Wargame pour deux joueurs couvrant la campagne menant à la bataille de Waterloo
Fourteen Days in June: the Waterloo Campaign est un wargame pour deux joueurs, joué sur une grille hexagonale superposée à une carte représentant le nord-est de la France et l’actuelle Belgique méridionale. Le jeu se concentre sur le combat de juin 1815 entre l’armée française commandée par Napoléon Bonaparte et les armées alliées dirigées par le duc de Wellington et von Blücher.
Bien que la bataille de Waterloo ait fait l’objet de nombreux wargames, peu ont couvert l’intégralité de la campagne. En le faisant, et grâce à des innovations telles que le « système d’ordre initial », le jeu reflète l’éventail des options stratégiques disponibles pour chaque camp. Par exemple, les Français peuvent décider où et quand frapper ; tandis que les Alliés peuvent choisir de prendre un risque en essayant de deviner la ou les lignes d’attaque françaises et en concentrant leurs forces pour y répondre ou, comme l’ont fait historiquement Blücher et Wellington, adopter une approche plus prudente et répartir des forces suffisantes sur chaque itinéraire d’invasion probable le long de la frontière franco-belge afin de retarder Napoléon suffisamment longtemps pour permettre l’arrivée de renforts.
Cette incertitude, ou « brouillard de guerre », qui a joué un rôle crucial dans les campagnes de l’époque, est simulée davantage grâce à une mécanique permettant aux joueurs de dissimuler la force de leurs différentes unités tant que le combat n’a pas lieu. Même alors, il est possible que toutes les unités d’une force ne soient pas révélées. Ce doute sur les intentions et la force de l’ennemi correspond aux récits historiques des discussions stratégiques qui se tenaient dans les quartiers généraux de chaque camp pendant la campagne. Beaucoup de ces discussions portaient sur des aspects plus quotidiens – mais non moins cruciaux – de la guerre, tels que la planification des routes de marche. Ces aspects sont également reflétés dans le jeu.
Par exemple, les marqueurs de route bloquée sont utilisés pour illustrer le fait qu’un corps entier marchant le long d’une petite route s’étalerait sur plusieurs kilomètres. D’autres unités amies ne peuvent pas traverser non seulement l’hexagone occupé par le marqueur de force, mais aussi les hexagones « précédents » que ses éléments arrière sont encore en train de parcourir. Ainsi, lorsqu’ils donnent des ordres pour concentrer des unités dans une zone spécifique ou planifier une attaque combinée, les joueurs doivent veiller à ce que deux forces (ou plus) ne se gênent pas en essayant d’occuper le même espace de route en même temps.
D’autres réalités de la guerre avant l’avènement des avions et de la radio sont également simulées. Par exemple, le jeu inclut des mécanismes simples pour refléter le risque que des forces se perdent si elles quittent le réseau principal de routes et tentent de marcher à travers le terrain ; ainsi que le délai entre le moment où un commandant en chef donne un ordre et celui où il est reçu et exécuté par un officier subalterne commandant une force située à 16 km de distance, à une époque où les communications se faisaient à cheval.
Alors, l’Empereur réécrira-t-il l’Histoire en battant Wellington et Blücher avant de hisser le drapeau tricolore français sur Bruxelles ; ou les Alliés l’emporteront-ils une fois de plus, laissant Napoléon regretter ce qui aurait pu être ? La décision vous appartient.
Soyez le premier à commenter ce jeu
Vous devez être identifié pour soumettre des avis.