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Pierre

Pierre, réfléchit encore à optimiser sa description.

Games reviews

5/5
5/5

Vous êtes responsable de la mise en œuvre de la recherche de traces d’une forme de vie intelligente extra-terrestre, mais à la grande différence du programme lancé dans les années 1960 (enfin à ma connaissance) vous allez en trouver, et même deux.
En effet vous allez récolter des traces par trois biais, l’écoute des ondes, à la surface des planètes du système solaire et par la compulsion de données.
Jeu extrêmement riche porté par son thème, la qualité de son matériel et une merveilleuse montée en puissance, manche après manche.
Au premier tiers de la partie (enfin selon votre rythme de recherche) vous allez pouvoir dévoiler les races extra-terrestres de la partie (deux parmi cinq) offrant une orientation et un scoring différents selon.
Les parties sont pour l’instant un peu longues (une extension type “prélude de TFM” arrive en décembre 2025) et regarder ceux qui ont mieux géré leurs ressources peut être un petit peu frustrant...
Mais, gestion des ressources, optimisation des actions, courses vers les objectifs, dont vous pourrez choisir le multiplicateur en privilégiant les points de victoire tôt dans la partie (c’est malin), que de l’excellence en Eurogame, et s’il vous fallait un signe supplémentaire, SETI est le gagnant du Diamant D’Or 2025 !
C’est très clairement mon coup de cœur de l’année.

5/5
5/5

Vous représentez le dirigeant accompagnant sa nation à évoluer à travers sa croissance et ses besoins grandissants, confronté aux limites de ce que notre belle planète a à offrir. Pour moi il y a deux façons d'envisager ce jeu ; L’aspect purement mécanique (qui est normalement ce qui m’importe le plus) et l’aspect psycho-sociologique (oui vous m’avez bien lu).

C’est un bon jeu expert avec une gestion originale, une belle montée en puissance et une interaction qui grandit au fur et à mesure de la partie. La liste des opérations peut sembler longue mais le gros des opérations peut se faire simultanément par tous les joueurs et s’enchaine très bien. La rejouabilité peut sembler discutable, mais les options d’évolutions restent grandes et demandent à être essayées.

Le second aspect, le plus important, est que cette simulation (de l’utilisation des ressources) est réaliste et on se rend vite compte que pour croitre, les nations ont le choix entre une coopération globale et improbable (le jeu est compétitif) ou les options classique, vol de ressource (colonies), guerre, et en tout cas épuisement des ressources de la planète menant aux catastrophes que nous sommes amenés à vivre (en vrai), bref, ici, la fin du jeu par accumulation de crises.

5/5
5/5

Maitre LACERDA vous propose d’incarner un chef mafieux en charge d’une partie de Manhattan pendant la prohibition. 

Gestion d’établissements de vente d’alcool Speakeasy, Boite de nuit ou Casino, approvisionnement via une production en Distillerie, ou achats/vols sur les quais, assaisonné de guerres de territoires, le truand chef d’entreprise ! 

La prohibition aux Etats Unis a duré onze ans, vous allez donc jouer onze manches (en quatre périodes 4/3/3/1) d'UNE actionqui certes comportent divers éléments. 

Votre action de l’année consistera à “discuter” avec un administratif ou un entrepreneur (tous corrompus cela va de soi) dans un des sept lieux disponibles. 

Clairement le temps nous manque (et je ne parle pas ici de la durée de la partie) et il va falloir faire des impasses. 

Vous gérez votre potentiel avec cinq curseurs, les capacités de : 

- Former des protecteurs/gestionnaires d’établissement 

- Vendre de l’alcool 

- Fabriquer de l’alcool (si vous avez une distillerie) 

- Acheminer de l’alcool (la logistique c’est important ????) 

- Se battre, on est tout de même entre gangsters ! 

Dont la somme des cinq représente votre réputation (curseur plein de jolis bonus) 

Autre point intéressant, c’est la gestion de votre argent, à la fois ressource et point de victoire. La partie “légale” de vos revenus disponibles pour l’un ou l’autre usage, et, dans votre coffre, la partie “sale” qui elle, pour être utilisée en tant que ressource doit être “blanchie” et va donc perdre la moitié de sa valeur d’usage ! 

A la fin de chaque période des nouveaux mafieux entre dans la danse, ainsi qu’une présence policière désactivant les établissements non gérés/protégés, dans les deux cas on sait à l’avance où ils vont apparaitre.  

Puis intervient un décompte essentiel de majorité par grand secteur, octroyant des ressources (certes “sales” mais incontournables pour votre victoire) 

Comme presque tous les titres de cet auteur on a  

  • Un jeu exigeant, qui nécessite souvent une ou deux parties pour être à l’aise aveles mécanismes et savoir où aller (Du coup en particulier la première va surement prendre pas mal de temps) 

  • Une qualité de matériel hors du commun, l’illustrateur O’Toole toujours aussi parfait. J’espère simplement que la concordance des couleurs entre les bateaux à quai sur le plateau et ceux (en bois) qui se déplacent sera respectée dans la version définitive. 

Je suis toujours aussi admiratif des productions de cet auteur ! 

Pour moi c’est une excellente mouture, mais il souffre (et c’est très personnel) de la comparaison avec le précédent de l’auteur, Inventions qui vient d’obtenir une 3e place au prestigieux prix du Diamant d'Or.  

Enfin, et c’est ce qui m’empêche de lui donner ma note maximum, je n’ai pas réussi à faire une seule bonne partie en distillant à tour de bras, distiller/transporter/vendre m’a toujours paru trop long pour les 11 actions du jeu. Mais vous trouverez peut-être, je n’ai que trop peu de parties à mon actif (pour le moment) 

5/5
5/5

L’humanité progresse au gré des grandes inventions, VITAL LACERDA s’en sert de support pour sa dernière œuvre ludique.  

Entre : avoir l’idée, la réaliser, l’améliorer, la diffuser, lui faire franchir les frontières, et d’autres, ce sont autant d’étapes qu’il nous propose de franchir dans un jeu aux mécaniques entremêlées (ce qui est clairement sa marque de fabrique) 

On joue ici une manche d’une action, puis cinq manches de trois actions et ceci avec le choix de dix actions possibles (choix réduits parmi celles-ci une bonne partie du temps).  

La grosse astuce, c’est l’enchainement, vous développez au fur et à mesure la possibilité de générer des actions (toujours les même dix) mais issues d’autres qui vous seraient elles directement indisponibles. Ainsi un voyage (l’une des 10) va générer une idée qui va elle-même générer une réalisation d’invention qui directement vous était impossible.  

Vous cherchez à faire une action précise, grâce au talent de Ian O’Toole à l’illustration vous retrouvez facilement le logo désignant cette action spécifique au milieu de la myriade de possibilité et vous déduisez le chemin d’action qui vous y mène (ou pas).  

La construction intellectuelle est superbe, et l’effort est intense quand on a le gout de l’optimisation. Mais le jeu n’est pas très compliqué à jouer (mais cela reste un vrai gros expert ne vous méprenez pas) si on ne cherche pas l’exploit.  

J’ai retrouvé après quelques titres qui m’avait moins conquis, un très grand LACERDA. On ajoute la qualité et la lisibilité graphique de Maître O’Toole et la continuelle et exceptionnelle réalisation d’édition de Eagle-Gryphon-Games pour un plaisir du matériel, jusqu’à l’insert si proche de la perfection.  

Juste BRAVO, sortez votre aspirine et votre porte-monnaie, vous ne regretterez ni l’un, ni l’autre ! 

4/5
4/5

On embellit une île, chacun la sienne (prévoyez une table en conséquence) avec des plantes, des champignons, des buissons, des arbres, … en composant un parterre de 16 cartes (en 4*4).

Pour ce faire, le joueur actif (celui qui possède le petit renard) choisit une des quatre actions et la résout à sa pleine puissance, les autres font quelque chose en rapport mais nettement moindre, mais pour TOUS, toutes les cartes déjà posées (sur les îles ainsi que les cartes de départ) se déclenchent selon la couleur de l’action (à la fin l’effet boule de neige est redoutable), puis c’est au joueur suivant, … 
Toutes les cartes du jeu ont un encart de couleur indiquant quand elles se déclenchent, à l’une des quatre couleurs d’action principales, à deux de celles-ci, voir aux trois dernières (tricolore), à la pose (marron foncé), ou de façon continue (marron clair).
Jusqu’à ce qu’un joueur ait posé sa 16ème carte et entraine la fin de partie.  
Les actions principales sont : poser des cartes sur son île, récupérer de la capacité de création (des Sol, monnaie du jeu), planter de la verdure, faire pousser des arbres et champignons, composter et piocher des cartes (le tout mixé en seulement quatre actions !).
Les plateaux de départ sont asymétriques, construits à partir de trois cartes (parmi plein), une île (qui existe en vrai) avec des caractéristiques liées (nombre de cartes, composte et Sol de départ, ainsi qu’un petit pouvoir de base), un climat (avec un pouvoir lié) et un écosystème (scoring de fin personnel). Cela crée une vraie diversité de départ qu’on peut adapter aux objectifs de la partie. 
La partie est franchement rapide, moins de deux heures à 5 joueurs règles comprises. 
La première partie sera beaucoup dans son coin, mais on se rend vite compte que les autres sont à surveiller, des courses aux objectifs en cours de partie (cartes Faune) ou de fin de partie (écosystèmes communs) et même des actions plus ou moins arrangeantes pour eux font qu’une vraie interaction peut s’installer. 
Enormément de cartes, ce qui augmente d’une part la diversité des parties, de l’autre l’aléatoire d’une pioche utile/efficace et donc le facteur chance. 
Certains apprécieront, outre les jolies illustrations, les commentaires sur la réalité de la faune, flore et terrains qu’on a entre les mains, et les statistiques d’occurrence d’un type de carte dans le jeu (si on vous dit que la carte va matcher avec tel pouvoir, on vous précise le % de cartes concernées). 

Je recommande fortement de réduire le nombre de joueurs, pour augmenter l’interaction consciente : trois, voire deux joueurs, me semble l’idéal pour ce joli jeu, qui du coup devient vraiment particulièrement rapide. 

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