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Donjon & Procrastination - Booster Série IV

DP-BST-04

Améliore ta collection et ton deck de jeu avec de nouvelles cartes de la Série IV : Déluge de Marées !

Les boosters contiennent chacun 5 cartes ( 4 normales et 1 dorée). Les cartes sont réparties aléatoirement dans chaque paquet qui est ensuite emballé et scellé à la main.
  • Français
  • à partir de 8 ans
  • moins de 30mn
  • 2 à 6 joueur(s)

8,00 €

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Pomyad Editions

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Améliore ta collection et ton deck de jeu avec de nouvelles cartes de la Série IV : Déluge de Marées !

Les boosters contiennent chacun 5 cartes ( 4 normales et 1 dorée). Les cartes sont réparties aléatoirement dans chaque paquet qui est ensuite emballé et scellé à la main.

Les cartes à jouer Donjon & Procrastination sont des cartes au format 90x55mm et sont compatibles avec des protèges cartes au format Medium.

La série III au complet contient 41 cartes différentes qui existent toutes en version standard et gold.

Cardlist Série IV

  • 01 - Poulpe grognon (Agilité • 5 • Commune)
    • Si cette carte doit aller dans votre défausse, défaussez une carte de votre zone de score et mettez le poulpe grognon dans votre main.

  • 02 - Pépère le Garde (Force • 5 • Commune)
    • Vous ne pouvez pas cibler vos adversaires ce tour.

  • 03 - Cité Tortue (Magie • 3 • Commune)
    • Cette peut être jouée comme un Soutien sans effet d'une valeur de -2.

  • 04 - Château de Sable (Soutien • -2 • Commune)
    • Si une de vos cartes devait aller dans votre défausse ce tour, ajoutez-la à votre main (sauf le Château de Sable).

  • 05 - Le Chatpitaine (Pirate • Soutien • -1 • Commune)
    • -2 aux valeurs de dés de vos adversaires (minimum 1).

  • 06 - Trois de Dés (Soutien • -1 • Commune)
    • Changez la valeur d'un dé d'un adversaire en 3.

  • 07 - Château Tornade (Soutien • -2 • Rare)
    • Si cette carte est dans votre zone de score, -1 à la valeur totale des adversaires.

  • 08 - Pirate Perdu (Pirate • Force • 4 • Rare)
    • Prenez jusqu'à 2 cartes dans la zone de score de chaque joueur et mélangez-les. De ce paquet, chacun en repioche autant qui lui ont été prises et les place dans sa zone de score.

  • 09 - Les Dents de la Mer (Force • 4 • Rare)
    • Défaussez une carte de votre main. L'adversaire ciblé ne pourra pas jouer de soutien ce tour.

  • 10 - Poisson de Korass (Agilité • 4 • Commune)
    • Révélez les 3 carte du dessus du deck de votre adversaire, choisissez-en une et défaussez-la. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.

  • 11 - Rats de Marée (Agilité • 4 • Rare)
    • Renvoyez une carte de votre défausse dans votre main.

  • 12 - Multicrabe (Force • 3 • Légendaire)
    • Vous pouvez jouer un deuxième Soutien ce tour. Aucun Soutien ne peux aller dans votre zone de score ce tour.

  • 13 - Musichien (Magie • 3 • Commune)
    • Si cette carte a la valeur la plus faible autour de la table, regardez la main de votre adversaire et prenez une carte de sa main pour l'ajouter à la votre.

  • 14 - Pleureur Eternel (Magie • 4 • Rare)
    • Les adversaires se défaussent des cartes de leur main jusqu'à en avoir autant que vous.

  • 15 - Château Pirate (Soutien • -2 • Commune)
    • Si cette carte est dans votre zone de score et si un adversaire a plus de cartes dans sa zone de score que vous, ajoutez +3 à votre valeur totale.

  • 16 - Serpent Millénaire (Magie • 10 • Légendaire)
    • Vous ne pouvez jouer le Serpent Millénaire que s'il ne vous reste que 2 cartes en main.

  • 17 - Ham Ham (Agilité • 0 • Commune)
    • Si Ham Ham devait aller dans votre défausse, mettez-le sur le dessus du deck d'un adversaire.

  • 18 - Bourlingueur (Agilité • 3 • Commune)
    • Cherchez un soutien de valeur -2 de votre deck et ajoutez-le à votre main.

  • 19 - Poissonnet Goûteux (Soutien • -1 • Commune)
    • Défaussez deux cartes du sommet de votre deck. Choisissez une carte de vote défausse et ajoutez-la à votre main.

  • 20 - P'tit Cap'taine (Pirate • Force • 3 • Rare)
    • +1 pour chaque carte de soutien dans la zone de score d'un adversaire.

  • 21 - Le Chaton dans le Ciel (Agilité • 4 • Rare)
    • Si la valeur de cette carte est multipliée par 2, ajoutez ensuite +3 à sa valeur totale.

  • 22 - Hippopo-Crâne (Magie • 3 • Commune)
    • Défaussez une carte de votre main et ajoutez la valeur de la carte défaussée à celle de Hippopo-Crâne.

  • 23 - L'Hurluberlu (Agilité • 4 • Commune)
    • Mélangez toutes les cartes jouées ce tour puis distribuez-les aléatoirement et équitablement à chaque joueur. Ce seront alors leurs cartes pour ce tour.

  • 24 - Orque Barbare (Force • 4 • Rare)
    • Défaussez la carte du dessous de votre deck. Si cette carte est un Soutien, jouez-la comme carte de soutien supplémentaire ce tour.

  • 25 - Poisson de Voyage (Agilité • 2 • Légendaire)
    • Jouez une carte de votre main de valeur 3 ou moins. La carte jouée compte comme une deuxième carte Soutien.

  • 26 - Boxeur Furieux des Vents (Agilité • 5 • Commune)
    • Une fois par partie, si cette carte est défaussée à la fin de la manche. Vous pouvez révéler une carte de force 3 de votre main. Alors le Boxeur Furieux des Vents sera votre combattant à la prochaine manche.

  • 27 - Le Une Pièce (Magie • 3 • Légendaire)
    • Echangez une carte de votre zone de score avec une carte de la zone de score d'un de vos adversaires.

  • 28 - Maelstrom (Magie • 4 • Commune)
    • Chaque joueur choisit une carte de la zone de score de son voisin de gauche et la renvoie dans la main de son propriétaire.

  • 29 - Kabuto Pirate (Pirate• Force • 4 • Légendaire)
    • Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez l'échanger avec une carte de votre zone de score.

  • 30 - Rune des Marais (Soutien • -1 • Commune)
    • Si vous avez joué une carte Agilité ce tour, lancez un dé supplémentaire.

  • 31 - Pataplouf (Agilité • 3 • Commune)
    • Si cette carte a la valeur la plus faible autour de la table, chaque adversaire se défausse d'une carte. (Pataplouf est une carte chien).

  • 32 - Drakkanard (Soutien • -1 • Rare)
    • Si Drakkanard doit être mis dans votre zone de score, défaussez-le et défaussez une carte dans la zone de score de chaque adversaire à la place.

  • 33 - L'île aux Morts (Soutien • -3 • Commune)
    • Deux fois par partie, si cette carte est dans votre zone de score et qu'une carte doit aller dans votre défausse, elle ira sous votre deck à la place.

  • 34 - Main Chanceuse (Magie • 3 • Commune)
    • Révélez les 5 cartes du dessus de votre deck, prenez la carte avec la plus grande valeur et mélangez le reste dans votre deck.

  • 35 - L'Ombre à l'Horizon (Force • 3 • Commune)
    • Vous pouvez miser cette carte en même temps qu'un autre combattant, elle ne sera révélée qu'au prochain tour. Si cette carte a été misée au tour précédent, lancez 2 dés supplémentaires.

  • 36 - Boxeur Crustacé (Force • 3 • Rare)
    • Révélez une carte de votre main. Si sa valeur est de 3, vous pouvez chercher un soutien de votre deck et l'ajouter à votre main.

  • 37 - Jet d'Ancre (Soutien • -1 • Rare)
    • Prenez une carte de la défausse de votre adversaire et ajoutez-la à votre main.

  • 38 - Géant de Corail (Magie • 7 • Commune)
    • Diminuez la force du Géant de Corail d'autant que le nombre de cartes dans votre défausse (max. 5).

  • 39 - Vieux Monsieur (Magie • 4 • Légendaire)
    • Si cette carte est misée avant celles des autres joueurs, révélez-la et multipliez sa valeur par 2.

  • 40 - Le Léviathan (Force • 5 • Légendaire)
    • Détruisez une carte dans la zone de score de chaque joueur.

  • 41 - ??? (??? • ? • Mystère)
    • ???
 
Thème(s) FantastiqueMédiévalHumourPirates
Langue(s) Français
Mécanisme(s) Deck BuildingAffrontementÉchanges
Univers Médiéval-FantastiqueFantasyComics/Manga
Éditeur Pomyad

Gamme

Pochettes 57 x 89mm

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