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A Time for Trumpets

GMT2002

A Time for Trumpets est un jeu simulant à l'échelle du bataillon la bataille des Ardennes entre décembre 1944 et janvier 1945.
  • Anglais
  • à partir de 14 ans
  • 4h et plus
  • 2 à 5 joueur(s)

139,90 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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A Time for Trumpets est un jeu simulant à l'échelle du bataillon la bataille des Ardennes entre décembre 1944 et janvier 1945.

Le système de jeu intègre un certain nombre de concepts issus de deux jeux très jouables sur le même sujet : Bitter Woods de The Avalon Hill Game Company et le jeu emblématique au niveau du bataillon Wacht am Rhein publié par SPI en 1977. En outre, les concepts de commandement et de contrôle conçus pour la version TAHGC de The Siege of Jerusalem ont été utilisés.

La plupart des unités de combat terrestre d'A Time for Trumpets sont des unités de combat de la taille d'un bataillon. Le bataillon est homogène en ce qui concerne la mission et la fonctionnalité. Homogène, car un bataillon d'infanterie est composé principalement de compagnies d'infanterie, un bataillon de chars est composé principalement de compagnies de chars, etc. Un jeu basé sur un bataillon est conçu avec une différenciation inhérente au système, tandis qu'un jeu au niveau du régiment est conçu avec une intégration inhérente au système. Par exemple, dans un jeu au niveau du bataillon, le Kampfgruppe Peiper comprendra au moins deux bataillons de panzers séparés, un bataillon de panzer grenadier, un bataillon anti-aérien et un bataillon d'artillerie ; tandis que dans un jeu au niveau du régiment, le Kampfgruppe Peiper sera composé d'un pion représentant toutes les unités susmentionnées.

Chaque division est composée d'un QG, de bataillons de première ligne et de bataillons d'appui au combat : reconnaissance, génie, antichars, antiaériens et artillerie. Les différents bataillons de terrain exécutent des tâches de jeu qui tentent de simuler les actions sur le champ de bataille de leurs modèles réels. Les escadrons d'avions comprennent ceux qui étaient les plus nombreux au-dessus du champ de bataille en décembre 1944 : P47, B26, ME109, JU88 et ME262.

Les bataillons de première ligne sont les principales forces qui tentent d'arracher du territoire à l'ennemi, tout en étant également chargées d'empêcher l'ennemi de faire de même. Les unités de reconnaissance blindées fonctionnent comme de la cavalerie, ce qui est une proposition difficile étant donné les armes employées. Les ingénieurs accomplissent des missions spécialisées qui ne peuvent être qu'approximatives à un niveau supérieur. En plus de prêter leur expertise pour diriger le combat en combinant les armes, ils construisent de solides positions défensives et des ponts, et bien sûr, ils font exploser des choses. Les unités antichars fournissent une solide épine dorsale aux positions défensives tout en possédant un potentiel offensif modéré. Les unités antiaériennes légères assurent la défense contre les avions tout en créant efficacement des problèmes pour l'infanterie ennemie non soutenue par les chars. Les unités antiaériennes lourdes assurent une meilleure défense contre les avions tout en renforçant la résistance contre les chars ennemis. Enfin, l'artillerie de campagne conventionnelle et l'artillerie de roquette massive allemanderégissent le champ de bataille lorsqu'elles sont capables d'atteindre une supériorité locale.

Afin de maintenir la cohésion et la compacité des divisions et brigades de combat, les concepts de commandement et de contrôle similaires à ceux de l'édition de 1977 de Wacht Am Rhein ont été utilisés. Les unités de combat des divisions et des brigades doivent être à portée de commandement de leur QG, tandis que leur QG doit être à portée de commandement du QG de leur corps, etc. Beaucoup d'efforts ont été déployés pour rendre ce système facile à utiliser. Chaque formation a été codée par couleur, de sorte que la distinction visuelle et la reconnaissance sont immédiatement évidentes.

La carte de jeu est à l'échelle du mile par un hexagone et a été développée en utilisant les cartes topographiques GSGS 4040 et GSGS 4507 de 1943-1944. Les joueurs reconnaîtront facilement l'influence de la carte de jeu de Bitter Woods car le terrain est facilement reconnaissable et différencié.

Les concepts du jeu comprennent : État d'activation du QG (actif ou au repos), fatigue et épuisement, commandement et contrôle, approvisionnement des formations, approvisionnement par voie aérienne, pénurie de carburant allemand, dépôts de ravitaillement américain, conditions au sol, conditions atmosphériques, mitraillage et interdiction aérienne, construction de positions défensives et de ponts, démolition, sacro-saintes limites des formations, mouvement limité en hiver à travers les rivières et les ruisseaux, mouvement stratégique, infiltration due à une visibilité limitée, dépassement d'unités vulnérables, avantage allemand en matière de combat de nuit, percée du Kampfgruppe Peiper, opérations Nebelwerfer allemandes, opérations d'artillerie, Time on Target, effets du terrain pour le combat au sol, effets des armes sur le combat au sol, exploitation après combat, etc.

Des recherches approfondies utilisant les sources les plus modernes disponibles ont permis de garantir un ordre de bataille précis et complet. Sont également inclus des événements aléatoires facultatifs qui fourniront des défis supplémentaires à ceux qui y sont enclins. Les scénarios incluront une campagne de jeu, la 6e armée de panzers, la 5e armée de panzers, la 7e armée, le secours de Bastogne de Patton et la course vers la Meuse.

Contenu :

  • 1 carte en 5 parties pour un total de 65" x 48"
  • 12 planches de pions
  • 1 livret de règles
  • 1 livret de scénarios
  • 1 livret d'aide de jeu
  • 8 aides de jeu
  • 2 dés
Thème(s) HistoireGuerre
Langue(s) Anglais
Création B. Sinigaglio
Éditeur GMT

Téléchargements

A Time for Trumpets

Scénarios en anglais

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A Time for Trumpets

Livret d'aides de jeu en anglais

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A Time for Trumpets

Tables d'effet de terrain et de résolution de combat

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