Language(s) | French | |
Mechanism(s) | Tiles, Co-operative | |
Author(s) | Tim Pinder | |
Artist | Diana Franco Campos | |
Overall score | 4 | |
Editor | Nuts Publishing | |
EAN | 3770009354684 |
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Ce jeu est conseillé par 1 de nos Bloggers
Ce jeu a été joué et recommandé par Ludiquement, voici son avis :
Sub Terra 2 est un très bon jeu à condition de ne pas avoir joué à la version précédente. L'ensemble ressemble plus à un remaster avec des modifications notamment d'univers (thème, graphisme, perso) qu'à une prise de risque sur un jeu aux mécaniques différentes. Pour autant, si vous ne connaissez pas Sub Terra, vous allez pour sûr passer un super moment.
Un peu déçu donc mais le tout reste de très bonne qualité.
Ce jeu est conseillé par 12 de nos Clients
Ils ont aimé...
Benoît M. le 02/16/23
Que cela soit en solo où il est excellent ou en multi le jeu est excellent et la qualité des matériaux est vraiment très bonne.
Le jeu est très facile à pendre en main, j'ai adoré vraiment un excellent jeu.
Ils ont moins aimé...
Jean-Francois G. le 03/20/23
Mauvaise note pour mettre au courant le public.
Ce jeu faisait partie d'un programme "Kickstarter" Cad programme d'aide coopérative afin de fournir des fonds pour le lancement d'un jeu de société. Sachez tout de même que 90% des personnes ayant investis (entre 20 et 150€ +-) dans ce jeu pour le voir "naitre" n'ont toujours pas reçu leurs jeux alors qu'il est déjà en vente dans plusieurs points de vente.
Désolé de ne pas commenter le jeu en lui même mais je voulais que vous sachiez que son fondateur n'a pas tenu ses engagements et des milliers de personnes ayant cru en son jeu se retrouve déçus, fauchés et en colères..
Tous les avis clients :
stéphane b. le 02/15/24 Achat vérifié
Gustave-Auguste B. le 07/04/23
"Sub Terra 2 est un très bon jeu à condition de ne pas avoir joué à la version précédente." - Ludiquement
Tout à fait d'accord. Comparé au premier jeu, celui-ci fait pâle figure, et c'est peu dire. Mais même en dehors de toute comparaison, le jeu ne fonctionne pas très bien selon moi.
Commençons déjà par écrire que le jeu ne fait que reprendre le concept d'une extension du premier jeu : explorer la grotte, trouver trois tuiles où poser des bombes (ici, où trouver des clefs au nombre de 3) et ressortir le plus vite possible. Dans Sub Terra 2, il faudra aussi s'emparer d'un Artefact à l'aide des trois clefs avant de prendre le chemin de la sortie, potentiellement poursuivis par de la lave. Le jeu passe donc complètement à côté de proposer quelque chose de neuf, du moins de différent. Pour un "2", c'est vraiment dommage.
Ensuite, notons que le jeu est trop simple dans ses mécaniques, ce qui ne serait pas un problème si paradoxalement il n'était pas trop lourd dans leur application. Combien il est laborieux par exemples de lancer à chaque tour de chaque joueur le ou les dés de périls (qui ne roulent que sur un tapis), pour qu'une fois sur deux, l'effet indiqué sur la face ne puisse pas s'appliquer... lancer des dés pour rien donc, tout au long de la partie. Et chaque fois devoir rappeler aux autres joueurs et à soi-même : "Lance le dé" ou "Ah oui, faut que je lance le dé". Que de temps perdu !
Parlons aussi de ce concept étrange de devoir révéler les tuiles pour révéler les tuiles... pour découvrir le sanctuaire, alors qu'on peut avoir les clefs très tôt dans le jeu, puisqu'on tire les tuiles au hasard (dans un sac fourni bien trop petit par ailleurs) et non plus depuis une pile. On semble alors jouer pour jouer, mais sans vraiment d'objectif.
Aussi, je regrette un peu le tournant action de ce second jeu en ce que je n'ai jamais eu l'impression d'être véritablement en danger, l'exploration étant finalement très limitée par le cadre imposé du plateau et par le faible nombre de tuiles (curieusement plus grandes que celles du premier jeu...). Les gardiens ? On les tue et puis c'est tout. Le jeu ne démarre finalement vraiment qu'une fois l'Artefact récupéré, mais malheureusement c'est bien trop tard pour qu'on ait encore envie de jouer. Quant à la lave, quand elle apparaît enfin... la somme de toutes les tuiles n'est pas suffisamment grande pour que lui échapper constitue véritablement une fuite haletante ou stratégique. On aura ainsi construit que deux ou trois chemins au mieux, et inévitablement on empruntera simplement le plus évident, c'est-à-dire le moins dangereux et le plus court, pour fuir.
La préparation de la fuite selon la disposition des tuiles encourage à choisir des personnages dont les capacités influencent leur pose, mais c'est bien là le peu que le jeu propose pour préparer sa sortie une fois l'Artefact récupéré.
Concernant les personnages jouables et leurs capacités, c'est un des points positifs du jeu selon moi : ils sont variés et utiles, peut-être pas très bien équilibrés les uns par rapport aux autres, mais c'est bien tout.
L'autre point positif, c'est l'ambiance Indiana Jones flirtant quelque peu avec une autre ambiance : Donjons & Dragons.
Enfin, on peut récupérer certaines idées pour les incorporer dans le premier jeu, ce qui est toujours cool, comme l'extension Incubation du premier jeu le fait.
Un dernier point, la traduction du livret de règles s'accompagne de plusieurs coquilles et erreurs de français. Bon... On est malheureusement habitué aujourd'hui à ce genre d'inattentions, pour rester poli, que j'aurais plus facilement pardonnées si le jeu avait été bon.
En conclusion, un jeu potentiellement décevant qui ne prend pas de risque, en contradiction avec son concept. Un potentiel complètement inexploité, puisque le jeu aurait pu étendre l'exploration, ses dangers et les interactions avec l'environnement, notamment pour préparer sa fuite, même proposer différents modes de jeu, dont un mode compétitif en équipes qui serait complètement compatible avec la thématique, ou encore améliorer les combats quitte à faire un jeu plus orienté action, etc.
Les extensions l'améliorent-ils ? Je ne compte pas dépenser de l'argent pour le savoir, vu leur prix, mais normalement oui. Avec les autres joueurs, on en est venus à la conclusion qu'il faudrait deux exemplaires du jeu (avoir deux fois le nombre de tuiles) pour pouvoir en faire quelque chose d'intéressant avec quelques modifications. D'où sans doute le 2 dans le titre.
Deux Étoiles semble un peu dure comme note, mais 1) c'est un arrondi à l'inférieur pour 2,5, 2) je le compare, j'en suis désolé, au premier. Comme d'autres avis peuvent l'indiquer, le jeu est parfaitement jouable et on passe inévitablement un bon moment à y jouer, c'est sans doute là l'essentiel.
Quentin F. le 06/27/23
Sub Terra II est un jeu difficile à noter.
Il présente plusieurs très bons éléments : les différents personages jouables se révèlent tous différents, avec des capacités souvent très utiles (j'attache une préférence particulière au gredin et à la tireuse d'élite), l'ambiance est au rendez-vous, et il y a quelque chose de très cinématographique dans le déroulement du jeu, avec des moments d'intense désespoir, l'éruption du volcan, la course vers la sortie alors que la lave remplit le temple à toute vitesse... C'est très réussi, le thème est au rendez-vous, l'immersion est bien là.
Après, le jeu en lui-même est un peu fastidieux. Il faut retrouver trois "clefs", puis placer l'intégralité des tuiles de la pioche pour pouvoir faire apparaître le sanctuaire, où on apportera les clefs pour prendre l'artefact, et repartir avec... Cela signifie qu'on voit toujours les mêmes tuiles à chaque partie. Il n'y a pas de surprise, et c'est assez long de toutes les faire sortir. Cet impératif brise un peu l'immersion puisqu'on se retrouve à exploiter tous les recoins possibles des règles pour tirer un maximum de tuiles, sans que la sensation d'exploration soit au rendez-vous. Construire le temple soi-même et l'optimiser pour l'acte final est en soi un peu curieux.
Ensuite, tout tourne autour de l'optimisation des actions - deux par personnage, par tour de jeu. L'ordre des personnages est figé, ce qui se révèle souvent agaçant : j'aurais apprécié plus de flexibilité par tour, avec deux actions par personnage à utiliser dans un ordre complètement libre. Il y a aussi pas mal de jets de dé pour savoir quelle misère va vous arriver à ce tour-là, et parfois tout s'accumule dans une série de catastrophes. Certains pièges en particulier se révèlent redoutables, difficiles à passer sans un jet de dé adéquat. Les "combats" contre les sentinelles consistent également à passer un certain seuil au d6 : ce n'est pas passionant.
Même si le jeu est bien ficelé et haletant, il se révèle donc assez long, jusqu'à l'acte final avec le volcan qui explose et que tout part en vrille. Il faut vraiment anticiper. Je pense que je l'aurais beaucoup plus apprécié si l'acte I (poser l'intégralité des tuiles pour faire apparaître le sanctuaire), répétitif et laborieux, avait été écourté.
Un succès mitigé à mon sens, donc, qui rend bien justice à la thématique, mais pèche du côté des thématiques.
David E. le 04/10/23
J'adore Sub Terra 1. Cette suite est tout aussi intéressante. Ici, les cartes danger sont remplacés par 2 dés à 6 faces avec des pictogrammes représentant la menace auquel il faudra faire face. Ce qui est une bonne idée car cela augmente le côté aléatoire. Malheureusement et c'est bien le seul défaut que je retiens de ce jeu : les arêtes des dés dont le biseau n'est pas assez arrondi. A chaque lancer, les dés ne roulent pas suffisamment.
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