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Sub Terra II

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Sub Terra 2 est un jeu coopératif pour un à six joueurs. Vous devez travailler ensemble pour explorer le temple, déverrouillez le sanctuaire et vous échappez avec l’artefact légendaire.
  • Français
  • à partir de 14 ans
  • 30mn à 1h
  • 1 à 6 joueur(s)

Les avis ludiques sur ce jeu

37,90 €

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Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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« À l’aube du XXe siècle, vous avez découvert des fragments d’une histoire oubliée, qui parlent d’un mystérieux artefact piégé sous la terre. Ils vous ont conduit sur l’île isolée de Aenaria, au milieu de la mer Tyrrhénienne.

Sub Terra 2, un jeu coopératif pour un à six joueurs

Les habitants se méfient des étrangers et prétendent ne rien savoir du temple perdu que vous cherchez. Mais un jeune villageois, voulant vous impressionner, vous propose de vous guider vers d’étranges ruines sur la Montagne. Vous le suivez et atteignez finalement une porte de pierre gravée dans la falaise. Les inscriptions parlent de feu, de danger, de sang. Vous ne leur prêtez aucune attention et ouvrez le passage vers les profondeurs du volcan ».

Sub Terra 2 est un jeu coopératif pour un à six joueurs. Vous devez travailler ensemble pour explorer le temple, déverrouillez le sanctuaire et vous échappez avec l’artefact légendaire. Ce ne sera pas facile. Pour atteindre le sanctuaire, vous devrez éviter pièges mortels, braver la lave brûlante et vaincre les gardiens mystérieux du temple. Méfiez-vous du volcan qui tremble sous vos pieds.
Langue(s) Français
Mécanisme(s) TuilesCoopératif
Création Tim Pinder
Illustrations Diana Franco Campos
Note globale 4
Éditeur Nuts Publishing

Tu Joues ou Quoi

Ludochrono

G&P TV

Extension(s)

Accessoires

Rangements

Ce jeu est conseillé par 2 de nos Blogueurs

Les Blogueurs ont donné une note de 4.5/5 sur ce produit
4.5/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Ludiquement, voici son avis :

    4/5

    Sub Terra 2 est un très bon jeu à condition de ne pas avoir joué à la version précédente. L'ensemble ressemble plus à un remaster avec des modifications notamment d'univers (thème, graphisme, perso) qu'à une prise de risque sur un jeu aux mécaniques différentes. Pour autant, si vous ne connaissez pas Sub Terra, vous allez pour sûr passer un super moment.

    Un peu déçu donc mais le tout reste de très bonne qualité.

    2 personnes ont trouvé cet avis utile
  • Ce jeu a été joué et recommandé par ParadoxeTemporel, voici son avis :

    5/5

    Sub Terra II : Au Bord de l’Enfer est un jeu coopératif, d’exploration, de pose de tuiles, de survie et de prise de risque avec un thème très présent, très immersif. Partez à la recherche d’un artefact légendaire se trouvant dans un temple, dans la montagne, où le feu et la lave sont omniprésents. Après un certain nombre de tours de jeu la lave commencera à envahir le temple. Si vous n’avez pas découvert le Sanctuaire ou si vous n’avez pas encore récupérer l’artefact se trouvant dans le sanctuaire vous perdez immédiatement la partie. Si vous l’avez avec vous sortez au plus vite avant que la lave ne vous rattrape. Très sympa ces 2 courses :-), la 1ère partie consiste à explorer le temple, à révéler toutes les tuiles le plus rapidement possible tout en évitant les nombreux pièges (Flèches, Gardiens, etc.) qui s’y trouvent. La seconde où vous ne lancerez plus 1 dé Péril mais 2 et une fois le volcan en éruption vous devrez fuir au plus vite. Le jeu créé vraiment une chouette ambiance.

    La mise en place est rapide, toutes (quasi) les tuiles sont dans le sac en tissu, placez les 3 tuiles de départ, choisissez ou non votre Explorateur et prenez le matériel nécessaire et vous voilà prêt à pénétrer dans le Temple. Côté transmission des règles comptez un peu plus de 5 minutes pour les règles de base pour les autres règles vous pouvez les découvrir tout en jouant en fonction de la phase jouée. Une bonne communication, répartition des tâches seront essentielles pour tenter de remporter la partie. Le jeu comporte une grande part de hasard que ce soit pour le côté exploration : tirage aléatoire de tuiles dans le sac, et pour les combats qui se jouent au dé tout comme le lancer du ou des (en fonction de votre avancée dans le jeu) dés Péril à la fin de votre tour. Cela peut ne pas plaire à tout le monde. Pour ma part le hasard ne me dérange pas du tout pour ce type de jeu.

    Le jeu s’adresse à un public de joueurs/joueuses initiés mais il est possible de le faire jouer à public plus familial. Il reste tout de même très accessible. Les actions ne sont pas d’une grande complexité. A noter que vous retrouverez sur le site de Nuts Publishing l’errata pour la Combattante Chevronnée : https://www.nutspublishing.com/eshop/doc/subterra2/Errata_-_Version_actualis%C3%A9e_de_la_Combattante_chevronn%C3%A9e.pdf

    Le matériel est super, il y a un grand nombre d’Explorateurs/Exploratrices, 10 au total, chacun avec un pouvoir différent. Ils vous seront utiles pour tenter de remporter la partie, car cela n’est pas simple :-). Les tuiles ont du relief mais non pas d’effet de surbrillance avec la lumière noire comme pour Sub Terra I. Cette fois si vous devez trouver la pièce centrale et non pas la sortie. les mécaniques restent à peu près identiques mais il y a tout de même un lot de nouveautés :-). 

    Il existe 2 extensions pour une rejouabilité accrue et de nouvelles expériences de jeu : La Lumière d’Arima (5 nouveaux personnages, 15 nouvelles tuiles et nouveau mode de jeu) et L’Éveil de Typhaon (2 nouveaux personnages, 1 plateau Typhaon et des cartes spéciales, 3 nouveaux types de Gardien et 1 nouveau mode de jeu), ainsi que plusieurs packs de figurines permettant d’upgrader votre jeu.

    Sortirez-vous vivant/e du Temple ?

    Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46601-test-et-avis-de-sub-terra-ii-au-bord-de-lenfer.html

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Ludiquement, voici son avis :

    4/5

    Sub Terra 2 est un très bon jeu à condition de ne pas avoir joué à la version précédente. L'ensemble ressemble plus à un remaster avec des modifications notamment d'univers (thème, graphisme, perso) qu'à une prise de risque sur un jeu aux mécaniques différentes. Pour autant, si vous ne connaissez pas Sub Terra, vous allez pour sûr passer un super moment.

    Un peu déçu donc mais le tout reste de très bonne qualité.

    2 personnes ont trouvé cet avis utile

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Ce jeu est conseillé par 11 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 3.9/5 sur ce produit
3.9/5

Ils ont aimé...

Benoît M. le 16/02/23

5/5

Que cela soit en solo où il est excellent ou en multi le jeu est excellent et la qualité des matériaux est vraiment très bonne.
Le jeu est très facile à pendre en main, j'ai adoré vraiment un excellent jeu.

1 personne a trouvé cet avis utile

Ils ont moins aimé...

Jean-Francois G. le 20/03/23

0/5

Mauvaise note pour mettre au courant le public.

Ce jeu faisait partie d'un programme "Kickstarter" Cad programme d'aide coopérative afin de fournir des fonds pour le lancement d'un jeu de société. Sachez tout de même que 90% des personnes ayant investis (entre 20 et 150€ +-) dans ce jeu pour le voir "naitre" n'ont toujours pas reçu leurs jeux alors qu'il est déjà en vente dans plusieurs points de vente.

Désolé de ne pas commenter le jeu en lui même mais je voulais que vous sachiez que son fondateur n'a pas tenu ses engagements et des milliers de personnes ayant cru en son jeu se retrouve déçus, fauchés et en colères.. 

14 personnes ont trouvé cet avis utile

  • le 15/02/24 Achat vérifié

    5/5
    Un bon jeu, en solo ou en groupe. Dans tous les cas il n'est pas facile de remporter une partie. Le tirage des tuiles aléatoire, les différents personnages que l'on peut jouer et les hasard des lancés de dés en font un jeu qui a une très grande rejouabilité. Le thème est sympa et l'on se retrouve très vite pris dans le jeu. On fait une partie, aie on a perdu et vite on en refait une autre en changeant de stratégie pour voir si cette fois va être la bonne.
  • le 04/07/23

    2/5

    "Sub Terra 2 est un très bon jeu à condition de ne pas avoir joué à la version précédente." - Ludiquement

    Tout à fait d'accord. Comparé au premier jeu, celui-ci fait pâle figure, et c'est peu dire. Mais même en dehors de toute comparaison, le jeu ne fonctionne pas très bien selon moi.

    Commençons déjà par écrire que le jeu ne fait que reprendre le concept d'une extension du premier jeu : explorer la grotte, trouver trois tuiles où poser des bombes (ici, où trouver des clefs au nombre de 3) et ressortir le plus vite possible. Dans Sub Terra 2, il faudra aussi s'emparer d'un Artefact à l'aide des trois clefs avant de prendre le chemin de la sortie, potentiellement poursuivis par de la lave. Le jeu passe donc complètement à côté de proposer quelque chose de neuf, du moins de différent. Pour un "2", c'est vraiment dommage.

    Ensuite, notons que le jeu est trop simple dans ses mécaniques, ce qui ne serait pas un problème si paradoxalement il n'était pas trop lourd dans leur application. Combien il est laborieux par exemples de lancer à chaque tour de chaque joueur le ou les dés de périls (qui ne roulent que sur un tapis), pour qu'une fois sur deux, l'effet indiqué sur la face ne puisse pas s'appliquer... lancer des dés pour rien donc, tout au long de la partie. Et chaque fois devoir rappeler aux autres joueurs et à soi-même : "Lance le dé" ou "Ah oui, faut que je lance le dé". Que de temps perdu !

    Parlons aussi de ce concept étrange de devoir révéler les tuiles pour révéler les tuiles... pour découvrir le sanctuaire, alors qu'on peut avoir les clefs très tôt dans le jeu, puisqu'on tire les tuiles au hasard (dans un sac fourni bien trop petit par ailleurs) et non plus depuis une pile. On semble alors jouer pour jouer, mais sans vraiment d'objectif.

    Aussi, je regrette un peu le tournant action de ce second jeu en ce que je n'ai jamais eu l'impression d'être véritablement en danger, l'exploration étant finalement très limitée par le cadre imposé du plateau et par le faible nombre de tuiles (curieusement plus grandes que celles du premier jeu...). Les gardiens ? On les tue et puis c'est tout. Le jeu ne démarre finalement vraiment qu'une fois l'Artefact récupéré, mais malheureusement c'est bien trop tard pour qu'on ait encore envie de jouer. Quant à la lave, quand elle apparaît enfin... la somme de toutes les tuiles n'est pas suffisamment grande pour que lui échapper constitue véritablement une fuite haletante ou stratégique. On aura ainsi construit que deux ou trois chemins au mieux, et inévitablement on empruntera simplement le plus évident, c'est-à-dire le moins dangereux et le plus court, pour fuir.

    La préparation de la fuite selon la disposition des tuiles encourage à choisir des personnages dont les capacités influencent leur pose, mais c'est bien là le peu que le jeu propose pour préparer sa sortie une fois l'Artefact récupéré.

    Concernant les personnages jouables et leurs capacités, c'est un des points positifs du jeu selon moi : ils sont variés et utiles, peut-être pas très bien équilibrés les uns par rapport aux autres, mais c'est bien tout.

    L'autre point positif, c'est l'ambiance Indiana Jones flirtant quelque peu avec une autre ambiance : Donjons & Dragons.

    Enfin, on peut récupérer certaines idées pour les incorporer dans le premier jeu, ce qui est toujours cool, comme l'extension Incubation du premier jeu le fait.

    Un dernier point, la traduction du livret de règles s'accompagne de plusieurs coquilles et erreurs de français. Bon... On est malheureusement habitué aujourd'hui à ce genre d'inattentions, pour rester poli, que j'aurais plus facilement pardonnées si le jeu avait été bon.

    En conclusion, un jeu potentiellement décevant qui ne prend pas de risque, en contradiction avec son concept. Un potentiel complètement inexploité, puisque le jeu aurait pu étendre l'exploration, ses dangers et les interactions avec l'environnement, notamment pour préparer sa fuite, même proposer différents modes de jeu, dont un mode compétitif en équipes qui serait complètement compatible avec la thématique, ou encore améliorer les combats quitte à faire un jeu plus orienté action, etc.

    Les extensions l'améliorent-ils ? Je ne compte pas dépenser de l'argent pour le savoir, vu leur prix, mais normalement oui. Avec les autres joueurs, on en est venus à la conclusion qu'il faudrait deux exemplaires du jeu (avoir deux fois le nombre de tuiles) pour pouvoir en faire quelque chose d'intéressant avec quelques modifications. D'où sans doute le 2 dans le titre.

    Deux Étoiles semble un peu dure comme note, mais 1) c'est un arrondi à l'inférieur pour 2,5, 2) je le compare, j'en suis désolé, au premier. Comme d'autres avis peuvent l'indiquer, le jeu est parfaitement jouable et on passe inévitablement un bon moment à y jouer, c'est sans doute là l'essentiel.

    3 personnes ont trouvé cet avis utile
  • le 27/06/23

    3/5

    Sub Terra II est un jeu difficile à noter.

    Il présente plusieurs très bons éléments : les différents personages jouables se révèlent tous différents, avec des capacités souvent très utiles (j'attache une préférence particulière au gredin et à la tireuse d'élite), l'ambiance est au rendez-vous, et il y a quelque chose de très cinématographique dans le déroulement du jeu, avec des moments d'intense désespoir, l'éruption du volcan, la course vers la sortie alors que la lave remplit le temple à toute vitesse... C'est très réussi, le thème est au rendez-vous, l'immersion est bien là.

    Après, le jeu en lui-même est un peu fastidieux. Il faut retrouver trois "clefs", puis placer l'intégralité des tuiles de la pioche pour pouvoir faire apparaître le sanctuaire, où on apportera les clefs pour prendre l'artefact, et repartir avec... Cela signifie qu'on voit toujours les mêmes tuiles à chaque partie. Il n'y a pas de surprise, et c'est assez long de toutes les faire sortir. Cet impératif brise un peu l'immersion puisqu'on se retrouve à exploiter tous les recoins possibles des règles pour tirer un maximum de tuiles, sans que la sensation d'exploration soit au rendez-vous. Construire le temple soi-même et l'optimiser pour l'acte final est en soi un peu curieux.

    Ensuite, tout tourne autour de l'optimisation des actions - deux par personnage, par tour de jeu. L'ordre des personnages est figé, ce qui se révèle souvent agaçant : j'aurais apprécié plus de flexibilité par tour, avec deux actions par personnage à utiliser dans un ordre complètement libre. Il y a aussi pas mal de jets de dé pour savoir quelle misère va vous arriver à ce tour-là, et parfois tout s'accumule dans une série de catastrophes. Certains pièges en particulier se révèlent redoutables, difficiles à passer sans un jet de dé adéquat. Les "combats" contre les sentinelles consistent également à passer un certain seuil au d6 : ce n'est pas passionant.

    Même si le jeu est bien ficelé et haletant, il se révèle donc assez long, jusqu'à l'acte final avec le volcan qui explose et que tout part en vrille. Il faut vraiment anticiper. Je pense que je l'aurais beaucoup plus apprécié si l'acte I (poser l'intégralité des tuiles pour faire apparaître le sanctuaire), répétitif et laborieux, avait été écourté.

    Un succès mitigé à mon sens, donc, qui rend bien justice à la thématique, mais pèche du côté des thématiques.

    1 personne a trouvé cet avis utile
  • le 10/04/23

    4/5

    J'adore Sub Terra 1. Cette suite est tout aussi intéressante. Ici, les cartes danger sont remplacés par 2 dés à 6 faces avec des pictogrammes représentant la menace auquel il faudra faire face. Ce qui est une bonne idée car cela augmente le côté aléatoire. Malheureusement et c'est bien le seul défaut que je retiens de ce jeu : les arêtes des dés dont le biseau n'est pas assez arrondi. A chaque lancer, les dés ne roulent pas suffisamment.

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    (1 avis positif)

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    par Saronyx

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