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Akoatujou (what are you playing) is a small blog unpretentious, made by a gamer family from France who made with board games, their little time with the family before bedtime. We also wanted to share our board games of the moment, with this family point of view, to help you make a choice in these incredible rich production, where it begin really difficult to know what you can like or not. And we will let our children give their opinions on the games we test, with their own words.
Avis : Qu’est-ce qu’on aime dans Mot pour Mot ?- La tension du chronomètre, afin de trouver le bon mot suivant le thème et la situation sur le plateau de jeu.- Un jeu par équipe très prenant.- Une règle...
4/5
Avis :
Qu’est-ce qu’on aime dans Mot pour Mot ?
- La tension du chronomètre, afin de trouver le bon mot suivant le thème et la situation sur le plateau de jeu.
- Un jeu par équipe très prenant.
- Une règle simplissime, sans aucune fioriture, procurant un plaisir immédiat.
- Un mélange efficace entre jeu de lettres et party games.
- L’humour général avec un bon esprit.
- 416 catégories de mot pour une sacrée rejouabilité !
Pourquoi tu pourrais aimer ?
- Parce que tu recherches un jeu d’ambiance accessible et facile à expliquer, pouvant se jouer en groupe.
Pourquoi on aime moins ?
- Moins intéressant à 2 joueurs.
- Mieux vaut avoir un niveau potable en orthographe !
Pourquoi tu pourrais ne pas aimer ?
-Parce que tu possèdes un niveau d’orthographe très approximatif ou n’aimes pas les jeux de lettres.
En conclusion, notre avis sur Mot pour Mot :
Comme souvent chez le Scorpion Masqué, on tape simple et juste. Mot pour Mot rejoint la belle lignée de sortie efficace (Olé Guacamolé, Master Word, Stay Cool …) avec une proposition agréable et drôle autour du jeu de lettre, qui permet d’obtenir un excellent jeu par équipe avec une belle tension et plein de moment très fun. Pas besoin d’en dire des caisses, il suffit de l’essayer pour comprendre. Et comme souvent sur ce genre de jeux, plus on est, plus on rit !
+ d'infos et les avis de nos enfants sur https://akoatujou.fr/mot-pour-mot/
L'Assemblée des Vilains : Un Jeu Loups-Garous
Avis : Qu’est-ce qu’on aime dans L’assemblée des Vilains ?- Un grand classique que l’on retrouve dans une version encore plus stratégique !- L’un des meilleurs jeux d’ambiance avec des groupes à plus de 6...
4/5
L'Assemblée des Vilains : Un Jeu Loups-Garous
Avis :
Qu’est-ce qu’on aime dans L’assemblée des Vilains ?
- Un grand classique que l’on retrouve dans une version encore plus stratégique !
- L’un des meilleurs jeux d’ambiance avec des groupes à plus de 6 joueurs.
- Plus on est de fous, plus on rit avec des parties qui peuvent donner des moments inoubliables !
- Le pouvoir de Maléfique et Diablo est juste excellent.
- Tellement drôle quand la Reine de Cœur hurle “Qu’on lui coupe la tête !”.
- L‘apport des rôles visible des Vilains donne bien plus d’éléments de lecture lors des journées.
- Les acolytes qui ne peuvent pas voter le jour pour leur grand méchant sauf s’ils sont sûrs de leurs coups. Ça permet d’améliorer le rôle du “simple Villageois”.
- Encore un bon jeu sous licence !
- La carte rappelant l’ordre des appels, très précieuse pour le maitre du jeu.
- Un livret d’initiation pour apprendre à jouer et à animer le jeu !
Pourquoi tu pourrais aimer ?
-Envie de renouveler Les Loups-Garous de Thiercelieux ou si tu veux découvrir ce grand classique. Les deux versions (celle de base, et celle ci) sont d’excellents choix.
Pourquoi on aime moins ?
- Des Vilains pas tous à la hauteur.
- Le Villageois, c’était finalement un peu l’Acolyte du pauvre, et ça reste toujours moins sympa à jouer qu’un Vilain.
- Un thème et univers qui nous a paru plus compliqué à animer en tant que maitre du jeu.
- Être éliminé dès la première nuit, c’est toujours aussi frustrant.
Pourquoi tu pourrais ne pas aimer ?
- Si tu n’aimais pas les Loups-Garous de Thiercelieux, peu de chance que celui te plaise tant il en reprend l’essentiel.
En conclusion, notre avis sur L’assemblée des Vilains
Nous aimions déjà beaucoup Les Loups-Garous de Thiercelieux (tout comme la version Loup Garou pour une nuit), et c’est un vrai plaisir de retrouver ces sensations et moments inoubliables tout en ajoutant une belle profondeur de stratégie avec l’apport des rôles de Vilains visible. Même si le thème et l’univers sont plus difficile à animer que l’original (les traitres et loyaux, c’est quand même moins évident que des villageois et loups-garous), on rigole toujours autant. Certains rôles de Vilains sont vraiment truculent (Diablo et Maléfique, c’est du génie) et peuvent amener des situations bien périlleuses mais tellement drôle et on enchaine les parties en changeant les Vilains pour en renouveler les sensations. Ne pas se laisser avoir par la licence Disney car L’assemblée des Vilains est une belle adaptation du grand classique (en reprenant et adaptant des éléments de l’extension Village) qui ravira tous les fans de ce jeu et permettra aux autres d’enfin découvrir ce jeu culte.
+ d'infos dans notre article https://akoatujou.fr/lassemblee-des-vilains-un-jeu-loups-garous-de-thiercelieux/
Avis : ???????? Qu’est-ce qu’on aime dans Living Forest ?- C’est un des meilleurs deck building familial du marché. Et surement l’un des plus adaptés pour faire découvrir cette mécanique à de nouveaux...
5/5
Avis :
???????? Qu’est-ce qu’on aime dans Living Forest ?
- C’est un des meilleurs deck building familial du marché. Et surement l’un des plus adaptés pour faire découvrir cette mécanique à de nouveaux joueurs.
-Un excellent mélange de mécanique de deck building, stop ou encore, course, placement de tuiles et semi-coopération sur les jetons feu.
-Le fun apporté par la partie Stop ou Encore. Ça marche toujours dans les jeux familiaux, on pense à Deep Blue ou Charlatans de Belcastel par exemple.
- Les visuels sont de toutes beautés, avec un grand nombre de cartes différentes (hors les decks de départ tous identiques).
- Un bon insert en carton, assez particulier, mais qui fait bien le job pour tenir le jeu et les présentoirs à arbres dans la boite.
- Une édition quasi irréprochable avec notamment des présentoirs à arbres bien pratique.
- Une interaction piquante sans être trop méchante avec l’action du vent, permettant de piquer un jeton victoire où adverse que l’on saute.
- Une grande surveillance des autres joueurs est nécessaire pour définir quelles actions nous devons/pouvons faire !
- Toutes les stratégies sont valables avec la capacité d’adapter son jeu en fonction des adverses et de l’ordre du tour.
- Pas de points de victoire, juste une course ! Que le meilleur gagne !
Pourquoi tu pourrais aimer ?
- Parce que tu cherches un jeu familial, facile à expliquer et rapide à jouer, où l’aspect visuel est attractif, mêlant intelligemment Deck Building, Stop ou Encore et Course.
???????? Pourquoi on aime moins ?
- Aucune asymétrie de départ, les 4 decks de départ et plateaux personnages étant similaire. Hormis le marché d’animaux un peu variable, les parties peuvent finirent par se ressembler.
- Manque donc assez vite de renouvellement (vivement des extensions ?).
- Obligé de coller la base des personnages en carton pour qu’ils tiennent.
- Un hasard très présent, notamment sur les débuts de partie, mais contrôlable avec les jetons Fragments et certaines cartes.
- Les joueurs peuvent tuer et enliser la partie à ne pas s’occuper du feu. Le jeu nous oblige donc à s’en occuper “collectivement”.
Pourquoi tu pourrais ne pas aimer ?
- Parce que ça reste un jeu familial avec une part de hasard prépondérante et une variabilité des parties que des joueurs plus habitués considéreront trop faible.
En conclusion :
Living Forest est un excellent jeu, qui fait mouche à chaque découverte avec ses mélanges de mécaniques bien huilées combinées à une belle édition et un super visuel. Que c’est beau ! Il procure de chouettes sensations entre son stop ou encore et cette course effrénée jusqu’à la fin de la partie. Il fait des choix qu’en tant que gros joueurs on pourrait discuter pour aller à l’essentiel (pas d’asymétrie, peu de variabilité), mais c’est aussi pour ces raisons qu’il plait et marche autant dès les premières parties. C’est l’une de nos plus belles surprises de cette année et un excellent jeu familial qui boxe dans la catégorie de gros hit tel que Nidavellir. On lui souhaite en tout cas le même succès !
Notre avis en détail et ceux de nos enfants sur : https://akoatujou.fr/living-forest/
Avis : ???????? Qu’est-ce qu’on aime ?- On retrouve toute l’essence de l’univers de 7 Wonders : Les merveilles, les ressources, les bâtiments scientifiques, les progrès scientifiques et les combats...
5/5
Avis :
???????? Qu’est-ce qu’on aime ?
- On retrouve toute l’essence de l’univers de 7 Wonders : Les merveilles, les ressources, les bâtiments scientifiques, les progrès scientifiques et les combats militaires avec les cités voisines.
- C’est encore plus accessible, tout en étant très différent. Ultra simple à expliquer avec un plaisir immédiat et des durées de parties de 20 minutes environ qui demande une revanche et une belle. Loin d’être un 7 Wonders pour débutant pour autant, c’est une vraie nouvelle proposition !
- Le matériel et l’édition sont de toute beauté. Chacune des 7 merveilles vient dans son insert en plastique où l’on retrouve, les pièces qui la compose, le paquet de cartes dédiée avec un socle plastique pour les tenir. Les cartes sont aussi d’excellente qualité.
- La mécanique de jeu est excellente et les tours d’une fluidité absolue. Cette course à la construction, combiné au simple choix d’une carte parmi trois, deux visibles et une au hasard. Et c’est clairement addictif !
- La bataille pour la possession du chat est excellente. Il permet de pouvoir à son tour regarder la carte du dessus de la pioche centrale avant de choisir sa carte.
- On peut vite comboter à tout va entre construction d’étapes et jeton progrès rendant la course palpitante.
- Une gestion de ressources simplifiées (les cartes se défaussent une fois utilisées).
- C’est passionnant de 2 à 7 joueurs ! Avec simplement une micro-adaptation sur le nombre de jetons militaire.
- Un peu à la manière d’un Skyjo (désolé de la comparaison), on se retrouve à charrier fortement lorsqu’une pièce apparait (la ressource joker), où la ressource attendue après qu’un joueur ait pris une carte visible. Le jeu arrive même à créer une bonne ambiance sur la table !
- C’est probablement le meilleur jeu à ce jour pour faire découvrir le monde du jeu de société moderne.
Pourquoi tu pourrais aimer ?
- Parce que tu aimes déjà 7 Wonders et cherche une version facile à expliquer, rapide à jouer procurant tout autant de plaisir, sans avoir à expliquer ce qu’est un Draft.
???????? Pourquoi on aime moins ?
- Parce qu’on peut se retrouver dans des situations où tout est lié à la chance, avec une pioche aveugle systématique lorsque ce qui il y a dans les deux autres tas visible ne nous intéresse pas.
- C’est quoi cette taille de carte pas très standard ? Pas évident à sleever du coup.
- Des paquets de cartes par merveilles pas si différents les uns des autres.
- Pas très pratique pour distribuer les merveilles au hasard. On regrette les cartes de la 1ère édition de 7 Wonders (qu’on pourrait réutiliser en fait !).
Pourquoi tu pourrais ne pas aimer ?
- Parce que c’est beaucoup plus léger qu’un 7 Wonders. Les amateurs de stratégie pourraient trouver cela trop simple. On est dans de l’opportunisme assez poussé avec une adaptation forte aux trois choix disponible.
+ d'infos sur notre blog avec les avis de nos enfants : https://akoatujou.fr/7-wonders-architects/
Avis : Sobek 2 joueurs frappe juste et bien, sans aucune fausse note, avec un jeu de collection à contraintes successives à la mécanique parfaitement huilée. Il propose un duel court, basé sur des règles...
5/5
Avis :
Sobek 2 joueurs frappe juste et bien, sans aucune fausse note, avec un jeu de collection à contraintes successives à la mécanique parfaitement huilée. Il propose un duel court, basé sur des règles très accessibles, mais un combat exigeant sur chaque partie et une furieuse envie d’y retourner avec cette belle courbe d’apprentissage qu’il possède. C’est stratégique, il demande de l’anticipation, un peu de bluff, de la fourberie et un sens du timing bien affuté. C’est un jeu qui côtoie sans aucune difficulté les meilleurs jeux du genre pour 2 joueurs et qui a tout pour avoir une très grande carrière au côté des 7 wonders Duel, Jaipur et autres Santorini, classiques du jeu en duel, ce qu’on lui souhaite tellement nous l’avons apprécié ! Les auteurs n’ont plus rien à prouver et Catch Up après les excellents Wild Space et The Loop notamment continue d’étaler son savoir faire d’éditeur très malin !
+ d'infos sur https://akoatujou.fr/sobek-2-joueurs/
Avis : Les ruines perdues de Narak est un jeu qui avait déjà eu un joli succès en V.O. (Lost Ruins Of Arnak) et était clairement attendus dans nos contrées. C’est désormais chose faite avec cette...
5/5
Avis :
Les ruines perdues de Narak est un jeu qui avait déjà eu un joli succès en V.O. (Lost Ruins Of Arnak) et était clairement attendus dans nos contrées. C’est désormais chose faite avec cette localisation chez Iello et autant le dire tout de suite, le jeu est une excellente trouvaille et une sortie majeure de l’année. La règle est un modèle du genre, propre, thématisée, illustrée et d’une clarté impressionnante.
Mécaniquement, Narak en mélange deux qu’on voit de plus en plus ensemble dernièrement, la pose d’ouvriers et le deck building. Nous aurons chacun deux Architectes à positionner sur des zones du plateau chaque manche afin de gagner les récompenses indiquées comme pour un jeu de pose d’ouvrier assez classique. Mais pour les placer, il faudra permettre à nos Architectes de se déplacer jusqu’à ces cases en défaussant les cartes possédant les symboles souhaités ou des symboles supérieurs hiérarchiquement : bottes, voiture, bateau ou avion. C’est extrêmement malin et ça fonctionne très bien. Le plateau ne démarrant qu’avec 5 cases/sites au campement, le reste des sites dépendra de la pioche et des sites découverts par les joueurs à chaque partie. On apprécie aussi le combo récompense/contrainte lors de la découverte de nouveaux sites qui ajoute un gardien aléatoire dont il faudra se séparer si l’on souhaite ne pas prendre de cartes Peur en fin de manche. Deux ouvriers uniquement par manche, c’est très peu ! Il faudra faire les bons choix lors des 5 manches du jeu et utiliser le plus intelligemment possible les Objets et Artefacts disponibles au marché, d’autant que certains vont nous permettre d’activer d’autres sites ou de déplacer nos Architectes sur des zones libres.
L’aspect Deck Building est aussi très efficace, chaque Objet acheté rejoindra le dessous de notre pioche et sera normalement accessible lors de la manche suivante ou avec un vrai moteur de pioche possiblement sur cette même manche. Cela ajoute un aspect programmation vraiment plaisant. Les Artefacts rejoindra eux la défausse de la manche qui sera mélangée et mise sous la pioche en fin de manche. Attention toutefois, le deck tourne finalement assez peu, donc n’espérer pas rejouer les cartes achetées un grand nombre de fois. L’achat se fait au marché qui séparera les Artefacts et les Objets grâce au sceptre lunaire servant aussi d’indicateur de manche. À chaque fin de manche, les deux cartes (1 Artefact et 1 Objet) juxtaposées au Sceptre seront détruites, le Sceptre se déplacera vers la droite et un Artefact supplémentaire sera ajouté au marché. Là encore, c’est une belle idée de game design ! Toutes les cartes ne se valent par contre pas, et certaines assez moyennes, ne déchaineront pas les foules, d’autant plus que le deck tourne très peu. Certaines découvertes demanderont d’ajouter des cartes Peur à ton deck. Ce sont des cartes qui vont venir ralentir ton jeu car en plus de perdre un point de victoire par carte Peur en fin de partie, elles n’auront pas d’actions et ne servirons qu’à être défaussées pour un symbole de déplacement “bottes”. Il sera toutefois possible via des actions du plateau ou de nos cartes d’exiler ces cartes pour ne plus les avoir en fin de partie et n’avoir que des cartes utiles.
Ces deux aspects sont combinés à la piste de recherche, sorte de Course facultative aux points avec un système de double jeton (Loupe et Calepin) bien pensé. Cette piste reste une grosse manière d’obtenir des points de victoires, mais aussi des boussoles et parait inévitable. C’est aussi une course car certains bonus ne seront accessible qu’aux premiers joueurs prenant ce chemin et les récompenses de point à l’arrivée seront dégressives en fonction de l’ordre. C’est enfin la seule manière d’obtenir de précieux Assistants.
Les Ruines Perdues de Narak est une sortie majeure de cette année. Rare sont les jeux de gestion aussi complets, sans pourtant être trop expert, parfaitement édité comme celui-là avec une thématique bien présente dans tous les aspects du jeu avec une excellente rejouabilité. Le mélange de deck building et de pose d’ouvrier fonctionne parfaitement. C’est très solide avec finalement assez peu de défaut à lui reprocher. Certains ici le trouvent un peu trop resserré sur les stratégies en forçant le joueur à être un peu sur tous les fronts, je trouve que c’est plutôt sa force.
+ D'infos sur notre avis sur https://akoatujou.fr/les-ruines-perdues-de-narak/
Avis : Dunaïa est un jeu de gestion peu évident à décrire. Les règles sont plutôt accessibles (moins d’une dizaine de minutes) mais la réflexion qu’il amène est assez complexe. Il mélange plusieurs...
4/5
Avis :
Dunaïa est un jeu de gestion peu évident à décrire. Les règles sont plutôt accessibles (moins d’une dizaine de minutes) mais la réflexion qu’il amène est assez complexe. Il mélange plusieurs mécaniques de fort belle manière : du draft de dé, du placement de personnages (en fonction du dé choisi), de la programmation, de la course aux objectifs et un petit aspect combinatoire.
Le draft de dé est l’élément de base puisque c’est en fonction de lui que le reste sera décidé. Tu devras choisir parmi les dés blancs s’il y en a, ou le dé de ta couleur. Cela définira les deux tuiles qui s’activerons sur ton plateau. La gestion des dés est une belle trouvaille puisqu’à chaque lancer de dés, tu sauras quelle est la valeur du dé de ta couleur et pourra anticiper quoi faire sur ton tour précédent celui où toi seul pourra le prendre.
Il va falloir trouver comment utiliser le mieux possible les dés à ta disposition et comment gérer le placement de chacun des bâtiments achetés pour en maximiser les effets. Les bâtiments de niveau 2 et 3 joueront justement avec les autres bâtiments juxtaposés pour apporter plus de pouvoir ou de précieux points de victoire en fin de partie. Il faudra en plus de ça positionner judicieusement les Dunaïas afin d’activer les bâtiments de notre choix construit ou au contraire d’accélérer la construction de certains. Beaucoup de choix et dilemme très intéressant dans un jeu qui ne nous bloque jamais. Entre les différents pouvoirs des anciens activable en défichant ses puces, et les zones de recyclage du plateau ou des bâtiments de niveau 1 de tous les joueurs, les choix ne manquent pas et les cerveaux peuvent vite fumer ! Le système des puces qui permet de comboter avec les pouvoirs des anciens est d’ailleurs super plaisant à jouer.
Dans les petites déceptions, le thème autour des Dunaïas paraissait très prometteur, mais disparait assez vite une fois le jeu en main, malgré un vrai effort éditorial autour de l’histoire appréciable. Ça n’est pas problématique, mais les mécaniques prennent vite le dessus. Côté illustration, la boite est absolument sublime avec un univers nous rappelant le jeu vidéo Horizon Zero Down dans la forêt avec cette composante de vert très marquée. Le visuel du reste du matériel divise un peu plus ici. Kylian adore et trouve le tout super joli, j’ai personnellement un peu plus de mal sur l’ensemble. Les plateaux et bâtiments sont un peu chargé et l’iconographie pas si lisible sans avoir les yeux collés dessus. L’ergonomie globale est bonne sur son plateau, mais souffre un peu lorsqu’il s’agit de regarder les plateaux adverses, d’autant plus qu’il est possible d’aller recycler son dé sur un bâtiment de niveau 1 adverse. Les bâtiments pouvant être facilement masqué par les Dunaïas, le problème de visibilité est un peu gênant. On regrette aussi de tout petits soucis d’éditions : Les dés noirs sont finalement blanc, certains fragments d’artefacts ne s’assemblent pas entre eux (il faut en chercher d’autres dans le bon sens). Rien de rédhibitoire, mais c’est un peu dommage. L’éditeur nous a d’ailleurs annoncé la présence d’une planche de stickers dans les boites commercialisées pour palier à ce petit souci au niveau des Artefacts.
Avec la présence de dés, nous pourrions craindre un hasard trop présent, il n’en est rien. À part lorsque aucun dé n’est disponible à notre tour et que nous devons les relancer, le reste du jeu est assez peu soumis au hasard. 6 bâtiments sont toujours disponibles et le reste est toujours en place. Les amoureux de programmation et de réflexion vont donc pouvoir se faire plaisir. Les stratégies sont suffisamment nombreuses : entre la course aux objectifs ou à la construction intégrale de notre plateau, celle aux points par la construction de bâtiments de niveau 3 en maximisant la disposition des autres, celle aux constructions d’artefacts en jouant autour des puces à ficher … il y a de quoi faire !
Dunaïa propose donc une expérience assez originale mélangeant de nombreuses mécaniques. Il est plaisant et plutôt fluide à jouer et se classe dans une catégorie intermédiaire à la limite de l’expert au niveau de la réflexion. Peu de hasard pour une programmation agréable avec pas mal d’éléments à gérer : choix du dé, des bâtiments, positionnement des dunaïa et des bâtiments, gestion des puces pour comboter en fonction des pouvoirs. Tous ces éléments font de Dunaïa un jeu intéressant et très complet avec des règles relativement simples et une chouette profondeur de jeu.
Notre avis complet et + d'infos sur https://akoatujou.fr/dunaia/
Avis : Les règles sont plutôt accessibles (moins d’une dizaine de minutes) mais la réflexion qu’il amène est assez complexe. Il mélange plusieurs mécaniques de fort belle manière : du draft de dé, du...
4/5
Avis :
Les règles sont plutôt accessibles (moins d’une dizaine de minutes) mais la réflexion qu’il amène est assez complexe. Il mélange plusieurs mécaniques de fort belle manière : du draft de dé, du placement de personnages (en fonction du dé choisi), de la programmation, de la course aux objectifs et un petit aspect combinatoire.
Le draft de dé est l’élément de base puisque c’est en fonction de lui que le reste sera décidé. Tu devras choisir parmi les dés blancs s’il y en a, ou le dé de ta couleur. Cela définira les deux tuiles qui s’activerons sur ton plateau. La gestion des dés est une belle trouvaille puisqu’à chaque lancer de dés, tu sauras quelle est la valeur du dé de ta couleur et pourra anticiper quoi faire sur ton tour précédent celui où toi seul pourra le prendre.
Il va falloir trouver comment utiliser le mieux possible les dés à ta disposition et comment gérer le placement de chacun des bâtiments acheté pour en maximiser les effets. Les bâtiments de niveau 2 et 3 joueront justement avec les autres bâtiments juxtaposés pour apporter plus de pouvoir ou de précieux points de victoire en fin de partie. Il faudra en plus de ça positionner judicieusement les Dunaïas afin d’activer les bâtiments de notre choix construit ou au contraire d’accélérer la construction de certains. Beaucoup de choix et dilemme très intéressant dans un jeu qui ne nous bloque jamais. Entre les différents pouvoirs des anciens activable en défichant ses puces, et les zones de recyclage du plateau ou des bâtiments de niveau 1 de tous les joueurs, les choix ne manquent pas et les cerveaux peuvent vite fumer ! Le système des puces qui permet de comboter avec les pouvoirs des anciens est d’ailleurs super plaisant à jouer.
Dans les petites déceptions, le thème autour des Dunaïas paraissait très prometteur, mais disparait assez vite une fois le jeu en main, malgré un vrai effort éditorial autour de l’histoire appréciable. Côté illustration, la boite est absolument sublime avec un univers nous rappelant le jeu vidéo Horizon Zero Down dans la forêt avec cette composante de vert très marquée. Le visuel du reste du matériel divise un peu plus ici. Kylian adore et trouve le tout super joli, j’ai personnellement un peu plus de mal sur l’ensemble. Les plateaux et bâtiments sont un peu chargé et l’iconographie pas si lisible sans avoir les yeux collés dessus. [...]
Dunaïa propose donc une expérience assez originale mélangeant de nombreuses mécaniques. Il est plaisant et plutôt fluide à jouer et se classe dans une catégorie intermédiaire à la limite de l’expert au niveau de la réflexion. Peu de hasard pour une programmation agréable avec pas mal d’éléments à gérer : choix du dé, des bâtiments, positionnement des dunaïa et des bâtiments, gestion des puces pour comboter en fonction des pouvoirs. Tous ces éléments en font un jeu intéressant et très complet.
Pour retrouver notre avis complet et celui de notre fils Kylian (10 ans) : https://akoatujou.fr/dunaia/
Avis : Cette extension Crossroads ajoute donc un choix supplémentaire sur chaque Station. Le choix ira généralement compléter les capacités de la station originale tout en augmentant nos possibilités...
4/5
Avis :
Cette extension Crossroads ajoute donc un choix supplémentaire sur chaque Station. Le choix ira généralement compléter les capacités de la station originale tout en augmentant nos possibilités stratégiques. Le Cerisier à la place des Rencontres peut par exemple garantir d’obtenir une petite pièce (en plus de points d’expérience). Les Amulettes à obtenir sur les Temples peuvent permettre de prendre un avantage intéressant grâce à un pouvoir unique qui pourra être utilisé une seule fois…
Certaines de ces nouvelles possibilités rendent la notion d’argent encore plus centrale car certains choix seront payant. Dommage que cela ne soit pas précisé sur le nouveau plateau. On apprécie aussi l’apport des Salles de jeu qui ajoutent une mécanique de pari et de prise de risque.
La variante “Rare et Cher” permet aussi suivant les configurations de retirer 1 à 2 cartes de chaque type de cartes de l’extension en début de partie. Les Amulettes, Calligraphies et Objets légendaires en utilisant cette variante ajoutent notamment une notion intéressante, car le joueur pourra choisir parmi ceux disponible lors de la partie. Le premier à choisir aura donc l’avantage, en plus d’avoir celui qu’il souhaite, de savoir aussi ceux restant à disposition des autres joueurs, ainsi que ceux qui ne sont pas disponible pour cette partie.
Une petite dose de hasard est aussi possible grâce à la variante “Bonne fortune” qui permet à chaque joueur, au prix d’une pièce, de démarrer la partie avec une Amulette reçue aléatoirement. Encore une bonne manière d’appuyer l’asymétrie de départ déjà présente grâce aux Voyageurs.
Crossroads est une extension vraiment intéressante. Le jeu de base étant pourtant déjà excellent avec une bonne rejouabilité, cette extension ajoute toutefois une vraie variété dans les choix et une plus grande diversité notamment avec l’apport des 6 nouveaux Voyageurs. Comme toujours avec les extensions, l’important est de savoir si le jeu en devient meilleur et si l’on joue systématiquement avec après l’avoir découverte ou non. Ici, c’est bien le cas, chaque partie de Tokaido est faite avec CrossRoads !
+ d'infos sur https://akoatujou.fr/tokaido-crossroads/
Tokaido - Edition 5e Anniversaire
Avis : Tokaido fait partie de ces grands classiques du jeu moderne à plus d’un titre. C’est l’un des nombreux excellents jeux de son auteur, Antoine Bauza, et l’un des plus jolis jeux existants avec ce...
5/5
Tokaido - Edition 5e Anniversaire
Avis :
Tokaido fait partie de ces grands classiques du jeu moderne à plus d’un titre. C’est l’un des nombreux excellents jeux de son auteur, Antoine Bauza, et l’un des plus jolis jeux existants avec ce travail visuel de Naïade absolument sublime, tout en douceur et poésie pour représenter le Japon d’antan et les personnages rencontrés. [...]
La mécanique principale est liée à cette route sur laquelle les voyageurs ne peuvent qu’avancer, et où les places sont limités. Chaque station abrite une unique action qui sera aussi associée à une mécanique différente. [...] Chaque Voyageur amène en plus un pouvoir asymétrique assez simple permettant d’orienter les joueurs vers une stratégie particulière s’ils le souhaitent. Le tout amène en tout cas un mélange de mécanique plutôt simple et passionnant à jouer. Un voyage initiatique au Japon agréable et calme qui fait du bien !
Ce côté calme est un poil mis à mal par une interaction assez forte sur le placement. [...]
Tokaido est un jeu plutôt léger, un peu calculatoire mais pas compliqué du tout et un compagnon idéal pour jouer en famille dès 8 ans sur des parties rapides et prenantes. C’est un jeu qui mérite absolument son statut de classique du jeu moderne et qui n’a en 2021 toujours pas pris une ride. On recommande très chaudement !
+ d'infos et les avis de nos enfants sur https://akoatujou.fr/tokaido/
Avis : Dans la lignée des jeux de déduction autour des mots, nous sommes plutôt gâtés ces dernières années. CodeNames apparaissant presque comme un ancêtre, il a été rejoins récemment de fort belle...
5/5
Avis :
Dans la lignée des jeux de déduction autour des mots, nous sommes plutôt gâtés ces dernières années. CodeNames apparaissant presque comme un ancêtre, il a été rejoins récemment de fort belle manière par Just One, Decrypto, Fiesta de los Muertos et Master Word. Mot Malin arrive après tout ça avec ce même équilibre d’idée simple mais merveilleusement réalisée.
Des mots en entêtes de ligne et colonne et des cartes coordonnées que les joueurs vont devoir faire deviner, dans un jeu coopératif en simultanée avec des parties courtes. Telle est la promesse de Mot Malin. Autant dire sans prendre de détour que le jeu est une réussite incontestable. L’aspect déduction est passionnant puisqu’il faudra bien observer les 8 mots (sur une grille de 4×4) avant de proposer son unique mot indice pour faire deviner sa coordonnée. Une grille de 4×4 c’est déjà 16 combinaisons de mots à faire trouver et si par malheur certains sont un peu proche, attention aux collisions possible et à trouver des indices qui ne laissent aucun doute aux autres joueurs. Par exemple, pour faire deviner la coordonnée entre “Chapeau” et “Enfant”, alors qu’il y a aussi le mot “Hiver” en colonne, il vaudra mieux dire “Ponpon” que “Bonnet” sous peine de mauvaise surprise.
[...] Le jeu reste tout de même très accessible, et sera jouable en famille avec des enfants dès 8/9 ans grâce à son aspect coopératif. Les mots placés en entêtes étant plutôt relativement simple, c’est l’indice à trouver qui le sera probablement moins. Cela marche aussi parfaitement entre adultes et est une vraie belle alternative aux jeux cités plus haut. La règle s’expliquant en moins d’une minute chrono, et les parties s’enchainant les unes après les autres, car ne durant que 5 minutes, nous avons bien là un jeu efficace et très addictif qui accompagne nos soirées.
Il faut rajouter à cela l’humour que certaines situations et combinaisons provoquent ! Lorsque personne ne comprend ton indice, ou que ton indice qui te paraissait parfait, correspond encore mieux à une autre coordonnée que tu n’avais pas vu. De beaux moments de fun et de rire en perspective.
[...] Mot Malin est une très grande réussite, malin, efficace, rapide et pertinent. C’est pour le moment le meilleur party game de 2021, ni plus ni moins, et l’un des tout meilleurs de ces dernières années. Un jeu idéal d’apéro ou du soir pour des parties fun et rapide.
+ d'infos et les avis de nos enfants sur https://akoatujou.fr/mot-malin/
Avis : Dans la série des jeux familiaux, rapide et fun qui s’explique en quelques secondes, Lucky Numbers a fait sensation l’année dernière. Le jeu n’est pourtant pas tout neuf, mais cette réédition chez...
5/5
Avis :
Dans la série des jeux familiaux, rapide et fun qui s’explique en quelques secondes, Lucky Numbers a fait sensation l’année dernière. Le jeu n’est pourtant pas tout neuf, mais cette réédition chez Tiki sublimée par la patte de Christine Alcouffe et l’ajout du jeu sur la plateforme en ligne Board Game Arena ont contribué à lui donner un buzz bien mérité.
Sa simplicité (1 minute pour expliquer les règles), son visuel très réussi avec ses tuiles trèfles, son design très coloré, ses parties rapide (15 minutes) qui en appellent d’autres et un matériel de haute qualité avec des plateaux et des tuiles cartonnés très épaix, lui donne une accessibilité sans pareil. Jouable dès 5/6 ans sans trop de soucis, il rejoint selon nous cette liste de jeu addictif et efficace intergénérationnel que sont Skyjo, Push ou encore 6 qui prend …
Côté Mécanique, c’est extrêmement simple sur le concept. On prend une tuile du centre de la table (face cachée ou visible si des adversaires en ont laissés certaines), et on la place. Point. Le hasard est donc fortement présent, mais va devoir être contrôlé. Remplacer une tuile pas bien placé de notre côté, peut sembler une bonne idée, mais attention car elle ouvrira la possibilité aux joueurs suivants de prendre cette tuile visible que tu libères. Il faudra donc constamment jongler entre ce qui est le meilleur choix pour nous tout en prenant bien en compte les opportunités adverses que cela laisse. Un dilemme permanent et très plaisant. Le jeu étant une course consistant à remplir sa grille, un léger avantage existe pour le 1er joueur.
Le second élément très plaisant est la prise de risque liée à notre placement. La grille étant de taille définie et la mise en place nous positionnant dans une situation plus ou moins agréable, chaque placement définira les tuiles à positionner avant et après. Un 18 positionné en 3ème ligne ou 3ème colonne ne laissera la place que pour un 19 ou un 20 ! Et il faudra bien regarder les plateaux des autres joueurs pour s’assurer que les chiffres en question soient encore disponible, chaque chiffre n’étant disponible qu’autant de fois qu’il y a de joueurs dans la partie ! Pour ajouter encore un poil de prise de risque, nous utilisons systématiquement la variante de “Michael”.
La variante de Bruno Cathala est en plus le petit piment qui manquait au jeu. Elle ajoute un petit point de règle totalement indispensable. Chaque fois qu’un joueur place une tuile et qu’elle se retrouve adjacente diagonalement avec le même numéro, le joueur peut faire un nouveau tour. De cette idée toute bête, l’aspect stratégique du jeu se retrouve vraiment renforcé. La chance est toujours présente, et certains tirages tomberont à pic, mais cela va aussi permettre d’enchainer quelques combos assez destructrices et va rajouter un peu de “skill” à chaque partie.
Le jeu étant très simple d’accès et les tours très rapides, il sera fonctionnel et agréable peu importe la configuration de 2 à 4 joueurs. Bien entendu, plus le nombre de joueurs est élevé, plus l’aspect consistant à faire attention aux tuiles laissées deviendra important car il faudra impérativement surveiller tous les autres joueurs. Le mode Solo quant à lui nous a paru plus anecdotique, du type casse-tête avec une mécanique assez différente consistant à partir d’une grille de départ à se retrouver dans une certaine situation avec le moins “de déplacement” possible.
Sans être d’une originalité folle, Lucky Numbers arrive à surprendre par sa simplicité et son efficacité. Minimaliste à souhait, et ultra addictif, c’est un compagnon intergénérationnel de choix à avoir absolument dans sa ludothèque. La variante de Bruno Cathala ajoutant ce petit truc qui aurait pu manquer au jeu. C’est devenu l’un de nos “classiques du soir”.
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