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Decisive Victory 1918 : Volume 1 - Soissons

LWG2002

Decisive Victory 1918 : Volume 1 - Soissons est le premier volume d'une série de trois jeux qui, une fois combinés, couvriront toute l'offensive alliée en juillet 1918, connue sous le nom de deuxième bataille de la Marne
  • Anglais
  • à partir de 14 ans
  • 3 à 4h
  • 2 joueur(s)

77,95 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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La bataille de Soissons, du 18 au 23 juillet 1918, est peu connue aujourd'hui, en particulier dans le monde anglophone. Elle est importante pour plusieurs raisons : c'est la première fois que l'armée française a utilisé une attaque à grande échelle avec des chars soutenus par un bombardement d'artillerie surprise (c'est-à-dire non préenregistré), similaire à l'attaque britannique de l'année précédente à Cambrai, et c'est la première fois que des divisions américaines de taille normale sont passées à l'offensive incorporées à l'armée française. Mais surtout, c'est le début de la deuxième bataille de la Marne. On ne savait pas à l'époque, mais beaucoup le soupçonnaient, que cette bataille sonnait le glas de l'armée allemande.

La 10e armée française, renforcée par des troupes américaines, avait été rassemblée pour frapper les forces allemandes débordées d'un côté du saillant Soissons - Château Thierry - Reims. Les Français disposent de seize divisions d'infanterie, dont deux divisions de la taille d'un corps d'armée américain, ainsi que de plus de trois cents chars. Les Allemands qui leur font face sont constitués de dix divisions, dont la qualité est très variable, bien que toutes aient été mises à mal lors des combats de l'offensive de printemps. Les positions allemandes avaient été atteintes quelques semaines auparavant, lors de la poussée finale des offensives, et il n'y avait donc pas eu le temps de les fortifier en profondeur ; la bataille était donc beaucoup plus mobile que la plupart de celles qui avaient eu lieu précédemment sur le front occidental. En outre, l'artillerie allemande était peu abondante au début de la bataille, car toute l'artillerie lourde et super lourde de la région avait été envoyée au nord pour l'offensive prévue de Hagen dans les Flandres, ce qui donnait aux Français un avantage d'environ 2,5:1 en artillerie. Bien que la bataille se soit poursuivie au-delà de la date de fin du jeu, elle était en grande partie terminée le 23 juillet, la progression après ce jour étant très lente, ce qui explique pourquoi la simulation se termine ce jour-là. La défense allemande à Soissons a été habilement exécutée, d'autant plus que l'attaque avait été une surprise totale.

Decisive Victory 1918 est une série de trois jeux qui, une fois combinés, couvrent l'ensemble de l'offensive alliée de juillet 1918, connue sous le nom de deuxième bataille de la Marne.

Cette simulation illustre les principales caractéristiques des combats de la fin de la Première Guerre mondiale. Si les campagnes de 1918 sont loin de la guerre de tranchées statique qui avait caractérisé les années précédentes, la défense conserve toujours un avantage tactique absolu sur l'offensive. Même avec l'élément de surprise totale et un plus grand nombre de troupes et d'équipements face à un ennemi fatigué, l'armée française n'a pas été en mesure de maintenir le rythme de l'avance atteint au cours des deux premiers jours. Ce n'est pas faute de commandants compétents : non seulement le défenseur peut toujours apporter des renforts en hommes et en matériel plus rapidement que l'attaquant, mais la vitesse, la manœuvrabilité et la capacité d'autonomie de ce dernier sont encore limitées. Il était très difficile, après que la ligne de front de l'ennemi ait été percée, de maintenir une avance prolongée une fois que les troupes avaient progressé au-delà de la couverture d'artillerie amie et dépassé leurs services logistiques. En outre, quelques défenseurs résolus, regroupés autour d'une poignée de mitrailleuses, pouvaient infliger de lourdes pertes et retarder des effectifs largement supérieurs. Pour refléter correctement ces aspects clés de la guerre de la fin de la Première Guerre mondiale, la conception incorpore des éléments et des mécanismes qui s'écartent des systèmes d'hexagones et de pions plus standard.

Le jeu comporte des attaques obligatoires dans plusieurs hexagones, des ZOC très rigides, et des restrictions sévères sur le désengagement et l'avance après le combat. Les "zones de menace" s'étendent au-delà des ZOC standard d'un hexagone et représentent une connaissance limitée des positions de l'ennemi, empêchant ainsi une infiltration irréaliste par des brèches étroites dans la ligne de front.

Le système de combat est hautement usant, en termes de pertes et de rupture de cohésion. La réorganisation est un processus lent, mené sous le couvert de la nuit. Les unités attaquantes épuisent rapidement leur puissance offensive. Les unités défensives, en revanche, ne sont jamais complètement éliminées et conservent (en tant que "restes") une puissance défensive résiduelle indéfinie. La supériorité de l'initiative défensive se traduit également par un mouvement spécial de "repli", qui permet aux défenseurs de s'extraire de positions dangereusement débordées et d'éviter l'encerclement.

En outre, le système souligne la nécessité d'une coordination et d'une préparation adéquates pour lancer un assaut réussi : Un soutien d'artillerie, un contrôle de commandement efficace, et un facteur fondamental, le plus négligé dans la grande majorité des wargames, le temps, pour dessiner les plans de bataille, enregistrer les coordonnées d'artillerie, effectuer une reconnaissance adéquate et reposer et réapprovisionner les troupes. En conséquence, le système exige que les assauts soient préparés un tour à l'avance. Les attaques improvisées, "en mouvement", sont également possibles, mais risquent d'être inefficaces à moins de faire face à une résistance négligeable.
Thème(s) Guerre
Langue(s) Anglais
Mécanisme(s) Wargame
Création Serge BettencourtTim Gale
Illustrations Serge BettencourtIan Wedge
Éditeur Legion Wargames

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