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Games reviews
La direction artistique m’a tout de suite rappelé un autre jeu, car on n’oublie pas quand c’est bien fait : Naruto Shippuden Ninja Arena. Si vous n’êtes pas familier avec Seven Deadly Sins, le thème peut sembler moins engageant, même si les règles demeurent parfaitement jouables sans connaissances préalables de la licence.
[...] Ainsi, Seven Deadly Sins repose sur plusieurs grands thèmes : les combats spectaculaires, la montée en puissance des personnages, l’esprit d’équipe et la rivalité, la rédemption et la justice, ainsi que le conflit entre anges, démons et humains. Ces éléments expliquent pourquoi le jeu de société met l’accent sur l’affrontement direct, les capacités asymétriques et une ambiance chaotique et explosive. [...test sur le blog]
Cet opus introduit de nouvelles mécaniques de jeu avec des points de Santé que l’on suit à l’aide des Barres de Santé de sa carte Piste de Santé, d’où la présence de jetons KO qui en plus vous feront perdre 3 PV en fin de partie. Vous aurez aussi les Cadran de Charge, Consumer et Botte Secrète. En gros, vous engrangez des points de Charges pour activer des capacités Consumer.
Les sensations rappellent d’ailleurs davantage un jeu de combat qu’un deck-builder classique. Les points de vie entrent en jeu, les attaques pleuvent, et il devient possible de mettre un adversaire hors course avant même la fin de la partie. Ce choix peut diviser clairement les joueurs. Certains y verront un excellent moyen de dynamiser la formule, tandis que d’autres regretteront une perte de contrôle stratégique, le chaos prenant parfois le dessus sur la planification [...]
Spyworld propose une mécanique originale en deux temps avec une phase où l’on construit (crée un labyrinthe défensif avec pièges, gardiens et trésors) et une phase d’infiltration (on envoie son agent dans la base adverse pour récupérer un maximum de secrets). De plus, si vous êtes le type de joueur qui n’aime pas les temps morts, vous n’aurez pas ce problème car tout le monde joue en même temps.
Question rejouablitié, je pense qu’elle est bonne grâce aux objectifs, gadgets et plateaux variés. Bon, je ne suis pas fan de la DA à la Inspecteur Gadget de la boîte, en vrai je n’aime pas du tout. Mais, curieusement, les dessins sur les cartes sont eux vraiment chouettes [...]
Le jeu est astucieux, accessible et dynamique, tout en mettant l’accent sur des enchères interactives et des combinaisons de cartes. La mécanique d’enchères et de combinaisons des cartes donne une dynamique, favorisant l’interaction entre les joueurs et offrant une bonne rejouabilité grâce à la diversité des combos possibles.
En soi, Terres de Destinées est compétent mais pas radicalement innovant dans ses mécaniques par rapport à d’autres titres du genre. Cependant, sa DA attire l’œil et j’ai vraiment aimé les cartes. Dans la lignée de Fantasy Realms.
C’est de l’ordre du détail, mais j’avais quand même envie de le dire : à cause du thème et du contexte, les personnages du jeu sont quasi tous masculins. Il n’y a qu’une représentation de femme avec l’Espionne.
On comprend que le titre “Plume et Épée” fait référence à la dualité : d’un côté la connaissance (la plume), de l’autre l’affrontement ou la guerre (l’épée). On ne doutera pas que les auteurs ont voulu faire passer comme message que la diplomatie, l’influence et les alliances sont aussi importantes que le conflit militaire.
Ensuite, je l’ai dit dès le début, mais le matériel est très soigné et tape à l’œil dans le choix des couleurs, le style orientale. Le livret de règles est conçu comme un ancien livre. Ce livret peut faire peur par sa taille et le nombre de pages, mais il faut prendre en compte qu’il y a plusieurs pages pour les biographies des Érudits. Autant de personnages donnent de la rejouabilité.
Chaque camp dispose de ses propres conditions de victoire et s’appuie sur des personnages dotés de pouvoirs uniques. À chaque manche, les joueurs déploient leurs agents pour effectuer différentes actions : recruter des érudits, déclencher des combats, voler des ressources, programmer des manœuvres secrètes ou manipuler les jetons adverses. Certaines factions s’expriment mieux à plus de joueurs (interaction renforcée), mais même à deux c’est viable.
Cette combinaison entre pose d’ouvriers et programmation d’actions est sublimée par une forte dose de bluff et d’interaction, où chaque décision influence directement la stratégie des autres participants. Les factions asymétriques permettent de renouveler chaque partie et encourager la lecture du jeu adverse. [plus encore sur Le Blog Geek]