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Manuel est un Philiboyz du magasin, réputé pour sa musculature particulièrement inexistante et pour son humour basiquement acide. Il est notre spécialiste des jeux anglophones et il se complait également dans les gros jeux qui tâchent (Et Dieu sait qu'il aime quand çà tâche). Si vous ne le trouvez pas au magasin, n'hésitez pas à le demander sous le nom de Bradley (cela se prononce Bras-de-Lait, puisque bien évidemment ça n'a aucun rapport avec Bradley Cooper et une éventuelle notion de beauté physique).
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5 jeux
Games reviews
Moi qui ne suis habituellement pas friand de jeux coopératifs, j’ai adoré grimper sur des Leviathans pour les défon… les soigner.
Lors d’une partie, vous allez composer votre deck de cartes en fusionnant celles du grimpeur choisi et celles de la classe choisie, vous offrant ainsi un deck unique. A vous de faire les bons choix pour optimiser les synergies entre grimpeur et classe, mais surtout vis-à-vis de vos compagnons de cordée.
La courbe d’apprentissage est bien présente, principalement grâce à la liberté offerte dans le séquençage de ses actions. D’ailleurs, le livre de règle présente bien ce point en comparant deux mêmes tours de jeux, l’un faisant une utilisation « simple » des cartes, l’autre « optimisant » à mort son tour. En partant d’un même point de départ, un joueur expérimenté pourra faire de la magie s’il repère les possibilités qui s’offrent à lui.
A vous de bien gérer vos tours mais aussi l’épuisement de votre deck. En effet, ce dernier représente aussi votre endurance. Arriver au bout de son deck, c’est perdre prise et laisser la gravité reprendre ses droits. Assurez vous de vous reposer régulièrement ou à minima de ne pas chuter trop fort.
Le jeu offre 17 Leviathan à la personnalité unique et à la difficulté croissante. Au moment de la rédaction de cet avis, je n’ai pu m’occuper que des 6 premiers du livret et je n’ai qu’une hâte, c’est de voir la suite de ce que ce jeu a à offrir.
Cozy Stickerville, vous l'aurez deviné, surfe sur la mode des jeux cozy - ces jeux calmes, tranquilles, où le stress n'est qu'un lointain souvenir - et par conséquent cela ne sera pas la tasse de thé de tout le monde.
Si vous cherchez un jeu avec des objectifs clairs, passez votre chemin. Si vous cherchez une expérience coop' tendue où chaque ressource, chaque action compte, passez votre chemin. Si vous avez besoin de déterminer un gagnant à la fin de la soirée, passez votre chemin.
Par contre, si vous avez envie de partager une expérience paisible, narrative, et de vous laissez porter par le jeu alors vous êtes au bon endroit. Faites vous couler une camomille, on est parti.
Lors d'une partie de Cozy Stickerville, les tours de jeu se composent de deux phases : matin et après-midi. Le matin, on pioche une carte qui va vous décrire un évenèment, vous choisissez comment réagir parmi une série de propositions avant de connaitre les conséquences de votre choix. Puis, vous pourrez occuper votre après midi avec l'une des actions à votre disposition sur le plateau ou sur les cartes adjacentes.
L'idée c'est vraiment de vous raconter votre histoire, et cela sera renforcé par la pléthore d'autocollants fournis. Au départ, il va falloir planter votre tente quelque part. Où ça ? Et bien c'est vous qui choisissez. Près des arbres ? Le long de la rivière ? A l'ombre de la falaise ? Cela n'a pas vraiment d'importance en termes de jeu, mais cela renforce le storytelling. Nous l'avons placé près de la rivière, comme ça il sera plus facile pour nous d'aller nous désaltérer. C'est une action en jeu ? Absolument pas, encore une fois, c'est juste pour le plaisir de se raconter une histoire. Ceci étant dit, vos actions auront bien des conséquences en jeu : si on venait à épuiser les ressources naturelles, il se peut qu'on nous demande de coller un autocollant par dessus notre champ de blé pour le représenter. On propose à des gens de venir planter leur tente pas loin de la notre ? Hop, un autocollant pour les représenter.
Avec une mini gestion de ressources et quelques décisions portée plus sur l'envie que la rentabilité en termes de points de victoire (qui de toute façon n'existent pas), Cozy Stickerville offre une parenthèse de simplicité et de calme bienvenue. En tout cas, moi, j'ai hâte d'y retourner.
Tout d'abord, rendons à César ce qui est à César : merci à Simon du Passe-Temps d'avoir mis ce jeu en lumière. Sans lui, je serais certainement passé à côté, et cela aurait été bien dommage.
Moon Colony Bloodbath est un jeu de construction de tableau/moteur. Comme dans beaucoup de titres du genre, il s'agit de créer les combinaisons de cartes les plus rentables et efficaces. Mais, contrairement à la majorité de ces jeux, celui-ci se distingue par un fait marquant : vous passerez votre temps à voir votre moteur se faire détruire.
Créer une colonie sur la Lune, ce n'est pas une promenade de santé. Et quand, en prime, les accidents s'enchaînent et que les robots refusent obstinément de remplir les fonctions pour lesquels ils ont été programmés préférant étriper tout ce qui bouge à la place… eh bien, c’est la catastrophe assurée.
Le jeu repose sur un deck central qui déclenche des actions et événements au fil des cartes piochées. Mais attention : plus la partie avance, plus le deck s'enrichit de cartes, et la plupart d'entre elles auront des effets néfastes sur votre colonie. Imaginez un système de deckbuilding, mais avec un seul deck commun bourré de cartes… catastrophiques.
Dès les premiers tours, la tension est palpable : on a l'impression de nager à contre-courant. Vous essayez tant bien que mal de construire un moteur fonctionnel, pendant que vos colons commencent à succomber l'un après l'autre. Avec un peu de chance, votre colonie tiendra suffisamment longtemps pour dénicher le précieux manuel du parfait petit colon lunaire (et là, tout ira mieux). Mais la plupart du temps, la partie s'achèvera lorsqu'un joueur verra sa colonie balayée par des robots tueurs, des décompressions explosives ou la simple impossibilité de nourrir tout le monde.
Le jeu est simple, le jeu est rapide, le jeu est FUN.
La preuve ? Cette semaine, on y a joué tous les midis. Chaque jour, un nouveau collègue apprenait les règles, et chaque jour, la partie était bouclée en moins d'une heure – explications comprises – quel que soit le nombre de participants. Et vous savez quoi ? Dès la fin de la partie, l'envie d'en refaire une se faisait déjà sentir pour le lendemain, avec l'espoir, bien sûr, de mourir un tout petit peu moins vite cette fois-ci.
Arcs est une véritable pépite ludique qui, si elle brille par son originalité, pourra en dérouter plus d’un par sa courbe d’apprentissage conséquente ou son interaction directe et punitive.
L’un des points forts d’Arcs réside dans son système d’action – d’apparence très simple mais qui cache une grande richesse.
A la manière d’un jeu de pli, le joueur ayant l’initiative (le meneur) choisira une carte de sa main et la jouera. La couleur de cette dernière définira les actions qui lui seront disponible, la valeur de la carte déterminera – entre autres – le nombre d’action qu’il pourra entreprendre. Une fois ses actions effectué, le joueur suivant aura le choix de surpasser (jouer une carte de la même couleur mais d’une valeur supérieur pour effectuer toutes les actions de sa cartes), de copier (joueur une carte de sa main face cachée pour faire une seule action de la carte du meneur) ou de pivoter (jouer une carte de sa main face visible pour effectuer une seule action proposée par cette carte).
Le meneur a la possibilité de définir les critères qui seront vecteurs de points de victoire à la fin de la phase, mais être le meneur, c’est aussi avoir l’assurance de choisir ses actions et de pouvoir toutes les effectuer. Forcément, c’est très intéressant, mais pour être le meneur il faudra soit remporter le « pli » (qui n’en est pas vraiment un), soit forcer le destin en défaussant une carte supplémentaire de sa main – ce qui est cher payé car cela implique de jouer un tour de moins que les autres. Très rapidement, il va falloir accepter que son plan doive s’adapter à sa main de carte et non l’inverse.
J’ai particulièrement apprécié le système de combat qui, bien que très simple et très fluide, offre des choix intéressants et un équilibre subtil entre prise de risque et récompenses possibles.
La première partie est particulièrement déroutante car on ne sait pas vraiment quoi faire. C’est d’autant plus vrai si vous jouer sans le module Héros & Savoirs qui, à l’instar des corporations de Terraforming Mars ou des Leaders de 7 Wonders, vous donne une direction dans laquelle vous orienter. Néanmoins, à l’inverse des exemples cités, je vous conseillerais malgré tout de faire l’impasse sur ce module lors de vos premières parties et de l’ajouter qu’une fois à l’aise avec le jeu. Cela donne une direction certes, mais cela complexifie encore un jeu pas forcément le plus simple à appréhender.
Toutefois, le jeu n’est pas exempt de défauts. De nombreux points de règles s’oublient très facilement. La règle, bien que traduite avec brio par la communauté mériterai parfois d’expliciter certains points implicites. C’est vraiment une de ces règles ou il n’y a pas de mots en trop et ou chaque mot compte et a son importance.
Maintenant que j’ai fait quelques parties et que j’ai inclus le module Héros & Savoirs, j’ai hâte de faire de nombreuses parties pour explorer les possibilités offertes par ce jeu et en maitriser les subtilités. Et je suis déjà impatient pour l’extension Les Confins Dévastés à venir qui – d’après les retours outre-Atlantique – vient compléter un jeu déjà grandiose en offrant un cadre narratif via un système de mini-campagnes de trois parties.
Les jeux de plis ont le vent en poupe (vous l'avez ?) en ce moment. Si vous être amateurs du genre, vous avez de quoi assouvir vos envies. Mais avez-vous un bon jeu de plis qui se joue à deux ? Non ? Alors c'est sur le point de changer.
Dans Sail, vous allez coopérer avec votre partenaire de jeu pour mener votre navire à bon port contre vents et marées (et kraken. Surtout Kraken). Comme dans beaucoup de jeux de plis, on doit jouer la couleur demandée, et la carte de plus forte valeur remporte le pli. Dans Sail, en plus de la valeur des cartes, vous allez aussi devoir préter attention aux symboles sur les cartes du pli.
Deux gouvernails ? Le navire avancera. Deux gouvernails et un tentacule de kraken ? Vous avancerez mais vous vous ferez attaquer en route. Un tentacule et un canon ? Parfait, vous allez repousser les assauts du monstre marin.
Mais attention, dès qu'un joueur a remporté quatre plis, la manche se termine. Il va falloir être attentif à rendre la main par moment, et remporter les bons plis pour diriger votre navire entre les récifs et les appendices poulpeux.