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Mars : Code Aurora

STU-AURORA01

  • Français
  • à partir de 14 ans

23,95 €

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Mars : Code Aurora a pour cadre, comme son nom l'indique, la planète rouge et les premières heures de sa colonisation par l'Homme.


"Lorsqu'une partie de l'humanité a fui la Terre pour se réfugier sur sa voisine, l'une des onze Arches transportant l'avenir de l'espèce s'est brisée en deux avant son atterrissage sur Mars.

Cet événement a perturbé l'équilibre précaire entre les groupes en présence et la paix durement acquise s'en est trouvée compromise.

La colonisation a débuté sur des bases politiques instables et, très rapidement, les différentes colonies se sont lancées dans une course à l'armement.

Un phénomène a finalement mis fin à cette paix de façade : les signatures énergétiques projetées par les onze Arches durant les cinq années qu'a duré leur voyage vers Mars ont attiré l'attention de civilisations extraterrestres inconnues.

Exactement un an après l'arrivée des Arches sur Mars, une première délégation d'origine extraterrestre s'est posée à proximité de l'Arche numéro Trois afin de délivrer un message à la population néo-martienne.

Mais dans le chaos qui régnait où se mêlaient excitation, appréhension et peur de l'inconnu, l'émissaire fut abattu sans sommation.

Depuis, au moins trois autres vaisseaux non identifiés se sont posés sur Mars, et chaque camp tient les Arches rivales pour responsables de la situation.

La guerre étant déclarée, rien ne serait plus comme avant. Et tandis que la Terre s'éteint lentement dans un brasier radioactif, la survie même de l'humanité sur sa première colonie se trouve compromise."

Lorsque le monde se trouva au bord du gouffre et que la survie même de l'humanité s'en trouva menacée, l'Intelligence Artificielle E.U.R.O.P.A. décréta que seul l'exode vers Mars à bord d'Arches colossales offrait un espoir.

Le contexte 

La construction des Arches débuta dans l'urgence, dès que Santahanna eût communiqué les plans de son projet à E.U.R.O.P.A. Éparpillés sur le globe, les chantiers titanesques furent menés par des millions de techniciens et de scientifiques de tous horizons. S'attaquant aux différentes étapes de ces constructions telle une armée de fourmis frénétiques, l'Humanité s'était lancée dans une course contre la montre pour échapper à l'extinction et mettait tout en œuvre pour que le projet réussisse. Face aux tensions et aux émeutes, les lieux de constructions, ne pouvant être tenus secrets, furent gardés jour et nuit par la quasi-totalité des milices qu'abritait la planète. De nombreux débordements émaillèrent les années de constructions et des dizaines de milliers de victimes tombèrent au nom de la sécurité et du bien commun.

La taille seule des constructions était déjà une gageure, mais il fallait également concevoir des Arches capables de supporter le voyage jusqu'à la planéte Mars et de s'y poser afin d'établir des colonies viables. Si les technologies de sommeil prolongé étaient maîtrisées depuis longtemps, le passage dans l'atmosphère martienne et le déploiement des Arches au contact du sol furent de réels défis. Mais nul écueil ne put être surmonté par la technologie de Santahanna combinée à l'omniscience d'E.U.R.O.P.A. Les moindres détails furent pris en compte : la place que devaient occuper les chambres de stase accueillant les milliers de colons, l'ancrage des Arches sur la planète rouge, l'embarquement de tous les systèmes de survie nécessaires à la colonisation et au forage... Les vaisseaux devaient en outre pouvoir être dirigés par un équipage réduit qui ne consommerait pas trop de ressources durant les cinq ans que durerait le voyage.

La coordination au sein de chaque chantier était parfaite et même lors des dernières heures, juste avant le lancement, les techniciens accomplirent les ultimes réglages nécessaires. Lors de chaque décollage, les foules se pressaient autour des zones de sécurité, les uns espérant monter à bord, les autres tentant d'empêcher les Arches de prendre leur envol. Espoirs déçus pour les uns, vaines tentatives pour les autres, chaque Arche décolla avec le nombre de passagers prévu à son bord. À cet instant, il n'y eut aucune place pour les sentiments ou les regrets, le projet étant trop important pour qu'un grain de sable ne vienne enrayer la machine. L'Humanité était en route vers son salut, laissant derrière elle son monde natal et ses erreurs passées.

Le jeu

Mars : Code Aurora est un jeu d'escarmouche futuriste générique, par les auteurs de Red Button's Nation.

Vous aimeriez donner une nouvelle vie aux figurines qui prennent la poussière ? Vous avez besoin d'une motivation pour peindre vos stocks ? Vous souhaitez trouver un prétexte pour acheter ces figurines qui vous font de l'œil ?

Ne cherchez plus : avec 8 factions aux profils et styles de jeu différents, vous trouverez forcément chaussure à votre pied. Mars : Code Aurora étant un jeu générique, il est possible d'y jouer avec des figurines issues de la plupart des gammes SF.

Langue(s) Français
Note globale 4.9
Univers Futuriste/SF
Taille 28-35mm
Produit(s) Règles/Jeux
Éditeur Studio Tomahawk

Open Ze Bouate

Ce jeu est conseillé par 16 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 4.9/5 sur ce produit
4.9/5
  • le 31/12/23 Achat vérifié

    5/5
    Règles simples, mais permettant des choix stratégiques intéressants: tir visé, mise en attente, escalade... L'utilisation du paquet de cartes pour désigner le joueur actif contient des cartes qui activent les drones inhibiteurs (ils empêchent les figurines proches de tirer) et empêche la plupart du temps d'activer toutes ses figurines : cela rajoute des choix en permanence et de la stratégie. Enfin, il y des objectifs sur le terrain de combat qui ont une réelle incidence sur le déroulé de la partie. Vraiment très bon jeu générique, même si le choix des noms de troupes sont un peu bizarres.
    1 personne a trouvé cet avis utile
  • le 02/03/22

    5/5

    Un excellent jeu, accessible qui permet de mélanger les figurines pour avoir une faction à Notre Image ! ????????

  • le 02/03/22

    4/5

    Excellent jeu agnostique permettant de jouer et rejouer ses plus belles figurines SF.

    Un système simple, efficace et original. Une belle production française créée par des connaisseurs.

    1 personne a trouvé cet avis utile
  • le 02/03/22

    5/5

    Très bon jeu d'escarmouche, aux règles simples, mais beaucoup plus profond qu'il n'y paraît. La liberté du choix des figurines est un vrai bonheur !

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    (1 avis positif)

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