Se déroulant dans l’univers de Mysthea, Volfyirion est un jeu de construction de deck dans lequel deux ou quatre joueurs (représentant
une des deux grandes Maisons nobles de Mysthea) s’affrontent dans un
duel à mort. Le nom du jeu est celui du grand dragon Volfyirion, une
créature mythique de Mysthea (dont la figurine existe par ailleurs et
permet de l’intégrer dans le jeu éponyme). Le jeu partage la qualité
esthétique de Mysthea,
tout en offrant une expérience de jeu d’un genre très différent. Comme
son prédécesseur encore une fois, le jeu est basé sur une iconographie face d'accès et aucun des
éléments du jeu ne comporte de texte ; exclusivement des symboles. À
noter qu’il existe plusieurs variantes (notamment pour le jeu 2 contre
2) et options présentées dans la boîte de base.
Le but de chaque joueur est de vaincre son adversaire en détruisant les trois Cités qu’il contrôle : dès qu’un joueur y parvient, il gagne immédiatement la partie. Les joueurs agissent à tour de rôle, en jouant des cartes de leur deck personnel qui s’améliore grâce aux cartes additionnelles acquises en cours de partie. Les cartes jouées permettent de gagner des points, dépensés pour effectuer diverses actions stratégiques et pour attaquer.
Chaque joueur possède un Deck de Maison. Au début de la partie, celui-ci est constitué de dix cartes de départ prédéterminées.
Chaque joueur dispose aussi de trois cartes de Cité (ayant une Valeur de Défense de 8, 9 et 10) disposées face à eux et qui représentent des positions stratégiques vitales à défendre. Elles constituent la “Zone des Cités” de chaque joueur. Chaque joueur possède aussi une Défausse (où sont déposées les cartes qui ont été jouées ou détruites) et d’une Zone de Jeu où chacun posera les cartes qu’il joue pendant son tour.
Le jeu utilise également deux piles de cartes : le Deck d’Atouts (contenant des cartes de Troupes et de Bâtiments) et le Deck des Merveilles (contenant des cartes de Merveilles). En début de partie, les cinq premières cartes du Deck d’Atouts sont piochées et et alignées face visible pour constituer la “Rangée d’Atouts” (dans laquelle les joueurs pourront piocher (sous conditions) en cours de partie).
La carte Volfyirion’s Lair constitue une « zone » spéciale du jeu, représentant l’antre du grand dragon Volfyirion. Le jeton qui le représente (ou la figurine, si vous possédez l’extension) y est placé, ainsi que deux cartes de Merveilles piochées dans le Deck éponyme (représentant les trésors du dragon).
Les joueurs jouent à tour de rôle. Le tour de chaque joueur se divise en 3 Phases. Lorsqu’elles sont toutes achevées, l’autre joueur commence son tour. Les 3 Phases sont : 1 – La Phase de Pioche 2 – La Phase principale 3 – La Fin du tour
Lors de la Phase de Pioche, un joueur pioche les cinq premières cartes de son Deck de Maison. Au premier tour, il peut choisir de refaire sa main et piocher cinq nouvelles cartes. Lorsque sa pioche est vide, un joueur remélange sa Défausse et se constitue ainsi une nouvelle pioche.
Lors de la Phase principale, le joueur peut effectuer différentes actions dans l’ordre de son choix. Chaque action peut être effectuée plusieurs fois. Essentiellement, le joueur va jouer des cartes de sa main (certains ont un coût) pour acquérir les points qui y figurent en utilisant la Capacité principale de la carte. Il existe trois types de points : les points d’Ordre, de Combat ou de Savoir. Selon leur type, ces points permettent d’effectuer l’une des actions de la liste suivante (par ex., prendre une carte de la Rangée d’Atouts nécessite des points d’Ordre et attaquer une Cité demande des points de Combat).
Il existe quatre catégories de cartes qui constituent les decks des joueurs : les Ordres, les Merveilles, les Bâtiments et les Troupes.
Les cartes des trois dernières catégories restent en jeu après avoir été jouées. Les Troupes et les Bâtiments doivent être « attachés » à une des Cités du joueur, chaque Cité ne pouvant accueillir qu’une Troupe et qu’un Bâtiment. Les Troupes augmentent la Valeur de Défense de la Cité où elles stationnent, la rendant plus difficile à attaquer. Les Bâtiments et les Merveilles produisent des effets réutilisables (ou parfois durables), comme de la génération automatique de points d’un type spécifique.
Les Ordres ne restent pas en jeu et produisent leurs effets uniquement dans le tour où ils sont joués (fournissant essentiellement des points pour les actions listées ci-dessus). Ils ne sont mis dans la Défausse qu’à la Fin du Tour du joueur et demeurent dans sa Zone de Jeu dans l’intervalle. C’est une précision importante car si un joueur vide sa main, son Deck et sa Défausse durant sa Phase principale, il ne peut continuer son tour qu’avec les capacités des cartes actuellement présentes en jeu.
Le jeu offre aussi la possibilité de créer d’intéressantes combinaisons grâce à l’utilisation des Capacités secondaires de Synergie de certaines cartes : lorsqu’une telle Capacité est utilisée, en fonction du nombre de cartes en jeu partageant la (ou les) même couleur, une effet souvent explosif se produit !
À la Fin du Tour du joueur, ses cartes dans la Zone de Jeu (sauf les Merveilles) sont défaussées (les Bâtiments et les Troupes sont dans la Zone des Cités), les points non dépensés sont perdus, Volfyirion attaque éventuellement (comme évoqué ci-dessus) et les emplacements vides de la Rangée d’Atouts et de du repaire Volfyirion sont de nouveau remplis.
Comme il s’agit de l’objectif du jeu, penchons-nous un instant sur la façon d’y parvenir. Il existe deux méthodes :
La première constitue a effectuer, durant sa Phase Principale, l’action Attaquer une Cité. Pour cela, un joueur doit dépenser autant de points de Combat que la Valeur de Défense de la Cité plus la Valeur de Défense de la Troupe qui y est éventuellement stationnée. Si tel est le cas, après résolution de l’Attaque, la Troupe présente est détruite (sa carte est retirée de la partie) mais la Cité est sauve. S’il n’y a pas de Troupe sur la Cité, celle-ci est détruite (la carte de la Cité est retournée : une règle optionnelle permet en effet de les reconstruire). Le Bâtiment se trouvant sur une Cité détruite est retiré de la partie.
L’autre méthode consiste, toujours durant sa Phase Principale, à dépenser 8 points de Savoir pour effectuer l’action déplacer Volfyirion et positionner son jeton depuis son antre sur une des Cités de l’adversaire. Si le dragon est sur l’une de vos Cités (parce que votre adversaire l’y a placé durant son propre tour), vous devez payer 8 points pour renvoyer le dragon dans son antre PUIS 8 points pour le déplacer sur une Cité ennemie. Le dragon repasse toujours par son repaire ! Lors de la prochaine Fin du Tour de votre adversaire, si Volfyirion est toujours présent sur sa Cité, celle-ci est immédiatement détruite (ainsi que tout ce qui s’y trouve).
Thème(s) | Fantastique | |
Langue(s) | Français | |
Mécanisme(s) | Affrontement, Deck Building, Cartes | |
Note globale | 4.6 | |
Éditeur | Légion Distribution |
Extension(s)
Ce jeu est conseillé par 3 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par Vonguru, voici son avis :
On a l’habitude que les jeux de deck-building proposent avec un simple paquet cartes une expérience mécanique voire thématique inattendue d’un matériel aussi simple. Volfyrion le confirme parfaitement en faisant même abstraction des fréquents jetons ou marqueurs pour se contenter de 136 cartes au même format et d’un assez imposant meeple Grand Dragon, réunies dans une boîte compacte et pourtant bien entourées de mousse.
136 cartes, cela pourrait sembler bien pauvre, si Volfyrion n’était pas un jeu de duel, et ne proposait de surcroît pas six types de cartes différentes, toutes présentes en seulement un ou deux exemplaires, plus cinq modules afin de compléter un titre déjà fort stimulant, grâce à la dizaine d’actions réalisables au moyen des cinq cartes maximum que l’on pose à chaque tour.
Très rapide à mettre en place, Volfyrion s’avère de surcroît d’autant plus intuitif qu’il est entièrement non-textuel, et fonctionne avec un nombre limité de pictogrammes. Ses illustrations ont ainsi été aussi soignées pour leur lisibilité mécanique que pour leur charme graphique, puisque les superbes dessins de Travis Anderson font beaucoup pour convoquer l’univers de Mysthea que Tabula Games développe sur de nombreux succès.
Quand on commence à en mesurer la profondeur, on découvre avec grand plaisir les modes qui viennent grandement en diversifier l’appréhension, avec la possibilité de le jouer seul, en coopération voire en deux contre deux avec une deuxième boîte, et bien entendu une extension qui ajoute sa petite touche au jeu et transfigure l’objet.
Comme premier jeu que je découvre de Tabula Games, je suis assez conquis par leur capacité à livrer une oeuvre aussi dense, tant en termes de matériel, d’univers que de règles, et si cela accroît ma curiosité pour toute leur gamme Mysthea, je me réjouis particulièrement que leur prochain titre, Sanctuary: The Keepers Era, se place dans la continuité au moins formelle de ce Volfyrion.
L'intégralité de la critique de Volfyrion peut être lue sur le blog VonGuru : https://vonguru.fr/2020/02/07/volfyrion-impitoyable-duel-pour-le-controle-du-grand-dragon-et-la-domination/
Ce jeu a été joué et recommandé par Vonguru, voici son avis :
On a l’habitude que les jeux de deck-building proposent avec un simple paquet cartes une expérience mécanique voire thématique inattendue d’un matériel aussi simple. Volfyrion le confirme parfaitement en faisant même abstraction des fréquents jetons ou marqueurs pour se contenter de 136 cartes au même format et d’un assez imposant meeple Grand Dragon, réunies dans une boîte compacte et pourtant bien entourées de mousse.
136 cartes, cela pourrait sembler bien pauvre, si Volfyrion n’était pas un jeu de duel, et ne proposait de surcroît pas six types de cartes différentes, toutes présentes en seulement un ou deux exemplaires, plus cinq modules afin de compléter un titre déjà fort stimulant, grâce à la dizaine d’actions réalisables au moyen des cinq cartes maximum que l’on pose à chaque tour.
Très rapide à mettre en place, Volfyrion s’avère de surcroît d’autant plus intuitif qu’il est entièrement non-textuel, et fonctionne avec un nombre limité de pictogrammes. Ses illustrations ont ainsi été aussi soignées pour leur lisibilité mécanique que pour leur charme graphique, puisque les superbes dessins de Travis Anderson font beaucoup pour convoquer l’univers de Mysthea que Tabula Games développe sur de nombreux succès.
Quand on commence à en mesurer la profondeur, on découvre avec grand plaisir les modes qui viennent grandement en diversifier l’appréhension, avec la possibilité de le jouer seul, en coopération voire en deux contre deux avec une deuxième boîte, et bien entendu une extension qui ajoute sa petite touche au jeu et transfigure l’objet.
Comme premier jeu que je découvre de Tabula Games, je suis assez conquis par leur capacité à livrer une oeuvre aussi dense, tant en termes de matériel, d’univers que de règles, et si cela accroît ma curiosité pour toute leur gamme Mysthea, je me réjouis particulièrement que leur prochain titre, Sanctuary: The Keepers Era, se place dans la continuité au moins formelle de ce Volfyrion.
L'intégralité de la critique de Volfyrion peut être lue sur le blog VonGuru : https://vonguru.fr/2020/02/07/volfyrion-impitoyable-duel-pour-le-controle-du-grand-dragon-et-la-domination/
Ce jeu a été joué et recommandé par Vin d'Jeu, voici son avis :
Volfyrion est terriblement efficace, une fois passée l’adaptation du déclenchement des capacités secondaires, les tours de jeux s’enchainent rapidement, envoyer Volfyrion chez l’adverse est particulièrement puissant. On pourrait imaginer que le dragon perturbe l’équilibre du jeu mais il ya assez de stratégies ou de tactiques possibles pour contrer cette méthode notamment la variante qui vous autorise à reconstruire vos cités.
Volfyrion propose également des cartes d’une finesse graphique de haut vol , une magnifique dragon en figurine ainsi qu’un packaging minimaliste idéal.
On trouve également des règles optionnelles dans la règle du jeu, voire sur le site de l’éditeur. Des cartes ruses et des cartes bonus , rajoutant un intérêt asymétrique sont également disponibles dans la boite de base. Tout ceci permettant une durée de vie du jeu non négligeable !
Vous aimez les dragons, vous adorez les Deck building ? Vous serez comblé !
Ce jeu a été joué et recommandé par Pixel Adventurers, voici son avis :
Dans ce jeu de cartes pour 2 joueurs, on n’attaque pas les points de vie de l’adversaire mais ses cités qui peuvent être défendues par des bâtiments ou des unités. Lorsque toutes sont détruites, le joueur les contrôlant perd la partie. Mais le dragon Volfyirion peut être utilisé pour aller détruire ces cités. Son antre abrite des cartes Merveilles qui pourront faire pencher la balance en votre faveur si vous les acquérez.
Pour essayer de garder ces avantages pour vous, il est possible d’affronter directement le dragon et de prendre possession de son antre, mais le lézard ne se laissera pas faire!
Volfyirion apporte un souffle nouveau (et ardent) sur le deckbuilding. En effet, il reprend des mécaniques classiques du genre mais arrive à s’en distinguer par plusieurs aspects bien trouvés. On recommande vivement ce titre aux joueurs adeptes de deckbuilding cherchant à renouveler leurs expériences ludiques.
Pour un avis plus complet : https://pixeladventurers.com/volfyrion-un-deckbuilding-brulant-et-une-extension-impressionnante
Ce jeu est conseillé par 6 de nos Clients
Jamael Z. le 18/09/21
Un xième jeu de deckbuilding moins épuré que ces concurrents car les points de règle sont un peu plus nombreux mais ils sont logiques et vite assimilables. Les illustrations sont très belles et le prix reste abordable. Si vous aimez les deckbuildings en 1 vs 1, que vous avez envi d'un peu de changement (dragon et attaques de cité) et que le thème vous plait, je vous le conseille.
Rodolphe T. le 24/03/21
Un jeu simple et mais terriblement efficace. Tout est parfait.
Cédric H. le 08/12/20
Découvert il y a peu, il s'agit ici d'un excellent Deckbuilding. Les illustrations sont hyper jolies, l'iconographie est lisible et claire, l'univers est vraiment sympa.
Prévu de base pour 2 joueurs, mode dans lequel il tourne très bien avec de l'interaction et plusieurs façons de mettre en échec son adversaire, l'éditeur à prévu un mode solo et coopératif ainsi que des cartes supplémentaires pour pimenter le jeu, ce qui est bien vu.
Vraiment fan de ce petit deckbuilding, pas cher, tres joli, fun, et facile à comprendre / jouer
Cyril G. le 30/09/19 Achat vérifié
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