Karma Shachou

Ses avis produits

5/5
5/5
Impossible de parler de The Conjuring of Lucipurr sans évoquer son identité visuelle. Un matériel qui reste assez compact, avec notamment les marqueurs effaçables qui permettent de dessiner et d’effacer les sceaux au fil des parties. Je me fais toujours avoir par les jeux sur lesquels on peut écrire… The Conjuring of Lucipurr mélange plusieurs ingrédients : une mécanique de draft qui oblige à faire des choix parmi les cartes disponibles. Des objectifs secrets qui donnent une orientation différente à chaque partie. La construction des sceaux, qui apporte une dimension visuelle et tactile. Mais aussi les marqueurs effaçables, qui constituent une petite originalité. Le tout est enveloppé dans un univers horrifique qui ne se prend absolument pas au sérieux. Les mécaniques sont intéressantes, mais il reste à vérifier si elles offrent suffisamment de renouvellement sur la durée. En tout cas, le jeu est accessible.
5/5
5/5
Shoot & Die ! nous emmène directement dans le Far West pour un affrontement qui repose sur un mélange de lancer de dés, prise de risque, anticipation et bluff. Le tout tient dans une petite boîte, boîte qui change de l’ordinaire puisque les accessoires servent au visuel du packaging. Le principe est plutôt malin. Chaque joueur dispose de trois points de vie et de quatre cartouches standards au début de la partie. À cela vont progressivement s’ajouter des cartouches spéciales, capables de modifier les règles du duel. Après un décompte commun, les deux adversaires lancent leur dé et choisissent simultanément la cartouche sur laquelle ils souhaitent tirer. C’est cette mécanique qui donne tout son intérêt au jeu : on ne se contente pas de lancer un dé. Il faut également choisir où tirer et essayer de deviner ce que l’adversaire va faire. Et comme les tirs sont simultanés, impossible de simplement attendre de voir ce que l’autre joueur prépare. Bien sûr, les Cartouches spéciales ajoutent du piquant à la partie. Et le hasard est-il trop présent ? C’est évidemment la grande question avec un jeu basé sur des dés.[en entier sur Le Blog Geek]
5/5
5/5
Ici, pas question de grandes batailles avec des dizaines de figurines : la guerre des clans se joue autour de quelques cartes, de chiffres et surtout d’un bon sens du timing. Et derrière son apparente simplicité se cache finalement un petit jeu tactique qui demande de bien réfléchir à chaque carte que l’on pose. MON n’est pas une création récente spécifiquement pensée pour le marché français. Le jeu est à l’origine un jeu de conception japonaise, signé Osami Okano, et il est référencé comme ayant été publié dès 2021. Il a notamment connu des éditions japonaises et anglaises avant son arrivée dans d’autres pays européens. Studium Mundi l’a notamment édité en dehors du Japon, tandis que des versions italiennes ont également circulé. La version française est aujourd’hui proposée par Don’t Panic Games. Le fonctionnement de MON est très simple à comprendre. Le point intéressant c’est que vous pouvez construire votre score pendant plusieurs tours avant de voir un adversaire vous voler votre position au moment où vous pensiez être tranquille. C’est finalement cette possibilité de revenir en arrière qui donne tout son intérêt au jeu. Une carte élevée semble particulièrement intéressante… jusqu’à ce que quelqu’un possède justement la valeur permettant de venir la recouvrir. [En entier sur Le Blog Geek]
5/5
5/5

La direction artistique m’a tout de suite rappelé un autre jeu, car on n’oublie pas quand c’est bien fait : Naruto Shippuden Ninja Arena. Si vous n’êtes pas familier avec Seven Deadly Sins, le thème peut sembler moins engageant, même si les règles demeurent parfaitement jouables sans connaissances préalables de la licence.

[...] Ainsi, Seven Deadly Sins repose sur plusieurs grands thèmes : les combats spectaculaires, la montée en puissance des personnages, l’esprit d’équipe et la rivalité, la rédemption et la justice, ainsi que le conflit entre anges, démons et humains. Ces éléments expliquent pourquoi le jeu de société met l’accent sur l’affrontement direct, les capacités asymétriques et une ambiance chaotique et explosive. [...test sur le blog]

5/5
5/5

Cet opus introduit de nouvelles mécaniques de jeu avec des points de Santé que l’on suit à l’aide des Barres de Santé de sa carte Piste de Santé, d’où la présence de jetons KO qui en plus vous feront perdre 3 PV en fin de partie. Vous aurez aussi les Cadran de Charge, Consumer et Botte Secrète. En gros, vous engrangez des points de Charges pour activer des capacités Consumer.

Les sensations rappellent d’ailleurs davantage un jeu de combat qu’un deck-builder classique. Les points de vie entrent en jeu, les attaques pleuvent, et il devient possible de mettre un adversaire hors course avant même la fin de la partie. Ce choix peut diviser clairement les joueurs. Certains y verront un excellent moyen de dynamiser la formule, tandis que d’autres regretteront une perte de contrôle stratégique, le chaos prenant parfois le dessus sur la planification [...]

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