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Black Rose Wars

LEGIONBRWFR01

Dans Black Rose Wars chaque joueur incarne un mage de l'Ordre de la Rose Noire dans le but de devenir le Mage Suprême, et est engagé dans une compétition mortelle contre ses congénères. Tactique, planification et deck-building sont au programme !
  • Français
  • à partir de 14 ans
  • 1 à 2h
  • 2 à 4 joueur(s)
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Les avis ludiques sur ce jeu

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Turin, 1490 : Une des Loges de Mages les plus puissantes et secrètes de tous les temps s’est installée dans la cité magique. Tous les dix ans, la Loge de la Rose Noire héberge des Mages venus des quatre coins du monde, pour désigner le nouveau Grand Maître qui dirigera la Loge durant la prochaine décade. Plusieurs Écoles non-affiliées cherchent à se faire un nom parmi les grands Magisters de la Loge afin d’accéder aux secrets de ses arcanes.

Venez participer à la bataille. Choisissez votre École de Magie et déchaînez votre fureur sur le champ de bataille ! Mais méfiez-vous car la Loge est vivante et aucun Mage ne sera autorisé à s’asseoir sur le trône du Grand Maître s’il ne le mérite pas !

BUT DU JEU

Dans Black Rose Wars, chaque joueur incarne un des puissants Mages engagé dans la lutte décennale pour savoir qui sera le Nouveau Grand Maître de la Loge de la Rose Noire.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs. Les joueurs jouent les uns contre les autres. Mais ils doivent AUSSI se méfier du jeu lui-même : la Rose Noire, un Artefact doué de conscience, participe aussi au jeu et cherche également à triompher ! Si le cas se produit, tout les joueurs perdent la partie.

Le but du jeu est d’accumuler progressivement le plus de Points de Pouvoir grâce à ses actions : il existe de nombreuses façons d’en gagner tout au long de la partie que ce soit en accomplissant des Quêtes (des missions demandant d’effectuer des actions bien précises), en triomphant en combat des autres joueurs, en détruisant les Salles de la Loge, etc. À la fin de la partie, le Mage ayant accumulé le plus de Points de Pouvoir gagne.

Mise en place

La Loge est composé de plusieurs Salles représentées en jeu par des tuiles magnifiquement illustrées. Ces salles peuvent être agencées de différentes façons pour constituer le plateau de jeu : il existe un « setting » par défaut, mais les joueurs sont libres d’expérimenter à loisir. La seule règle est que les tuiles de la Salle de la Rose Noire et la Salle du Trône se trouvent toujours au milieu de la table, adjacentes l’une à l’autre. Les Cellules des Mages (la tuile servant de point de départ à chaque joueur) sont placées au périphérie du reste du plateau. Chaque Salle dispose d’un « marqueur d’activation » qui produit des effets particuliers lorsqu’il est utilisé par un joueur.

Chaque joueur choisit ensuite une couleur et un Mage, dont la figurine le représentera sur le plateau. Chaque Mage possède sa propre Fiche, permettant de gérer ses actions, son état de santé, ses objets, ses sorts et ses évocations. Chaque Mage possède aussi une École de magie de prédilection et son Sort dédié, qui oriente son « gameplay » et reflète sa personnalité. Entre le flamboyant Nero, maître de la Destruction, du feu et des phénomènes pyrotechniques, et la sinistre nécromancienne Rebecca, ce sont deux façons de jouer radicalement différente qui se présentent !

Les joueurs choisissent ensuite une École de Magie parmi les six disponibles et constituent leurs Grimoires de départ (les cartes de Sorts qui leur permettront d’agir pendant la partie). Chaque joueur/Mage doit appartenir à une École différente, ce qui renforce la diversité du jeu. Ces sorts initiaux sont appelés à changer en cours de partie et savoir faire évoluer son Grimoire pour construire sa stratégie et s’adapter au rythme de la partie : cette partie de « deck building » est un défi essentiel et permanent du jeu ! Les Sorts restants sont assemblées en pile (une pile par École) et constituent la Bibliothèque.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

1. Phase de la Rose Noire

Les Évènements (se présentant sous forme de cartes) affectant le déroulement du jeu (plus précisément du tour à venir) sont tirés. Puis chaque joueur va piocher une Quête (toujours sous forme de carte) qui lui donnera une mission à de remplir (se trouver à tel endroit du plateau, lancer des sorts de telle École de Magie, etc.) en échange de Points de Pouvoir (donc de se rapprocher de la victoire).

2. Phase d’Étude

Durant cette Phase, les joueurs piochent de nouveaux Sorts dans son Grimoire et dans la Bibliothèque et les ajoutent à leur main. Ces Sorts sont autant de moyen d’agir sur le cours de la partie et ont des effets très variés (sorts d’attaque, sorts d’invocation de créatures, sorts de déplacement, etc.) et s’ajoutent à la main du joueur. Chaque Mage ne peut avoir qu’un certain nombre de cartes en main.

3. Phase de Préparation

Au début de la partie, les Mages se trouvent dans leurs salles de méditation (Cellules), au sein de la Loge. La partie se déroule en plusieurs tours, eux-même divisés en différentes phases, systématiquement résolues dans l’ordre:

Durant cette phase, les joueurs choisissent, parmi leurs cartes en main, quels Sorts ils vont jouer durant le tour ET dans quel ordre ils vont être résolus (les Sorts choisis sont appelés « Sorts Préparés »). Une fois ce choix déterminé, il ne peut plus être altéré. Les cartes choisies restent face cachées jusqu’à leur utilisation. Ainsi, aucun joueur ne peut être vraiment sûr de la stratégie préparée par les autres (même si les déductions restent possibles). Chaque joueur doit choisir entre 2 et 4 cartes de Sort. L’une de ces cartes est placé dans l’emplacement « Sort Rapide » de la fiche de personnage. Ce dernier a la particularité de pouvoir être joué n’importe quand (sans tenir compte de la séquence de placement) : il est le Sort parfait pour répondre à une situation d’urgence ou pour permettre de créer des « combos ».

4. Phase d’Action

C’est la phase durant laquelle la stratégie élaborée précédemment est mise en action. En plus de ses Sorts Préparés, chaque joueur dispose aussi de 2 jetons d’Action permettant de (au choix) :

  • Se déplacer jusqu’à 2 Salles (sauf magie, les déplacements se font toujours vers une salle adjacente à celle de départ) PUIS d’utiliser le marqueur d’activation de la salle où il se trouve pour produire un effet;
  • Infliger 2 Dégâts à une cible se trouvant dans la même salle que le joueur PUIS d’utiliser le marqueur d’activation de la salle.

En commençant par le Premier Joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur effectue une des combinaisons d’actions suivantes, jusqu’à ce que tous les joueur aient utilisés TOUS leurs Sorts Préparés et tous leurs jetons d’Action :

  1. Utiliser un jeton d’Action (pour produire l’un des deux effets listés ci-dessus)
  2. Utiliser ses deux jetons d’Action
  3. Utiliser un jeton d’Action et un de ses Sorts Préparés (standard ou Rapide)
  4. Utiliser un Sort Préparé ET le Sort Rapide
  5. Utiliser un seul Sort Préparé (standard ou Rapide)

Il est impossible de lancer deux Sorts Préparés standards. Il est impossible de passer son tour, si le joueur peut exécuter une des combinaisons d’action de la liste. Les parties de la combinaison d’action sont résolues dans l’ordre au choix du joueur. En outre, durant cette Phase, un joueur peut  « défausser » (ce qui revient à l’utiliser) un de ses Sorts Préparés pour se déplacer d’une salle. Enfin, un marqueur d’activation de Salle ne peut être utilisé qu’une fois durant un tour.

C’est principalement durant cette Phase que les joueurs vont pouvoir infliger des Dégâts, que ce soit aux autres joueurs mais aussi aux Salles elles-même. Les Dégâts sont matérialisés par de petits cubes aux couleurs des joueurs; ces cubes sont placés sur les Fiches des Mages qui les subissent ou sur les Salles.

Chaque Mage et chaque Salle peut supporter un certain nombre de Dégâts. Dès que ce nombre est atteint, un joueur est Vaincu: son Mage est repositionné dans sa Cellule de départ, d’où il reprend le jeu normalement dès que c’est à nouveau à lui de joueur. Lorsqu’un joueur est Vaincu, le Mage lui ayant infligé le plus de Dégâts gagne un jeton Trophée qui lui permettra d’obtenir des Points de Pouvoir/Victoire additionnels en fin de partie.

Dès que le nombre de Dégât qu’une Salle peut encaisser est atteint, elle est détruite (les conséquences de ceci étant résolues lors de la Phase d’Entretien)

5. Phase d’Évocation

C’est la Phase où les Évocations, les créatures invoquées par les joueurs et disposant toutes de leurs propres figurines, agissent. Basiquement, elles se déplacent et attaquent. Mais certaines ont également des capacités particulières. Chaque joueur peut contrôler au maximum 3 Évocations.

6. Phase d’Entretien

Dernière phase du tour, durant laquelle vous vérifiez si des salles ont été détruites, auquel cas, la tuile de la salle est retournée et son marqueur d’activation est acquis par le joueur lui ayant infligé le plus de Dégâts (ce marqueur permettra d’obtenir d’obtenir des Points de Pouvoir/Victoire additionnels en fin de partie). Les marqueurs d’activation des salles toujours en état sont réactivés. Les joueurs récupèrent leurs jetons d’Actions. C’est également le moment de vérifier si un joueur, ou la Rose Noire, a obtenu 30 Points de Pouvoir (ou plus), ce qui marque la fin de la partie. Si tel n’est pas le cas, un nouveau tour commence.

FIN DE PARTIE

Lorsque la partie est terminée, vous devez totaliser les Points de Pouvoir pour savoir quel Mage sera le nouveau Grand Maître de l’Ordre de la Rose Noire ! Aux Points de Pouvoir acquis en cours de jeu, chaque joueur gagne des points supplémentaires en fonction du nombre de Trophées acquis, du nombre de marqueurs de Salle acquis et du nombre de Quêtes validées. À l’issue de ce décompte final, le joueur ayant le plus de Points de Pouvoir  est couronné Grand Maître de la Loge Noire.

Thème(s) FantastiqueMédiéval
Langue(s) Français
Mécanisme(s) Deck BuildingAffrontement
Auteur(s) Marco Montanaro
Illustrateur Fernando Armentano, Henning Ludvigsen, Paolo Scippo, Giovanni Pirrotta, Tommaso Incecchi
Note globale 4.1
Éditeur Ludus Magnus Studio

Open Ze Bouate

Extension(s)

  • 1 plateau de Pouvoir

  • 1 plateau d'événement

  • 23 Tuiles

  • 4 tableaux de Mage

  • 34 figurines (4 Mages, 20 Invocations, 10 autels)

  • 226 cartes de sorts et 6 cartes de référence des écoles de Magie

  • 30 cartes d'invocation

  • 60 cartes de quêtes

  • 60 cartes d'évènements

  • jetons, sachet de rangements, marqueurs, pions...

  • 1 livret des règles et 5 fiches de résumé.

Ce jeu est conseillé par 5 de nos Blogueurs

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Jeudéclick, voici son avis :

    5/5

    Nous ne vous le cachons pas, ce jeu est un vrai coup de cœur, et nous sommes vraiment enthousiastes d’en découvrir d’avantage, car la rejouabilité est immense. Pour les amoureux de peinture sur figurine, vous avez de quoi passer quelques mois dessus pour embellir le contenu de votre copie de Black Rose Wars. Sachez aussi que le jeu se joue aussi bien à 2 ou plus. Le nombre de joueurs influencera sans nul doute les longueurs de vos parties. Mais si vous avez un groupe régulier de « gamers », vous n’allez plus voir le temps passer. Nous insistons sur le fait que Black Rose Wars possède une courbe d’apprentissage très importante et cela rend le jeu à chaque fois de plus en plus intéressant. Un matériel superbe, un gameplay travaillé et du plaisir à chaque partie... Vraiment génial !

    lire le sujet complet : http://www.jeudeclick.com/black-rose-wars-preparez-vous-a-des-combats-epineux/

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Vin d'Jeu, voici son avis :

    5/5

    Le jeu apporte une certaine fraicheur à ce type de jeu.  Black Rose Wars reste assez simple et s’explique rapidement (en environ 40 minutes).  Les mécanismes ont bien été épurés : il n’y a pas d’obstacles, les déplacements se font de salle en salle sans devoir être attentif à leur occupation ou à des portes et autres artifices, la ligne de vue est toute droite dans les 6 directions de chaque salle hexagonale, on évite la gestion de ressource pour concentrer l’essentiel du jeu dans ses nombreux choix tactiques cornéliens ainsi que des choix plus stratégiques même si ce volet va s’acquérir au fur et à mesure de vos parties quand vous connaitrez bien les effets des différents decks thématiques.  Il manque néanmoins certains aspects plus ergonomiques comme une aide pour les phases de jeu ainsi qu’un lexique des différents icônes utilisés (il y en a beaucoup).  Cerise sur le gâteau, Black Rose Wars est magnifique avec ses nombreuses figurines, ses salles 3D avec des encoches pour les jetons dégâts et ses différentes illustrations.  Black Rose Wars propose un jeu Eurotrash, sans hasard qui plaira aux amatrices d’escarmouches fantastiques avec un côté Magic sans ses défauts et avec un côté 3D extrêmement bien réalisé.

  • Ce jeu a été joué et recommandé par SciFi-Universe, voici son avis :

    5/5

    Black Rose Wars est une petite pépite ludique, inutile de tourner autour du pot. Sa mécanique mélange conquête de territoire, combat de figurine et deck-building. L’ensemble aurait pu être indigeste ou artificiel, mais il n’en est rien. Ces différents pans de gameplay s’articulent avec fluidité et donnent naissance à un jeu nerveux où il vous faudra jongler entre la planification et l’adaptabilité. La direction artistique, qui mélange subtilement la renaissance italienne à des représentations démoniaques plus modernes, n’est pas en reste et participe vraiment au charme de la boîte.

    L’ensemble n’est pas parfait – on peut critiquer par exemple l’équilibrage ou de petits soucis de finition – mais il se révèle suffisamment solide et riche de possibilités pour vous occuper pendant longtemps. A conditions d’aimer les jeux ultra-compétitifs, bien entendu, car à Black Rose Wars l’affrontement est de tous les instants… Un de mes gros coups de cœur de l’année, que je recommande chaudement.

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Pixel Adventurers, voici son avis :

    5/5

    Black Rose Wars est un jeu d’affrontement pour deux à quatre joueurs (jusqu’à six avec l’extension Hidden Thorns) dans une Italie fantasmée. Les Mages de la Loge de la Rose Noire s’affrontent pour en devenir le maître. Mais l’artefact La Rose Noire à sa propre conscience et ne se laissera pas dompter si facilement.

    Jeu au matériel superbe, aussi bien pour les tuiles que pour les figurines, Black Rose Warsest un jeu qui s’apprivoise sur le long terme. Malgré sa facilité d’appréhension, il demandera de nombreuses parties pour le maîtriser tant il est riche en mécanismes et en combos.

    Les Mages créeront leurs grimoire magique tout au long de la partie dans des phases de deckbuilding et planifieront leurs actions pour le tour en cours. L’anticipation sera donc une qualité à utiliser sans modération dans les parties de Black Rose Wars. Tentez de vous imposer en tant que maître de la Loge face aux autres Mages, mais ne négligez pas l’Artefact. Gardez un oeil sur la Rose Noire et ses actions!

    Pour un avis plus complet : https://pixeladventurers.com/black-rose-wars-deckbuilding-et-figurines-un-combo-gagnant/

    3 personnes ont trouvé cet avis utile
  • Ce jeu a été joué et recommandé par ParadoxeTemporel, voici son avis :

    5/5

    Black Rose Wars est un jeu asymétrique de programmation avec une part de deck building avec de magnifiques figurines et illustrations. De multiples moyens de marquer des points de Pouvoir. Forte courbe d’apprentissage. Au fur et à mesure des parties vous pourrez essayer différentes stratégies pour prendre le dessus sur les autres Mages.  

    Pas vraiment de temps d’attente durant les tours car la prise de connaissance des cartes Sort durant la Phase d’Étude est faite en quasi simultanée. Il y a tout de même un peu de lecture, mais dès vos prochaines parties ce temps de lecture De même pour la phase de Préparation. La limite à 2 actions Max pendant votre tour (Phase d’Action) limite également l’attente.

    La rejouablité de Black Rose Wars est importante : 4 Mages, 7 Écoles de Magie avec 2 profils différents pour la mise en place de Départ de chaque Mage, placement aléatoire des tuiles Salle de la Loge de la Rose Noire, Grande quantité de cartes Évènement et Quête, etc.

    Le matériel est superbe autant du point de vue des figurines que des différentes tuiles de la Loge et des plateaux Mage.

    Le jeu bat son plein lors de parties à 3 /4 joueurs.

    Pour une question de pratique nous avons préféré utiliser un cube de notre couleur sur la Piste de Points de Pouvoir au lieu du jeton prévu à cet effet.

    Serez-vous le prochain Grand Mage de l’Ordre de la Rose Noire ?

    3 personnes ont trouvé cet avis utile

Ce jeu est conseillé par 3 de nos Clients

Ils ont aimé...

Guillaume T. le 18/05/19 Achat vérifié

5/5
Excellent jeu compétitif sur le thème du combat entre magiciens. Les règles sont simples, le matériel et les figurines sont d’excellente qualité. Le cœur du jeu tourne autour de la construction de votre grimoire de sorts et de votre préparation chaque tour, 4 sorts à jouer et 4 actions à faire. Que ferez-vous ? Invoquerez vous des créatures pour vous aidez, poserez-vous des pièges magiques? Dresserez- vous une défense pour survivre à l’assaut de vos adversaire? Ou bien lancerez vous une boule de feu pour abattre vos ennemis ? Mais attention, la Rose Noire ne vous laissera pas faire, l’antique artefact doué de conscience fera tout pour engloutir votre puissance magique.
1 personne a trouvé cet avis utile

Ils ont moins aimé...

Olivier F. le 08/07/19

1/5

Je lui mets la note de 1, non pas pour sanctionner le jeu en lui-même qui est très bon mais pour mettre en avant le comportement du distributeur / éditeur qui, lui, est mauvais. Il faut savoir qu'il y a des erreurs d'impression sur des jetons et le retour du distributeur est tout simplement de reconnaître des erreurs de production mais de ne pas apporter de solution en retour, et de faire simplement avec. Tous les autres aspects du jeu (figurines, tuiles...) sont excellents et je ne comprends pas que le distributeur n'apporte pas un correctif.

Je ne remets pas en cause ici Philibert dont la qualité du SAV est toujours irréprochable.

3 personnes ont trouvé cet avis utile
  • le 23/08/19

    2/5

    Jeu plaisant sur le papier sur lequel j'attendais beaucoup ainsi que les autres joueurs à la table et au final ça nous a laissé un gout amer :

    On a mis du temps déjà à expliquer le jeu avec beaucoup de cartes, salles, sorts, symboles et où il faut passer beaucoup de temps à chercher des informations dans les 2 livrets, une aide de jeu supplémentaire aurait pas été du luxe.

    Jeu un peu mou en début de partie avec plusieurs salles qui font des effets relativement faibles. Idem pour les sorts alors que certains font gagner facilement des points de victoire ou ont un effet bien utile et d'autres sont vraiment très circonstanciels ou peu utiles. Les invocations sont également très fragiles et peu utiles. Les protections que nous avons eu n'étaient pas non plus très utiles dans l'ensemble.

    Le pire étant pour les quêtes, un joueur a fait facilement ses quêtes à chaque fois dont une démesurée qui lui donne 2 points de victoire et un sort de la rose noire très tôt. Alors que la majorité des joueurs peinaient pour faire quelques points.

    L'aspect destruction de salles pour gagner des points de victoire marche assez mal et il n'y a pas de bonus en fin de partie pour celui qui en a cassé le plus.

    L'aspect deckbuilding semble très limité étant donné qu'on pioche 4 nouvelles cartes par tour, de notre coté on a remélangé qu'une fois.

    Les + : 

    Matériel superbe

    Concept original plus travaillé qu'un adrenaline

    Les - :

    Jeu assez long surtout sur les premières parties où il faut lire beaucoup et galérer pour comprendre  d'autant plus qu'il y a des incohérences entre les cartes et le livre

    Beaucoup de chance (tirage de sorts, quêtes, événements), un joueur à notre table a scoré 18 points en un seul tour juste en piochant les bonnes cartes. Idem pour les événements 

    Manque d'équilibrage des sorts et des quêtes

    Cher pour ce que c'est surtout que les figurines servent assez peu

    1 personne a trouvé cet avis utile
  • le 08/07/19

    1/5

    Je lui mets la note de 1, non pas pour sanctionner le jeu en lui-même qui est très bon mais pour mettre en avant le comportement du distributeur / éditeur qui, lui, est mauvais. Il faut savoir qu'il y a des erreurs d'impression sur des jetons et le retour du distributeur est tout simplement de reconnaître des erreurs de production mais de ne pas apporter de solution en retour, et de faire simplement avec. Tous les autres aspects du jeu (figurines, tuiles...) sont excellents et je ne comprends pas que le distributeur n'apporte pas un correctif.

    Je ne remets pas en cause ici Philibert dont la qualité du SAV est toujours irréprochable.

    3 personnes ont trouvé cet avis utile
  • le 18/05/19 Achat vérifié

    5/5
    Excellent jeu compétitif sur le thème du combat entre magiciens. Les règles sont simples, le matériel et les figurines sont d’excellente qualité. Le cœur du jeu tourne autour de la construction de votre grimoire de sorts et de votre préparation chaque tour, 4 sorts à jouer et 4 actions à faire. Que ferez-vous ? Invoquerez vous des créatures pour vous aidez, poserez-vous des pièges magiques? Dresserez- vous une défense pour survivre à l’assaut de vos adversaire? Ou bien lancerez vous une boule de feu pour abattre vos ennemis ? Mais attention, la Rose Noire ne vous laissera pas faire, l’antique artefact doué de conscience fera tout pour engloutir votre puissance magique.
    1 personne a trouvé cet avis utile

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