Etherfields est un jeu unique, avec un concept que je n'ai jamais vu ailleurs.
Le coeur de son gameplay c'est d'être un escape game. Chaque rêve est alors une nouvelle pièce dont on doit chercher la sortie. Certains seront très narratifs, d'autres auront plus une forme de puzzle où il faudra jouer avec des cartes, quelques uns feront que vous êtes poursuivis, quelques autres vous demanderont de trouver quelqu'un... Les mécaniques sont très diverses et quand deux rêves ont des fonctionnement similaires, il y a toujours une petite subtilité qui fait qu'il n'y a pas d'impression de répétition.
En terme d'univers, là encore le jeu est très varié, certains (en réalité la majorité) des rêves auront des thématiques horrifiques, d'autres seront plus surréaliste, d'autres encore seront plus enfantins voire drôles. Généralement le gameplay du rêve sera en lien avec ce qu'il veut raconter (un rêve sur la frustration sera donc frustrant, un rêve plus humoristique aura un gameplay plus léger, etc...). Il n'y a pas nécessairement de lien entre les différents rêves ce qui fait que le jeu se prête bien à un format épisodique : on jouera un ou deux rêves par partie. Ce qui est plutôt avantageux considérant le nombres d'heures nécessaire à parcourir cette boîte (comptez environ 80h).
80h d'escape game, ça parait de prime abord un peu long. C'est là qu'intervient l'aspect narratif. Le jeu est découpé en deux campagnes (une première de 50h et une seconde de 30h environ). Je n'ai personnellement pas identifié de thématique ou de lien au sein des deux campagnes, dont le découpage me semble un peu artificiel. Sans spoiler, au départ vos personnages sont pratiquement des pages blanches (ils n'auront de particularité que ce la capacité spéciale de leur deck de base), qui ne comprennent pas grand chose au fonctionnement du monde qui les entoure. Au fur et à mesure de la progression dans le jeu, ils (et nous avec) en apprennent plus sur eux mêmes et sur le monde d'Etherfields. L'objectif des personnages sera alors révélé peu à peu ce qui peu créer un long moment sans enjeu. De plus cet apprentissage leur permettra de débloquer de nouvelles capacités qui font en fait évoluer les règles du jeu.
Ce mécanisme, qui passe par les cartes sagesse, est en fait la principale mécanique d'évolution des personnages. L'aspect deck building est en fait assez secondaire, les cartes étant essentiellement un moyen d'obtenir des ressources pour progresser dans l'escape game. Entendons nous bien, il ne s'agit pas de dire qu'on peut faire n'importe quoi au niveau de l'ajout ou du retrait des cartes, mais il n'y aura pas d'évolution en puissance à ce niveau (en tout cas pendant une bonne partie du jeu). Là encore, cela favorise le jeu au format épisodique en permettant d'inclure ou d'exclure de nouveaux joueurs sans qu'ils jouent un personnage vraiment plus faible que ceux des joueurs récurrents (on conseillera quand même d'essayer d'ajuster le nombre de cartes du deck des nouveaux joueurs pour qu'ils ne l'épuise pas 4 ou 5 tours avant les autres).
Enfin, je ne peux pas ne pas parler des songes et la mappemonde onirique, la phase de jeu qui se déroule entre les rêves. Il faut la voir comme l'équivalent des déplacements dans les jeux vidéos à tableau de la deuxième moitié des années 90 (type Super Mario 64). Cette phase vous permettra de découvrir certains secrets, récupérer des clés pour ouvrir certains rêves et selon vos succès ou vos échecs de régénérer vos personnages ou de les conduire au réveil (forme de gros reset). Elle est assez inégale avec des songes très bons qui forment des sortes de quêtes secondaires ajoutant à la narration, des opportunités de se renforcer et d'autres purement mécaniques, ou justes frustrants. A mesure de l'avancé dans la partie il y aura des opportunités d'essayer de rendre ce moment le moins mauvais possible pour tendre plus vers un moment de régénération entre deux rêves. Sachant que plus il y aura eu d'échec plus cette phase sera punitive forçant à utiliser la mécanique de réveil.
En résumé :
Les + :
- un univers et un gameplay unique centré sur une mécanique d'escape game
- la production awaken realms au top de la qualité (sauf l'orientation du plateau de jeu)
- un fonctionnement totalement adapté à un format épisodique, nécessaire de part la durée de vie du jeu (80 heures pour deux campagnes) avec la possibilité d'ajouter ou retirer facilement des joueurs
- l'adéquation entre gameplay et volonté narrative
- une diversité d'ambiances et de mécaniques qui évite la lassitude
- la révélation du background des personnages et du monde par fragments ce qui ajoute un aspect d'enquête au jeu
- le background des personnages souvent très touchant
les - :
- certains rêves peuvent être frustrants ou peu intéressants pour certains joueurs (c'est le prix à payer pour leur diversité)
- les songes sont une en grande partie une occasion ratée d'ajouter des quêtes secondaires ajoutant des éléments narratifs
- potentiellement un long moment sans enjeu qui peut favoriser le décrochage du jeu (cela dépendra des choix de rêves)
- un découpage en campagne qui semble artificiel sans thématique ou schéma narratif fort (sans doute le prix à payer pour un jeu qui se veut avant tout introspectif)
Bilan :
Etherfields est un très bon jeu, un peu en dessous de son grand frêre (Tainted Grail), avec un fonctionnement totalement différent. Ici pas d'aventure épique dans une grande fresque narrative, il s'agit de faire des découvertes et progresser petit à petit dans la compréhension des personnages et du monde d'Etherfields. A recommander aux joueurs qui veulent du mystère, des petits défis sous forme de puzzle, et un univers original.