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Conquest and Consequence

GMTxxxxx

À venirPréco. Fin 2021

Conquête et Conséquence apporte le système Triomphe et Tragédie au théâtre du Pacifique/Asie de l'Est pendant la même période 1936-1945. Comme T&T, il est conçu pour 3 joueurs, maintenant la dynamique à 3 côtés qui ajoute tant de variété et d'intrigue au système.

  • Anglais
  • à partir de 14 ans
  • 4h et plus
  • 3 joueur(s)

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Le Japon militariste, première puissance asiatique à se moderniser, cherche à remplacer les empires coloniaux européens en Asie de l'Est par un véritable empire "tout asiatique", dont il serait le leader naturel.

La faction soviétique communiste comprend l'URSS sibérienne et les révolutionnaires chinois rouges.

La faction capitaliste américaine comprend les États-Unis, l'Empire britannique et le régime en difficulté de la Chine nationaliste. 

Le jeu commence en 1936 avec les Militaristes au contrôle du Japon et l'expansion à l'ordre du jour. Son industrie [de guerre] est bien développée, mais sa population et surtout ses ressources sont faibles. Son armée aguerrie a facilement envahi la Mandchourie, riche en ressources, et une Chine faible l'attend.

Le Japon (comme l'Allemagne dans T&T) a l'initiative dès le début grâce à son armée bien préparée. Va-t-il :

  • Se déplacer vers le sud de la Chine ?
  • Emprunter la "route du Nord" vers la Sibérie orientale, riche en ressources (comme le souhaite l'armée) ?
  • Poursuivre la "route du sud" vers les Indes orientales néerlandaises, riches en pétrole, préconisée par sa marine ?
  • Ou bien attendre son heure, en cherchant à améliorer sa position par le biais d'arrangements diplomatiques avec des pays neutres, y compris les États chinois indépendants des seigneurs de la guerre ?

L'agression japonaise en Chine irritera probablement le géant endormi que sont les États-Unis, mais il est loin, de l'autre côté du vaste Pacifique, et le Japon dispose de capacités navales spéciales qui lui permettent de rivaliser en mer.

Les Chinois rouges viennent d'achever leur Longue Marche et ont rétabli leur base à l'intérieur du Shaansi, loin des zones d'intérêt japonais (ou capitaliste). Les Chinois rouges sont très faibles militairement mais disposent d'une arme secrète : les Partisans. Il s'agit d'organisations "politiques" non militaires (représentées sur la carte par des pions en carton) qui sont difficiles à éradiquer, se multiplient si on les ignore, et peuvent être converties en unités militaires quand on le souhaite (ce qui n'est pas conseillé sans une concentration suffisante). L'Union Soviétique, également très consciente de l'expansionnisme japonais, fortifie désespérément la Sibérie orientale, qui est par ailleurs peu défendue. 

La Chine nationaliste est consciente de la menace japonaise mais doit également faire face à la menace communiste interne. Les États-Unis sont désarmés, désintéressés et distraits par la Grande Dépression. L'Empire britannique est terriblement sous-défendu et trop confiant. L'alliance américaine doit développer son économie tout en améliorant d'une manière ou d'une autre les capacités militaires de l'Empire britannique, de la Chine nationaliste et d'elle-même.

Le jeu combine la guerre navale du Pacifique et la guerre terrestre en Asie (y compris la guerre civile chinoise), toutes deux pesant également sur la victoire. La guerre navale est dramatique, avec des batailles courtes et décisives et des rôles étendus pour la puissance aérienne et les bases insulaires. Dans la tradition de Triumph and Tragedy, l'aspect tripartite met en scène la négociation, la diplomatie et le subterfuge dans une multitude de possibilités stratégiques. Comme T&T, le jeu laisse aux joueurs la liberté de s'écarter des inclinaisons et des politiques des acteurs historiques et se joue en 4-6 heures de tension et d'implication constantes.

Thème(s) Guerre
Langue(s) Anglais
Mécanisme(s) WargameAffrontement
Auteur(s) Craig Besinque
Éditeur GMT

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