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Il Était un Jeu

Amis joueurs BONJOUR! Thomas (Doc') et Elodie (infirmière), grands passionnés de jeux de société avec une envie de folle de partager. Jeux à 2, enfants, familiaux ou plus experts, nous sommes ravi de pouvoir partager notre engouement pour les nouveautés mais aussi pour des jeux plus anciens sur notre page Instagram ainsi que de donner nos avis et présentation de "tops" et de règles sur notre chaîne Youtube. A très vite !

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Games reviews

4/5
4/5
Franchement, c’est une très belle surprise. Le concept est simple, intelligent et super bien pensé pour les enfants. Les cubes attirent immédiatement l’attention, le système de vérification fonctionne parfaitement et le jeu réussit à mélanger observation, écoute et manipulation avec beaucoup de naturel.
5/5
5/5
Énorme réussite pour moi. Les dernières cartes jouées provoquent constamment des fous rires et des moments de pure frustration hilarante autour de la table. C’est dynamique, accessible, méchant juste ce qu’il faut et surtout terriblement addictif. Même si sa mise en place pourra surprendre au début, Clear 4 mérite clairement sa place sur énormément de tables familiales et entre amis. Une vraie bonne surprise et une alternative ultra efficace aux grands classiques du jeu de défausse (UNO en ligne de mire)
4/5
4/5
Dans Spooky Tower, les fantômes ont envahi la ville, et il va falloir réagir vite pour les capturer avant les autres… appareil photo en main. Entre chasse aux esprits, course aux collections et restauration d’une mystérieuse amulette, le jeu propose une aventure familiale pleine de petits rebondissements, portée par un matériel particulièrement séduisant. Dès l’ouverture de la boîte, difficile de ne pas être attiré par cette grande tour à dés intégrée, ses gros dés translucides au look fantomatique et ses illustrations très colorées. Tout est pensé pour capter immédiatement l’attention, notamment celle des plus jeunes… et ça fonctionne parfaitement. À votre tour, vous lancez les deux dés dans la tour. À partir des résultats obtenus, vous devrez faire un choix : récupérer une nouvelle carte correspondant à l’un des chiffres obtenus (ou à leur somme), ou retourner une carte déjà présente dans votre zone de jeu pour en déclencher les effets. Et c’est là tout l’intérêt du jeu : les cartes ne révèlent leur plein potentiel qu’une fois retournées. Certaines permettent d’obtenir directement des fantômes, d’autres donnent des lampes torches pour aller enquêter au cimetière, des livres pour récupérer des bonus, ou encore des horloges qui permettent d’avancer l’aiguille de la grande tour afin de tenter de restaurer l’amulette protectrice. Le premier joueur à capturer cinq fantômes remporte immédiatement la partie… sauf si quelqu’un parvient avant cela à reconstituer complètement l’amulette. Tout tourne autour de ce petit système de probabilité visible sur les cartes. On sait quelles cartes offrent les meilleures chances d’obtenir des fantômes, ce qui pousse naturellement les joueurs à convoiter les mêmes numéros, notamment les cartes les plus élevées. Cela apporte une petite tension autour de certains choix. Et surtout, certains fantômes (les animaux de compagnie) peuvent être volés entre joueurs, ce qui ajoute une petite dose de malice bienvenue. Sans cela, le jeu aurait peut-être été un peu trop sage. Là, il y a un vrai petit plaisir à surveiller les collections adverses et à venir perturber leurs plans. C’est sans doute l’un des plus gros points forts du jeu. La tour à dés est superbe et donne immédiatement envie de lancer les dés encore et encore. Les gros dés transparents sont magnifiques, très agréables à manipuler, et les illustrations des cartes sont extrêmement réussies, avec un côté enfantin, chatoyant et très immersif. On sent que tout a été pensé pour séduire un public familial. Visuellement, c’est un vrai succès, et clairement un élément qui tire la note vers le haut. Petit bémol tout de même : la mise en place. Constituer les différents paquets de cartes demande un peu de temps et peut sembler légèrement fastidieux pour un jeu qui se veut accessible et rapide à sortir. Ce jeux a su séduire ma fille de 6 ans dès la première partie ! Je trouve très intéressant pour les enfants de devoir réfléchir à la possibilité de prendre une carte de valeur faible, pour pouvoir plus tard utiliser une forte. Les graphismes sont magnifiques et immersifs, les règles facilent à assimiler. C’est un sans faute chez nous ! 15 h1 J’aimeRépondre Spooky Tower fonctionne très bien dans ce qu’il propose : un jeu familial, fluide, accessible, avec juste ce qu’il faut de hasard pour créer des petits coups d’éclat et beaucoup de satisfaction quand on réussit à enchaîner les bonnes cartes. J’aime beaucoup cette tension autour des collections de fantômes, ce plaisir simple de tenter sa chance et d’aller chercher les cartes les plus convoitées, tout en gardant un œil sur ce que construisent les autres. Le côté un peu plus mesquin avec les vols de fantômes apporte un vrai supplément d’âme au jeu et évite qu’il ne soit trop passif. Les enfants restent attentifs, surveillent les collections adverses et s’impliquent davantage. Là où je suis plus partagé, c’est sur cette fameuse double lecture du rythme. Certaines parties durent quinze à vingt minutes, tout est fluide, on capture rapidement ses fantômes, et c’est parfait. Mais d’autres peuvent clairement s’éterniser. Quand personne ne parvient à atteindre les cinq fantômes rapidement, on bascule davantage sur la mécanique de la tour de l’horloge et de la reconstitution de l’amulette… et c’est là que le jeu peut perdre un peu de son dynamisme. Les cartes s’épuisent, le rythme ralentit, et on peut commencer à avoir envie que la partie se termine. Cela n’enlève rien au fait que c’est un jeu qui plaît énormément aux enfants, notamment grâce à cette combinaison réussie entre hasard, matériel spectaculaire et satisfaction immédiate. Un très bon jeu familial, imparfait dans son rythme parfois, mais très agréable à sortir.
4/5
4/5
On embarque ici pour une traversée d’île en île, avec un objectif simple sur le papier : amener ce précieux œuf à bon port sans qu’il ne chute. Mais très vite, la tension s’installe, et ce voyage tranquille se transforme en véritable course contre la montre. Le cœur du jeu est ultra accessible, et c’est clairement une force. À ton tour, tu n’as que deux choix : - jouer une carte - ou piocher. Et là, on est sur un vrai petit côté Uno-like, très parlant pour tout le monde : tu dois poser une carte qui partage soit la même couleur, soit le même symbole que la précédente. Simple, fluide, immédiat. Chaque carte jouée permet de faire avancer le bateau vers la prochaine île à atteindre. Et en chemin, tu essaies de récupérer des jetons Animaux, qui seront précieux pour te sauver dans les moments critiques. Dès qu’une île est atteinte, on valide l’étape et surtout… on déplace le contrepoids du Dodo sur le bateau : ce contrepoids influence directement l’équilibre du bateau, donc la vitesse à laquelle l’œuf peut basculer. Si à un moment l’œuf menace de tomber, tu peux sacrifier un jeton Animal pour réajuster le contrepoids et gagner quelques précieuses secondes. Parce que oui… ici, tout se joue à quelques secondes près. La partie se gagne si vous atteignez la dernière île et sécurisez l’œuf. Sinon… c’est la chute, et donc la défaite collective. Il faut être clair : Dodo Ahoy met une pression énorme. Les tours s’enchaînent vite, très vite. On joue, on réfléchit, on agit… et parfois on oublie l’essentiel : déplacer le bateau, surveiller l’œuf, ajuster le contrepoids. Les premières parties sont souvent un peu chaotiques. Ça parle fort, ça s’agite, ça panique. Il y a une vraie frénésie qui peut même, honnêtement, devenir un peu stressante, surtout côté adulte. Ça peut créer une tension pas toujours agréable selon les profils. Clairement, ce n’est pas un jeu “posé”. Mine de rien, ce n’est pas si évident. On peut facilement se concentrer sur ses cartes et oublier le reste. Ou inversement, être focalisé sur l’œuf et rater des opportunités. Cette surcharge d’attention fait partie intégrante de l’expérience. Difficile de ne pas parler de ce matériel absolument dingue. Le bateau, le contrepoids, et surtout cet œuf… toujours aussi fascinant. Il y a quelque chose de presque hypnotique dans sa manière de bouger, de ralentir, d’accélérer. Même si, et c’est intéressant, il est ici un peu moins central que dans le premier Dodo. Il reste le cœur émotionnel du jeu, mais on le regarde parfois moins, pris dans l’urgence des actions. Il devient presque un danger en arrière-plan… moins présent, toujours menaçant. Je vais être honnête : en tant qu’adulte, je trouve le jeu parfois un peu trop stressant. Cette pression constante, cette urgence, cette sensation de chaos… ce n’est pas forcément ce que je recherche autour d’une table. Mais… les enfants adorent. Vraiment. Ils y retournent avec envie, avec excitation, avec cette volonté de faire mieux, d’aller plus loin, d’augmenter la difficulté. Un jeu au matériel incroyable, à la tension permanente et à l’expérience unique. Peut-être un peu trop intense pour certains adultes, mais une vraie réussite côté enfants, qui y trouvent un terrain de jeu fun et exigeant à la fois.
5/5
5/5
Un véritable O.L.N.I Les jeux, j’en ai joué beaucoup. Beaucoup trop diront certains. J’aime le jeu, j’aime les jeux. J’aime la sensation d’avoir découvert un jeu d’exception ou un jeu plus simplement excellent et le proposer à mon entourage mais aussi à vous qui me suivez. 
Et puis il y a ceux qui provoquent quelque chose de beaucoup plus rare : de la fascination. Once Upon A Line fait clairement partie de cette catégorie. Ce jeu est un véritable O.L.N.I. ludique. Une expérience que je n’avais encore jamais vécue. Un mélange improbable entre jeu narratif, aventure RPG, déduction, énigmes, exploration, mots cachés et mécanique à gratter… qui fonctionne avec une intelligence absolument sidérante. Et je pèse mes mots. Je me suis littéralement émerveillé devant cette proposition. À chaque nouvelle carte révélée, à chaque portion d’histoire découverte, à chaque mot trouvé, il y a cette sensation très étrange d’être face à quelque chose de profondément nouveau dans le paysage ludique actuel. Et rien que pour cette audace-là, le jeu mérite déjà énormément de respect. Une aventure narrative fascinante et immersive Dans Once Upon A Line, vous incarnez des Soufflerimes, des êtres chargés de préserver l’équilibre des mondes dans un univers post-apocalyptique où les insectes géants dominent désormais la Terre. Le cœur du jeu repose sur une immense grille à gratter appelée la Grille du Destin. Genre le Black Jack à gratter dans la Française des jeux qu’on offre aux parents à Noel. Le jeu ne vous demande pas simplement de lire une histoire ou de faire des choix narratifs classiques. Il vous demande de réfléchir, d’analyser, de déduire, d’associer des informations pour découvrir des mots cachés dans cette grille. Chaque carte Histoire comporte des mots qui sont directement liés au Mots Histoire s’ils sont soulignés dans le texte, sinon ils ne le sont pas. Et les couleurs utilisées ont aussi un rôles : comme une sorte d’environnement différent à explorer et donc … du temps à dépenser. Chaque mot trouvé débloque alors des cartes narratives, des événements, des rencontres, des objets, des dangers ou de nouvelles directions dans l’aventure. Et tout est incroyablement cohérent. Les mots ne sont jamais là “au hasard”. Ils ont un vrai sens narratif, un poids dans l’histoire, une logique dans leur emplacement et dans ce qu’ils racontent. C’est probablement l’une des plus grandes forces du jeu : réussir à fusionner aussi naturellement gameplay et narration. Et cette sensation est absolument grisante. Une mécanique brillante entre RPG et jeu à gratter Là où Once Upon A Line devient totalement fascinant, c’est dans sa manière d’intégrer une vraie progression de type RPG dans une mécanique de jeu à gratter. Franchement… je ne pensais pas ça possible avant d’y jouer. Vous allez devoir jongler en permanence entre plusieurs priorités : - avancer dans l’histoire - résoudre les énigmes - récupérer des objets utiles - développer vos capacités - gérer votre temps et vos ressources Parce que oui : chaque détour peut coûter cher. Vouloir récupérer un objet ou un bonus peut vous faire perdre du temps précieux. Et plus le temps passe, plus les contraintes deviennent violentes. Vos possibilités d’action diminuent progressivement, certaines capacités deviennent plus difficiles à utiliser et cette pression constante crée une vraie tension dans la progression. Dois-je prendre le risque d’explorer davantage ?
Est-ce que cet objet sera utile plus tard ?
Ai-je suffisamment de ressources pour affronter ce que la narration semble me préparer ? Et … ça fonctionne de manière ultra fluide. C’est ouf. Jamais je n’ai eu l’impression que le système était artificiel ou “plaqué”. Tout semble organique. Tout semble logique. Chaque mécanique nourrit la narration et inversement. C’est brillant. Vraiment brillant. Une direction artistique absolument époustouflante Visuellement, Once Upon A Line est une claque monumentale. Les illustrations sont sublimes. Mais surtout : elles racontent quelque chose. Chaque nouvelle carte découverte donne cette sensation presque enfantine d’émerveillement. On veut voir la suivante. Puis encore une autre. Puis encore une autre. Le jeu possède une identité artistique extrêmement forte, avec un univers à la fois poétique, mystérieux et inquiétant. Certaines illustrations sont littéralement époustouflantes et participent énormément à l’immersion globale. Des énigmes intelligentes et des défis “à la Père Fouras” Le jeu ne se contente pas de raconter une aventure. Il vous met constamment à contribution. Et certaines énigmes sont vraiment excellentes. On retrouve parfois cette sensation très “Fort Boyard”, avec des défis en charade, des petites mécaniques de réflexion inattendues. C’est la petite cerise sur le gâteau. Ces moments viennent casser le rythme narratif juste au bon moment et apportent ce petit supplément d’âme qui rend l’aventure encore plus mémorable. J’aurais peut-être aimé un tout petit peu plus de personnalisation profonde des personnages ou des capacités, mais honnêtement… vu tout ce que le jeu propose déjà, c’est presque un détail. Une rejouabilité bien pensée On pourrait croire que Once Upon A Line est une expérience “consommable”, un jeu narratif qu’on fait une fois avant de le ranger définitivement. Et pourtant, l’éditeur a vraiment réfléchi intelligemment à cette question. Déjà, plusieurs éléments permettent des cheminements différents selon vos choix, vos découvertes et vos priorités. Mais surtout, des packs de recharge existent pour pouvoir repartir dans l’aventure sans devoir racheter une boîte complète. Et j’ai trouvé l’idée extrêmement élégante. Encore mieux : la boîte contient plusieurs exemplaires du prologue, ce qui permet facilement de faire découvrir le jeu à des amis sans “sacrifier” l’expérience principale. Une idée toute simple… mais franchement appréciable. Once Upon A Line est une immense claque ludique. Un jeu qui ose.
Un jeu qui invente.
 Je me suis sincèrement retrouvé à sourire devant l’intelligence du système. À me demander comment personne n’avait pensé à ça avant. Si je sais … il faut être fou ! Cette capacité à transformer une mécanique à gratter en véritable moteur narratif et stratégique… c’est tout simplement fascinant. Le jeu ne repose pas sur l’erreur ou le hasard. Il repose sur la réflexion, l’observation, la déduction et l’interprétation. Chaque mot a un sens. Chaque découverte nourrit l’histoire. Chaque décision semble importante. Et surtout… le jeu provoque quelque chose de rare : l’émerveillement. Le vrai. On veut continuer. Découvrir. Comprendre. Explorer encore plus loin. Entre sa narration exceptionnelle, sa direction artistique sublime, ses idées de gameplay folles et cette sensation permanente d’être face à quelque chose de totalement inédit, Once Upon A Line fait clairement partie des expériences ludiques les plus marquantes que j’ai pu vivre ces dernières années. Un jeu audacieux. Intelligent. Époustouflant.
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