Thème(s) | Fantastique, Médiéval | |
Langue(s) | Français | |
Note globale | 3.7 | |
Éditeur | Hachette Heroes |
Gamme
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Philiboyz
Ce jeu a été joué et recommandé par Seb, voici son avis :
Vivre une aventure complète de JDR en 1H30 sans y connaitre grand chose, est ce possible ?
C'est le challenge que propose la gamme Apérole.
Parlons brièvement du contenu :
- 1 mini écran du MJ avec les informations essentielles coté MJ
- Un livret de règles
- Un livret de scénario
- 6 fiches de personnages : un mercenaire humain vétéran des batailles, un sorcier humain débonnaire, un garde forestier elfe inspiré de Legolas (c'est pas moi qui le dit, c'est écrit noir sur blanc), un inventeur nain qui contrôle la terre et la pierre, un barde gnome qui vous cassera les oreilles, une voleuse humaine qui a tout d'une femme fatale.
- 1 dé à 6 faces
- 1 dé à 10 faces
- 1 dé à 20 faces
- 1 feuille pliée en 4 avec d'un coté les objets que les joueuses vont rencontrer, et de l'autre les antagonistes adverses
- 1 feuille pliée en 4 avec d'un coté une carte de la région et de l'autre une illustration du boss de fin
Concernant les règles, c'est simpliste au possible : test d'opposition contre votre MJ, le D6 et le D10 sont pour les joueuses avec bonus éventuel précisé sur la fiche, le D20 est réservé à votre MJ. Et c'est tout.
Pour terminer, le scénario : L'ordre du chaos n'a pas disparu et il va falloir rosser celui qui l'a fait revenir, jusque dans son château.
3 scènes de combats, intrigue inexistante, on est sur des rails... Normal me direz vous pour tenir les objectifs de cette gamme.
Mais du coup, quoi en penser ?
Replacé dans le contexte d'à qui est destiné le produit, à savoir des joueuses pas ou peu pratiquantes, et bien force est d'avouer que l'objectif est atteint.
Le livret de scénario vous dit exactement quoi dire lors des tests réussis ou non de vos PJ. La place pour l'improvisation est réduite au possible mais pas inexistante. Les MJ n'ont besoin d'aucun travail de préparation. On ouvre, on lit, on joue.
Le point fort de ce kit, à mes yeux, c'est l'humour qu'on y trouve (et que je ne m'attendais pas à trouver) :
- Le barde gnome s'appelle Eldon John, il a des armes-instruments dignes du MI6 et la fiche de personnage vous invite à chanter vraiment (attention à qui vous donnez le rôle du coup)
- Le mercenaire à un nécessaire de tricot dans l'inventaire (vous avez la référence avec les 3 coquillages ?) et la même corne que Boromir
- L'elfe à un carquois de l'infini, une corde en crin de licorne et sa capacité spéciale s'appelle "Lego l'as de la foret"
- Le nain a une capacité spéciale qui s'appelle "j'aime quand un plan se déroule sans accroc" (c'te référence de vieux quand même...)
- Le sorcier à une outre d'hydromel et est porté sur la boisson (alerte au PJ incontrôlable !)
Et j'en passe...
Tout ces petits ajouts font qu'on regarde l'ensemble avec beaucoup de légèreté et ont fini par comprendre que l'objectif s'est avant tout une bonne grosse rigolade où tout le monde se lâche dans son roleplay, tout en levant le coude et en lançant quelques dés.
Je ne vais pas tourner autour du pot, c'est pas du tout un jeu qui m'a donné envie de l'essayer à la lecture. Le kit est trop simpliste et trop dirigiste pour des meneuses et joueuses expérimentées. Point noir à mes yeux, l'absence de parité dans les personnages.
Mais même si je ne suis pas la cible et pas plus emballé que ça, l'objectif est atteint.
Simple, dirigiste, avec un peu d'humour, je pense qu'avec ce kit des non-initiées ou des rôlistes peu exigeantes peuvent s'y essayer, le temps d'un apéro.
Kampai !!!!
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Clients
Sébastien W. le 17/09/21
Je n'ai pas l'habitude de critiquer un produit car les goûts des uns et des autres sont très différents.
Cependant, je trouve que cette boite manque clairement de sérieux et n'a pas fait l'objet d'une relecture correcte et de tests réels avant sa commercialisation.
Tout d'abord, il manque les bonus associés aux armes sur TOUTES les fiches de personnage, alors qu'on les voit clairement dans le livret de règles sur l'illustration de la fiche du guerrier. C'est une énorme faute, qui est rapidement identifiable lors d'une simple vérification du produit avant sa production en masse.
Ensuite, à la lecture du scénario, il apparaît que tous les ennemis se battent avec un D20...alors qu'on dit exactement l'inverse dans les règles. Il y a donc un énorme déséquilibre entre les héros (qui se battent avec un D10) et leurs adversaires. Ce détails est d'autant plus bizarre que le pouvoir d'un des héros (Fil d'argent, le sorcier) se déclenche sur le lancer d'un D10 effectué par le MJ lors d'un combat, ce qui n'arrive donc JAMAIS.
Autre point étrange, les héros qui se battent à distance (comme l'elfe) se prennent un dégât quand même lorsqu'ils loupent leur test de combat. On se demande comment ce genre de chose est possible si l'adversaire n'est pas au contact...
De plus, les objets transportés par les joueurs ne servent quasi à rien, ou manque cruellement d'explications quant à leur fonctionnement. Un exemple ? Le bouclier de Hewilan le guerrier qui n'apporte rien du tout lors d'un combat lorsqu'il est porté par le personnage.
Il n'y a pas non plus une seule explication sur la magie, alors que l'équipe peut inclure un sorcier...qui du coup en est réduit à porter de simples coups minables avec son bâton ou à jouer les Sherlock Holmes durant tout le scénario. Si c'était pour faire ça, autant inclure un gnome borgne avec une jambe de bois, c'était pareil.
A sa lecture, il est clair que le scénario est clairement fait pour que les joueurs se fassent atomiser par leurs ennemis après deux ou trois combats. D'ailleurs, il repose quasi uniquement sur des affrontements, les autres tests possibles n'apportent pas grand chose au final. Du coup, certains personnages sont presque inutiles, comme Vérité la voleuse, Fil d'argent le sorcier ou Eldon Jon le barde. Le nain est un peu plus utile car il tape aussi fort que le guerrier.
Bref, en ce qui me concerne, cette boite est un énorme loupé et n'atteint pas ses objectifs. Certes, la mise en place est rapide mais il y a beaucoup trop d'erreurs de production et de flous autour des quelques règles pour y trouver un réel plaisir. Le MJ devra faire preuve d'énormément d'improvisation durant la partie pour pallier à ces problèmes, et les joueurs n'éprouveront pas beaucoup de plaisir à le voir simplement lire les paragraphes descriptifs du bouquin et à lancer des dés pour faire face aux trop nombreux combats qui rendent l'ensemble plutôt monotone.
Donc, non, ce produit n'est pas destiné aux débutants et risque même de les dégoûter des jeux de rôles si c'est le seul aperçu qu'ils en ont. Il nécessite de la part du MJ un investissement certain en temps avant la partie pour clarifier et inventer pas mal de choses pour pouvoir être exploité correctement.
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