A Full Measure of Devotion, un wargame pour deux joueurs couvrant la campagne de Gettysburg durant l’été 1863
Un joueur commande les forces confédérées, l’autre celles de l’Union. Les forces sont composées de « brigades » (le terme étant utilisé de manière assez souple), et chaque tour de jeu représente environ deux jours réels à partir de la deuxième semaine de juin 1863. Historiquement, la campagne s’est conclue par une victoire décisive de l’Union au terme d’une bataille de trois jours près de la ville qui a donné son nom à la campagne.
Au cœur du système se trouve une version améliorée et affinée d’une mécanique déjà très appréciée dans des jeux tels que « Fourteen Days in June » et « How the Union was Saved ». Seuls les commandants historiques sont déployés sur la carte de jeu. La composition réelle de leurs forces reste cachée grâce à des écrans de brouillard de guerre placés à côté de la carte. L’incertitude qui en découle quant à la force et aux intentions de l’ennemi place les joueurs dans la peau de leurs homologues historiques et leur offre de nombreuses possibilités de tromperie et de surprise. Ce réalisme est renforcé par les règles d’« ordre initial » et d’« ordre différé », qui introduisent un décalage temporel entre l’émission d’un ordre et son exécution, comme à une époque où les communications reposaient sur des messagers à cheval, souvent sans connaître précisément la position de l’unité concernée. Comme lors de la campagne historique, la météo peut également venir bouleverser les plans les plus soigneusement préparés.
Le système de combat est similaire à celui de « Fourteen Days in June » : il prend en compte le commandement, le nombre et le type de troupes, ainsi que leur état au moment de l’engagement, le tout modifié par un jet de dé. Les joueurs disposent d’une certaine liberté quant au nombre de troupes engagées dans la bataille, ce qui leur permet de masquer la taille réelle de leurs forces — par exemple s’ils soupçonnent que l’ennemi n’est qu’un petit détachement en mission de reconnaissance.
Là encore, à l’image de la campagne historique, les règles logistiques sont asymétriques. Les forces de l’Union reposent sur un système de dépôts conventionnels, souvent ravitaillés par chemin de fer, tandis que les Confédérés vivent essentiellement des vivres qu’ils parviennent à « réquisitionner » en pillant les villes et fermes du Nord. Une grande partie de ce butin est ensuite envoyée vers le Sud pour pallier les pénuries dans les territoires confédérés.
D’ailleurs, l’une des conditions de victoire confédérées repose sur la quantité de butin capturé et acheminé vers le Sud. Cela demande une planification minutieuse : il faut disperser ses forces et les faire passer par les zones les plus riches du Maryland et de la Pennsylvanie tout en évitant l’armée principale de l’Union. Alternativement, le joueur confédéré peut choisir de menacer des villes du Nord telles que Baltimore, Harrisburg ou Washington, dans le but de forcer une ou plusieurs batailles décisives dans des conditions avantageuses. De son côté, le joueur de l’Union doit décider s’il prend l’initiative en cherchant à engager la ou les principales armées confédérées, ou s’il adopte une posture plus défensive afin de limiter les destructions et les pertes infligées au Nord.
Le jeu permet ainsi aux joueurs d’explorer les options stratégiques disponibles pour chaque camp et de voir s’ils peuvent faire mieux que leurs homologues historiques. La tâche n’est facile pour aucun des deux. Lors des tests, la victoire revenait le plus souvent au joueur capable d’anticiper la stratégie adverse tout en dissimulant la sienne, et en élaborant un plan assez souple pour encaisser les contre-mesures ennemies et les coups du sort.