Si vous me connaissez, si vous lisez mes avis, vous savez que j'adore Terraforming Mars. Malheureusement, impossible pour moi d'être aussi dithyrambique avec cette dernière extension en date. Mais étayons mon propos, pour que vous puissiez faire votre choix en toute connaissance de causes.
Turmoil ajoute deux éléments distincts :
- Un Comité de Terraformation, permettant de donner une orientation spécifique à la génération suivante.
- Les Evénements globaux, qui sont des événements ayant un impact positif ou négatif, et qui sont connus trois générations à l'avance.
Le Comité de Terraformation prend la forme d'un plateau annexe sur lequel nous pourrons placer des représentant dans différents partis politique, afin d'influencer sur le futur de la Terraformation. Il s'agit ici d'un système assez simple de double majorité, majorité des partis entre-eux, et majorité des représentant au sein d'un parti. A la fin d'une génération, le parti majoritaire devient le parti dirigeant pour la génération suivante, octroyant un gain immédiat à tous les joueurs, et offrant une petite règle spéciale pour la génération suivante.
Ainsi, si le parti des Verts devient le parti dirigeant, tous les joueurs gagneront immédiatement un M€ pour chaque badge Plante, Animal et Microbe, et lors de la génération suivante, placer une Forêt sur Mars octroiera 4M€ au joueur concerné.
Les Evènement globaux sont des cartes qui auront un effet en fin de génération. Ces cartes sont disposées sur une rivière de 3 cartes, permettant ainsi d'anticiper jusqu'à 3 générations à l'avance. Les événements peuvent être positifs comme négatifs et peuvent être renforcés - dans le cas des positifs - ou mitigés - dans le cas des négatifs - via un bonus d'influence. L'influence s'obtient sur le Comité de Terraformation décrit précédemment, à raison d'un point pour le joueur dirigeant le parti en place, un point pour le joueur majoritaire dans le parti dominant, et un point pour chaque joueur ayant un représentant dans le parti dominant. Ainsi, un même joueur peut obtenir jusqu'à trois points d'influence de cette manière.
Maintenant que j'ai grossièrement défriché le contenu de cette extension, je vais essayer de donner mon ressenti et ce qui m'a déplu dans cette dernière.
Pour ce qui est du Comité de Terraformation, il est fort possible que plusieurs joueurs aient des intérêts convergeant, ce qui les amènera à placer leurs dirigeant sur le même parti. Ce parti risque fort de se retrouver une génération sur deux au pouvoir, leur offrant un gain d'argent non négligeable via le bonus d'accession au pouvoir. Le coût pour placer des dirigeants supplémentaires, que ça soit via l'action générique ou via des cartes, n'est pas exorbitant, mais il est néanmoins déjà trop onéreux pour qu'il soit réellement rentable de contrer un parti plébiscité. Cela entraîne bien souvent un effet boule de neige pour les joueurs ayant des intérêts convergeant, au détriment des autres joueurs.
Pour ce qui est des événements globaux, comme je l'ai expliqué, ils sont visibles trois générations à l'avance et peuvent donc être anticipés. En théorie. Car si vous voyez que dans trois générations, vous allez subir une pénalité pour chaque carte événement jouée, allez vous vraiment garder en main pour trois générations la carte événements que vous comptiez jouer ce tour ci ? Ou si vous voyez que la production de chaleur va être récompensée dans trois générations, allez vous vraiment changer votre fusil d'épaule alors que vous aviez certainement mieux à faire en déroulant votre stratégie ?
Alors oui, l'influence permet de mitiger ces effets, mais le coût pour gagner un point d'influence est souvent plus important que le gain qu'il apporte ou la perte qu'il évite.
Et surtout, il y a quasiment toujours plus intéressant et plus rentable à faire. On parle quand même de Terraforming Mars, un jeu ou chaque carte, chaque M€, chaque plante, chaque petite poupouille compte. Comme dirait nos amis Québequois, il n'y a pas le temps de niaiser.