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[ITW] Tonnerre de Tuiles : l'odyssée de 15 collégiens dans le monde de l'édition

Tonnerre de Tuiles : l'odyssée de 15 collégiens dans le monde de l'édition
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  21/03/2024
#article

Dans le paysage ludique, Tonnerre de Tuiles est un jeu qui se démarque par son histoire. Créé par des collégiens dans le cadre de leur option mini-entreprise, le jeu de société a pris forme en quelques mois et concrétise le travail acharné de ces entrepreneurs en herbe. Inclusif, écoresponsable, solidaire et surtout récréatif, on vous dit tout sur ce jeu pas comme les autres !


Philibert : Pouvez-vous présenter votre projet ?


Cap’Games : Nous sommes des élèves du collège Saint-Jean à Guidel. En septembre 2022, on a choisi une option nommée « mini-entreprise ». Le but était de créer un produit ou un service à commercialiser et de reverser les bénéfices à une association. On était alors en classe de quatrième, on a mis quatre mois à brainstormer pour trouver des idées…  


On s’est dit qu’on voulait un projet qui nous ressemble vraiment et on a eu l’idée d’un jeu. Mais pas n’importe quel jeu. Un projet spécial et solidaire ! Nous aimons la nature, passer de bons moments en famille ou entre amis et le jeu de société possède des valeurs qui nous tiennent à cœur ! Le choix de créer un jeu familial et écoresponsable a donc été une évidence. Une des particularités de notre jeu est d’être adapté aux dyslexiques, aux personnes en situation de handicap moteur et aux daltoniens. Comme nous ne pouvions pas adapter notre jeu à tous les handicaps, nous avons choisi ceux que nous connaissions le mieux. En effet, certains d’entre nous sont en situation de handicap : dyslexie, handicap moteur… Nous pouvions donc connaître et tester plus facilement les adaptations à mettre en place 😊. De plus, il existe peu de jeux adaptés donc ça nous semblait important d'ouvrir le jeu à un maximum de joueurs ! 


On a réfléchi à notre nom et ainsi est né Cap’Games. Ce nom, court et facile à mémoriser, nous représente bien : Cap’ comme "CAPable" "handiCAP" et "garder le CAP". Games en lien avec notre projet de créer des jeux !



Philibert : Combien êtes-vous dans cette aventure ? 


Cap’Games : On est 15 élèves, on a entre 13 et 14 ans. On est encadré par notre professeure, Mme Le Meur qui est aussi professeur de français. Nos parents nous soutiennent beaucoup ainsi que tout le collège. Pour apprendre les mécaniques des jeux, on a travaillé une journée avec Mme Le Meur et un autre professeur, M. Roudaut. On s’est aidé des Mécanicartes pour apprendre et décortiquer les jeux que l’on connaissait ! 


Une fois qu’on a trouvé les mécaniques globales de notre jeu, on a été aidé par Erwann Ricord, qui travaillait encore sur ses prototypes et qui n’avait pas encore signé avec Matagot (Le Roy des Ribauds, Western Legends - Showdown), pour peaufiner les mécaniques de notre jeu durant deux matinées. Et après, tout s’est lancé très vite, on était à fond ! 



Philibert : Aviez-vous des joueurs dans le groupe ?


Cap’Games : On n’était pas tous des joueurs, mais on était motivé à apprendre. On a aussi des vrais joueurs dans notre groupe et des mauvais joueurs aussi 😊 Certains jouent à Skyjo, Mysterium, Dobble, Concept, The Mind, Saboteur, Les Aventuriers du Rail, Codenames, Kluster, Unlock, Love Letters… Depuis qu’on a créé Tonnerre de Tuiles, on joue beaucoup plus et on est encore plus curieux.  



Philibert : À qui s’adresse le jeu ?  


Cap’Games : Tonnerre de Tuiles est avant tout un jeu familial où les joueurs de 8 à 93 ans (on n’a pas trouvé de testeurs plus âgés !), quelles que soient leurs difficultés, peuvent se réunir autour d'une table de jeu et partager de bons moments.


CAP'Games et le jeu de société Tonnerre de Tuiles

Philibert : Comment avez-vous trouvé ce (super) titre ? 


Cap’Games : Alors là, c’est venu assez tard quand on a voulu envoyer le jeu à tester à une maison d’édition qui nous avait proposé ce super cadeau de tester le jeu.  


Au départ, on a pensé à l’expression Tonnerre de Zeus parce que Zeus, qui est présent dans le jeu, peut s’avérer être assez embêtant ! Mais on s’est dit qu’on n’aurait pas le droit d’appeler le jeu comme ça. Puis, on a pensé que le plateau était composé de tuiles. Comme une tuile est synonyme de poisse ou de malheur, on est arrivé à Tonnerre de Tuiles, car c’est un jeu où tous les (mauvais) coups sont permis !  



Philibert : Comment se joue Tonnerre de Tuiles ? 


Cap’Games : Il se joue très bien, merci ! 😉 En famille, entre amis… 


Plus sérieusement, le but est d’être le premier à parvenir au sommet du mont Olympe.  Chaque tour commence systématiquement par la pioche d’une carte, puis par le déplacement de notre pion. À n’importe quel moment de votre tour, on peut jouer une ou plusieurs cartes. Il y a 23 effets sur nos cartes et chacun est représenté par un pictogramme pour plus de simplicité. Cinq dieux nous aident grâce aux atouts qu’ils tiennent de leur handicap ! Tonnerre de tuiles, c’est aussi l’occasion de provoquer ses adversaires en duel, mais on ne va pas tout révéler 😊 Il faut garder en tête que dans ce jeu tous les coups sont permis ! 


La partie se termine lorsqu’un joueur atteint la case sommet et est déclaré vainqueur. Pour plus de challenge, il existe plusieurs modes de jeu, du débutant au joueur confirmé avec un mode qu’on a nommé « Virée dans les Ténèbres ».



Philibert : Comment s’est faite la réflexion autour du jeu ? Et combien de temps a demandé sa conception ? 


Cap’Games : On est parti d’une étude de marché de plus de 600 sondages, que l’on a faite pour savoir ce que les gens recherchaient. Puis, on a fusionné ça avec ce qu’on aimait dans un jeu de société. Les réponses ont fusé : s'amuser bien sûr, atteindre un objectif et... on peut le dire, mettre des bâtons dans les roues de notre famille et de nos amis !!!  Certains de nous jouent aux jeux vidéo. Qu'est-ce qui plaît le plus dans un jeu comme Mario Party ? Ce n'est pas forcément d'être fairplay, c'est surtout d'embêter les joueurs avec qui l'on joue !  


La mécanique a été une évidence : partir d'un point A pour rejoindre un point B en évitant les obstacles des autres joueurs. Une sorte de jeu de l'oie où tous les coups sont bons pour embêter son adversaire. 


Plusieurs univers nous ont été proposés : fantasy, science-fiction, aventure, contes... Nous avons choisi la mythologie, car déjà, certains d'entre nous adorent ça et sont fans de Percy Jackson et ensuite, parce que ça correspondait bien à notre mécanique. Gravir le mont Olympe en évitant les obstacles créés par des dieux. De plus, la mythologie grecque s'alliait bien avec l'autre point central de notre jeu : le handicap. Nous voulions également en parler, car cela reste un sujet qui nous touche. On voulait un jeu qui parlait du handicap, mais de manière imagée tout en étant adapté. On a souhaité un terrain modulable et on a vite pensé aux tuiles parce que ça pouvait bien représenter le mont Olympe et qu’on savait qu’un plateau de jeu coûtait cher.  


Ensuite, on a imaginé l’idée que le joueur incarne un demi-dieu qui se lancerait à la conquête de l’Olympe. Il lui fallait des aides (des dieux) et un opposant (Zeus). Quand on a pensé aux dieux et à leurs pouvoirs, on s’est vite dit qu’on pouvait revisiter leur histoire et on a eu l’idée de faire des cinq dieux l’incarnation de cinq handicaps ! C’était aussi l’idée de se dire qu’on pouvait partir des handicaps de la vie réelle en en faisant une force ! Donc, on a cogité pour faire que tout soit lié. Les dieux, leurs handicaps (qui sont des atouts dans le jeu), les effets des cartes et la narration ! 


On a commencé le jeu le 18 janvier 2023 et on a terminé les tests au mois de juillet. Après, il y a eu plein de petits ajustements et surtout un énorme travail pour faire les règles. Jouer au jeu pour nous, c'était simple. Mais expliquer nos règles, les écrire… Penser à tout, expliquer le plus possible sans que ce soit trop long, avoir le bon vocabulaire ludique, c’était l’horreur ! Et puis relire les erreurs, la présentation du livret, c'étaient des centaines d’échanges de mails avec l’illustrateur qui se chargeait aussi du graphisme pour parfois lui demander de remonter une flèche, ajouter un point. Le texte sur le dos de la boîte de jeu fut une belle galère aussi et heureusement qu’on a pu compter sur des professionnels du jeu (encore un énorme merci à Sarah Favaron, Philippe Tapimoket et Christian Molinari) pour tous les bons conseils donnés pour être plus synthétiques et trouver des « punchs » comme ils nous ont appris !  


Le jeu de société Tonnerre de Tuiles

Philibert : La création d’un jeu demande beaucoup de tests et de modifications. Comment s’est déroulée cette étape cruciale dans la vie du jeu ? 


Cap’Games : On nous avait dit très vite : le plus important, c'est de tester votre jeu ! On a dû faire plus de 20 prototypes, c’était très très très long ! On a passé des mois à embêter tout le monde, à tester, retester, avec des adultes, des enfants, des joueurs, des non-joueurs, des professionnels du jeu, nos familles, des inconnus… On a aussi fait des salons de jeux de société où on prenait toutes les remarques en note… 


À chaque fois, il fallait modifier les cartes, les découper à la main, tout recommencer ! 


On a dû faire plus de 500 tests en tout, mais là où on s’est dit que ça valait le coup de continuer, c’est quand une dame travaillant dans une grande maison d’édition de jeux nous a proposé de nous offrir des phases de tests avec sa maison d’édition. Elle nous a félicités et a fait des retours super précis et constructifs qui nous ont fait gagner énormément de temps ! Là, on y a vraiment cru ! 


 


Philibert : Le jeu est adapté aux dyslexiques, aux personnes en situation de handicap moteur et aux daltoniens. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez réussi à rendre le jeu accessible à ces handicaps ? 


Cap’Games : Pour commencer, on est parti de notre quotidien, de ce que l’on connaissait pour transformer notre expérience en expertise ! On est plusieurs en situation de handicap alors, on savait déjà ce qu’il fallait faire ou pas et on pouvait le tester directement ! Par exemple, Loane, qui est en fauteuil, pouvait tester la préhension des tuiles, des pions, réfléchir à leur modélisation pour que ce soit le plus facile pour elle et que les pions soient ergonomiques. On a aussi pensé à créer des porte-cartes pour qu’elle puisse tenir les cartes plus facilement dans une seule main. Pour les dyslexiques, Arsène et Manon pouvaient tester les textes, les polices, l'interlignage et la présentation. Ils ont eu l’idée des pictogrammes pour limiter les textes, des aides de jeu… 


Ensuite, on s’est beaucoup renseigné sur les handicaps qu’on connaissait le moins comme le daltonisme. 


On a demandé à des ergothérapeutes et des professionnels du monde médical de vérifier nos choix pour être sûrs que ça correspondait le plus possible aux gens, car on peut être dyslexique, mais ne pas être sensible aux mêmes polices d’écriture par exemple ! Dans notre jeu, les dieux sont aussi en situation de handicap ce qui leur donne des sortes de superpouvoirs. On a fait beaucoup de recherches pour comprendre comment vivaient les personnes avec des troubles autistiques, les personnes sourdes, aveugles… 


 


Philibert : Le projet se veut solidaire. Pouvez-vous nous en dire plus sur l’utilisation des bénéfices ? 


Cap’Games : Nous avons choisi de reverser une partie des bénéfices de notre jeu à La dé-marche de Loane, une association soutenant une mini-entrepreneuse de notre groupe atteinte d'infirmité motrice cérébrale. L’autre partie servira à l'inclusion des élèves en situation de handicap dans notre collège.


Le jeu de société Tonnerre de Tuiles

Philibert : Comment s’est passée la rencontre avec l’illustrateur ? 


Cap’Games : On a eu une chance incroyable ! On a eu l’idée du jeu en janvier et à l’époque, on voulait finir le jeu en mai pour pouvoir le présenter à un salon. On a envoyé une cinquantaine de mails et les retours étaient souvent négatifs, car on avait peu de budget et on ne nous prenait pas trop au sérieux 😊 


On a trouvé un site où il y avait plein d’illustrateurs et on a passé une annonce. On a eu 9 réponses. Quand on a dit que le projet devait être fini en mai, on en avait plus que 5. On a fait passer un test en demandant d’illustrer Zeus et on a eu un coup de cœur pour le travail de Florian Mas. Il a été super gentil, motivé et à l’écoute tout au long du projet pour que les personnages soient vraiment comme on les souhaitait ! On a échangé plus de 200 mails et on est super fier de son travail !  



Philibert : Vous avez eu recours au financement participatif avec une campagne sur Ulule dont l’objectif a été atteint à 277%. Vous attendiez-vous à un tel succès ?


Cap’Games : Pour être honnête, on a beaucoup stressé avec cette campagne ! Déjà, on n’y connaissait rien et il a fallu trouver des contreparties, vendre un projet de jeu qui n’était pas encore abouti et avec peu de visuels. On n’avait peur que les gens ne s’y intéressent pas… Le coup de boost est venu grâce à Hinfiney, un créateur de vidéos sur les mythologies qui a partagé notre projet ! Les gens ont commencé à se dire que c’était vrai. On se dit aussi que la démarche d’un jeu créé par des élèves a intrigué. 



Philibert : Le succès de la campagne vous a-t-il permis d’être plus ambitieux dans l’édition du jeu ? 


Cap’Games : Le succès de la campagne a mis du beurre dans les épinards ! En fait, on avait fait des dossiers de partenariat qu’on avait distribué partout et on avait réussi à récolter 75% du budget nécessaire à la fabrication du jeu. La campagne Ulule nous a permis d’obtenir la totalité du budget et de pouvoir avoir des tuiles plus épaisses et un jeu de meilleure qualité ! Merci à tous nos contributeurs 😉 



Philibert : Tonnerre de Tuiles est un jeu écoresponsable. Pouvez-vous nous en dire plus sur sa fabrication ?  


Cap’Games : On avait un cahier des charges assez élevé ! On préfère faire moins de bénéfices, mais avoir une production française, bretonne, plutôt que de faire à l’étranger ! Nos jeux sont donc faits à partir de matériaux écologiques : fibres recyclées, encre végétale, etc. L’emballage autour de nos boîtes est en soja recyclé. On est attentif à l’impact carbone et on voulait tisser du lien avec les entreprises locales. On a eu la chance d’être accompagnés par Composi’TIC, qui est un laboratoire de recherche qui travaille sur des matériaux composites innovants. Comme on est breton, on a voulu que nos pions soient faits dans un matériau local : ils sont fabriqués en poudre de coquille d'huître de chez nous ! On a donc réalisé un moule et après, la matière est injectée dedans. Nos pions sont donc biodégradables ! 


Le jeu de société écoresponsable Tonnerre de Tuiles

Philibert : Vous avez été invités au Festival International des Jeux de Cannes. Que signifie pour vous cette invitation ? Et comment vous préparez-vous à cet événement ?  


Cap’Games : C’était notre rêve. Qui aurait pu imaginer qu’en un an, on créerait un jeu et qu’on le présenterait à Cannes ? On se rend compte de notre chance, on a encore du mal à se dire qu’on y sera la semaine prochaine. C’est une logistique et une organisation très compliquée, il y a plein de démarches, de formulaires et toute l’équipe stresse un peu avec ça. Mais on a la chance d’avoir beaucoup d’aide des personnes qui travaillent pour le salon et qui répondent à toutes nos questions de débutants ! On a dû dessiner un stand, trouver les sous pour pouvoir avoir un stand qui fasse aussi professionnel que les autres. On s'entraîne à pitcher notre jeu et on a aussi été aidé par Philippe Tapimoket et Etienne Delorme qui nous ont envoyé des messages pour nous expliquer comment être le plus efficace. On essaie d’être détendu, mais on stresse aussi, car on va rencontrer des maisons d’éditions pour présenter Tonnerre de Tuiles. N’hésitez pas à venir nous voir au stand 03.13 ! 



Philibert : À combien d’exemplaires s’est vendu le jeu jusqu’à présent ? Prévoyez-vous une réédition ?  


Cap’Games : On avait imprimé 1000 boîtes de jeu. Pour l’instant, TDT s’est vendu à 700 exemplaires depuis le 20 décembre. On est très contents de ce démarrage à notre petite échelle. On s’occupe de la logistique nous-mêmes pour mettre les jeux en colis et les poster ! On va lancer une réédition de 1000 exemplaires, car on est sollicité par des points de vente, des grandes surfaces et magasins de jeux. 



Philibert : Comment voyez-vous le futur du jeu après la fin de l’année scolaire ? 


Cap’Games : Alors là, on ne sait pas du tout ! On a des idées d’extensions, des idées pour rendre le jeu plus inclusif. Actuellement, on travaille avec une association qui s’appelle L’Oiseau Jeu et qui nous aide à faire une vidéo des règles du jeu en langue des signes. Si la demande continue, le jeu aura encore une belle vie devant lui, même après cette année scolaire.  



Philibert : Comment se procurer le jeu ? 


Cap’Games : Pour l’instant, vous pouvez l’acheter sur notre site : cap-games.fr et dans nos points de vente bretons (voir sur notre site). Mais bientôt, il sera aussi disponible sur Philibert et ça, c'est vraiment quelque chose qui nous touche beaucoup parce que c’est un site qu’on adore. On profite de cette interview pour vous remercier pour ce partenariat qui va nous permettre de nous faire plus connaître et aussi de reverser plus de bénéfices à Loane.


Tonnerre de Tuiles de CAP'Games

Philibert : Avez-vous une anecdote ou un souvenir fort sur cette belle aventure collective ? 


Alice : Le moment qui m’a rendue le plus fière, c'est quand nous avons vu et ouvert les cartons qui contenaient nos jeux. Je suis fière de l'équipe soudée que nous sommes devenus. La cohésion est notre force. J'ai adoré travailler sur ce projet extraordinaire qui n'aurait pas pu voir le jour sans notre professeure qui nous accompagne de jour en jour pour le projet, mais aussi pour le futur. J’ai appris beaucoup de choses sur le handicap et la manière de vivre avec et les différentes manières de l'aborder. Tout cela n'est qu'enrichissant pour le futur et notre vie d'adulte. On a aussi acquis beaucoup d’autonomie, on nous a fait confiance et on nous a traités non plus comme des élèves, mais comme des personnes responsables, capables de gérer et d’apprendre le fonctionnement d’une société. Ce projet restera gravé en nous à jamais. 


Loane : Le moment qui m'a le plus marquée en mini-entreprise, c'est le jour où j'ai présenté notre jeu à un jeune garçon en situation de handicap moteur comme moi. Il n'avait pas l'habitude de jouer, car il avait du mal à tenir les pions classiques. Grâce au travail de modélisation pour que les pions soient facilement préhensibles, il a pu jouer et a aimé le design des personnages et surtout d’Héphaïstos, un dieu que l’on a représenté en fauteuil roulant. Il m'a clairement dit "Loane votre jeu est génial !" J’ai alors pensé "je crois qu'on a tout gagné." 


Arsène : Je suis fier des idées que nous avons eues dans le groupe : le thème de Tonnerre de tuiles, ses mécaniques, et le fait qu'il soit inclusif. Fier aussi que notre projet ait réussi à susciter l'engouement de nombreuses personnes : parents, chefs d'entreprise, associations, particuliers qui se sont intéressés, voire mobilisés avec nous. Les moments qui m'ont le plus marqué sont notre victoire lors de la battle de pitch du Festival des mini-entreprises, les échanges avec le public lors des salons. Le jour de la réception des premières boîtes de jeu a été un grand moment aussi : voir Tonnerre de tuiles en vrai et réaliser qu'on avait réussi à faire un véritable jeu de société en partant d'une feuille blanche. 


Loudia : Cette option m’a permis de prendre confiance en moi dans ce que je pouvais entreprendre ; me rendre compte que rien n’est impossible si on s’en donne les moyens. J’ai aussi acquis une approche du monde du travail qui m’a beaucoup épanouie. Le fait de gérer une petite entreprise, de tout faire, du brainstorming pour trouver l’idée de départ jusqu’à l’envoi de nos premiers colis en passant par un cahier des charges et la gestion de la production du jeu, la gestion des finances… Tout ça a été très formateur.


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