à son partenaire qui permettra d’éviter de faire le pas de trop.


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