Solstis est une vraie leçon de design minimaliste. Un jeu qui va à l’essentiel, sans gras, mais sans jamais être creux. Tout est pensé pour que les choix soient rapides à prendre mais jamais anodins. On joue une tuile, on capture, on construit son panorama… et pourtant, chaque micro-décision engage la suite. Donner une opportunité à l’adversaire, bloquer une ligne, piocher un Esprit au bon moment, miser sur un feu ou sur une zone compacte : tout est là. Et tout peut faire basculer une partie.
C’est cette tension-là qui surprend dans un jeu aussi rapide à sortir. Solstis n’a pas besoin d’une heure de jeu, ni de douze extensions, pour installer un terrain de duel riche. Il repose sur des bases simples, les lignes et colonnes de l’Hanafuda, mais les mêle à une spatialisation fine, des objectifs variés et un soupçon d’aléatoire bien maîtrisé grâce aux tuiles Arc-en-Ciel et aux Esprits.
Est-ce que le jeu est parfait ? Non. Il est pensé pour deux, point. Il n’a pas la profondeur d’un jeu de stratégie long format, et son thème, s’il est joliment suggéré, reste en toile de fond. Mais pour ce qu’il propose, une confrontation rapide, tendue, élégante, il est d’une redoutable justesse. C’est typiquement le jeu qu’on glisse dans un sac, qu’on ressort entre deux gros jeux, ou qu’on enchaîne en duel pour le plaisir de se mettre des petites claques mentales sans se faire mal.
Une belle réussite, modeste dans la forme, précise dans le fond.
https://undecent.fr/2025/11/27/test-solstis/