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Doté d'une force mentale de 8 et d'un charisme de 12, Johan est notre téléconseiller le plus puissant face à un cultiste de Cthulhu.
Mississippi : Le Livre-univers
Avis : En tant qu’amateur de Vaudou, je pouvais difficilement passer mon chemin sur Mississippi. La promesse d’un récit se déroulant en Louisiane, dans les années 20 qui plus est, fantasmé à travers le...
4/5
Mississippi : Le Livre-univers
Avis : En tant qu’amateur de Vaudou, je pouvais difficilement passer mon chemin sur Mississippi. La promesse d’un récit se déroulant en Louisiane, dans les années 20 qui plus est, fantasmé à travers le prisme d’un Blues aux notes empruntes de magie, voilà qui ne pouvait que me mettre l’eau à la bouche. Et force est de constater que de ce point de vue, le contrat est rempli. Le premier point intéressant c’est que Mississippi ne se contente pas de raconter le Vaudou aux Etats-Unis, mais également d’où il vient, avec sa cosmogonie africaine.On comprend alors rapidement que le Vaudou est une religion qui a énormément évolué au fil de son existence et à travers ses adeptes. De ses premiers pas dans les Caraïbes et le Vaudou haïtien (dénommé Hoodoo) à son débordement sur les côtes américaines et sa transformation en Voodoo.Les divinités évoluent, se mêlent et se transforment pour devenir de nouvelles égéries pour les esclaves africains expatriés et pour leurs enfants qui ne grandiront que dans le Nouveau-Monde. On y découvre donc les Loas et tous leurs substituts, divinités transformées des Orishas africains, tentant tant bien que mal de combattre Le Malin, fraîchement débarqué d’Europe et avide de répandre son influence dans ces nouvelles contrées.Et pour cela les Loas nouent donc des contrats, insufflent la magie à certains élus, et forgent leurs émissaires à travers le blues, le désespoir et la haine. Voici un peu le pitch général de ce livre-univers. A côté de cela, on retrouvera une pléthore de créatures ou personnages issus des légendes louisianaises, ainsi que des PNJ, agents du Malin, qui pourront se retrouver antagonistes dans l’aventure que vous souhaiterez créer. Les Loas sont également parfaitement décrit, avec leurs habitudes, leurs rôles et leurs préférences en termes de sacrifices.Leur inclinaison également, car tous ne semblent plus ralliés sous la même bannière, et pire certains se sont laisser séduire par le Malin.On appréciera grandement les illustrations, tout simplement sublimes, et les propositions de musiques (souvent bien blues ou folk) faites pour la lecture des profils des différentes entités et personnages.Ce qui est certain c’est que l’univers m’a très rapidement donné envie de me lancer dans une partie. Reste à savoir quel système utiliser, le choix est libre, mais je vois bien cela avec un Sins of the Father par exemple.Dernier petit point, négatif celui-ci et bien dommage, le livre manque vraisemblablement d’une vraie relecture. Les fautes y sont malheureusement un peu trop nombreuses pour qu’on passe dessus sans broncher, et je ne parle pas tant de fautes d’orthographe que de réelles fautes de mise en page, avec certains mots manquants dans des phrases ou des caractères spéciaux mal codés.Si le niveau de l’univers permet de passer outre finalement, il faut bien reconnaître qu’à certain moment ça peut gêner la lecture. Quoi qu’il en soit, je ne peut que vous recommander cet ouvrage si vous êtes comme moi amateur de Vaudou, de Blues et de fantastique, une petite pépite que je ne regrette pas d’avoir ajouté à ma collection.
Cyberpunk RED - Livre de base
Avis : En voilà un beau bébé bien dodu et bien portant! Cyberpunk Red annonce un peu la couleur avec ses plus de 450 pages de lecture bien dense, autant dire que le titre ne fait pas dans l'économie et...
4/5
Cyberpunk RED - Livre de base
Avis : En voilà un beau bébé bien dodu et bien portant! Cyberpunk Red annonce un peu la couleur avec ses plus de 450 pages de lecture bien dense, autant dire que le titre ne fait pas dans l'économie et vous saurez absolument tout, dans les moindres détails, sur l'ère du Rouge.Abordons dans un premier temps les points un peu décevant. Le premier, et pas des moindre, la mise en page. Si on ne pourra que saluer la volonté des auteurs de vouloir tout regrouper dans un seul et même volume, on sent bien qu'il a fallu faire rentrer beaucoup d'informations dans un format pas tout à fait adapté. Cela se traduit par des gros pavés de texte écrit petit, entrecoupés de nombreux tableaux plus ou moins lisibles.Si en soit le contenu n'est pas forcément très compliqué à cerner, la forme peut donner quelques suées à l'idée de s'y plonger.Autre point un peu dommage, qui découle très probablement du point précédent, la rareté des illustrations. Et oui, moi j'aime bien les images et je dois dire que je les ai trouvé un peu chiche pour le coup. Et c'est d'autant plus frustrant que les quelques illustrations qui ponctuent les chapitres sont de toute beauté.Elles permettent de mieux visualiser la thématique, l'ambiance et l'univers, tout en évoquant des tranches de vie qui peuvent tout à fait inspirer le lecteur.Enfin dernier point, si le système de jeu n'est pas des plus novateurs, on notera qu'il ne se destine pas forcément à un public débutant. Il s'agit tout de même d'ingérer une grande quantité d'informations, dont certaines font appel à des standards que les rôlistes connaissent généralement, mais qui peuvent être plus longs à intégrer pour les néophytes.Donc bon, ce n'est pas impossible, mais il faudra s'armer de patience et ne pas hésiter à relire quelques passages avant de bien comprendre tous les tenants et aboutissants de certains points de règles.En dehors de ça, je dois dire que j'ai été plutôt surpris par la clarté des-dites règles, juste. C'est étonnamment fluide et je n'ai pas souvenir d'avoir buté contre l'un ou l'autre écueil. La progression de la lecture dévoile les informations de façon logique et cohérente et bien que la présentation manque d'aération, l'ensemble n'en est pas pour autant indigeste.Et au vu de la personnalisation extrêmement poussée pour la création de personnage, c'est pas plus mal! Car oui, vous allez pouvoir customiser à l'excès votre personnage, enfin si vous y mettez le coût (en Eddies ou en santé mentale).Car le monde de Cyberpunk se joue dans la Rue, avec un R majuscule, oui madame. Et dans la Rue, on se distingue tout autant par la pétoire qu'on a à la ceinture que par ses sapes ou l'exotisme de votre épiderme nano-modifié.Et l'importance de l'apparence sera très présente dans la création de votre "Edgerunner". Ce sera susceptible de définir ses alliés comme ses ennemis et aussi bien son statut social que ses perspectives d'évolution. Ainsi un Cyberpunk cherchera toujours a améliorer son image et sa "Crédibilité".Quoi qu'il en soit les options sont légions et on appréciera la diversité des choix proposés, que ce soit dans les rôles comme dans les prothèses ou les compétences.Concernant le système de jeu, les tests se règlent à coup de d10+caractéristique+bonus de compétence, rien d'excessivement compliqué pour ceux qui ont l'habitude et qui ont suivi un cursus scolaire de base. Et les dégâts sont décidés au d6, augmentant le nombre de dé jeté en fonction de la sévérité de l'attaque. On limite donc la diversité de dés utilisés, ce qui est plutôt cool pour ceux qui ne veulent pas se trimballer avec toute leur collection. Et frustrant pour ceux qui aiment se la péter avec (j'en fais allègrement partie).Mais les règles ça ne fait pas tout, et si celles de Cyberpunk s'étale sur un gros tiers de l'ouvrage, ce qui est déjà pas mal en soit, les deux autres tiers sont dédiés entièrement et uniquement à détailler l'univers de Cyberpunk et de l'ère du Rouge. Et autant dire que rien n'est oublié, de l'histoire de ce monde dystopique, jusqu'à la situation économique et politique des Etats Désunis d'Amérique, en passant par le quotidien de la Rue.On nous y présente les personnalités importantes de Night City, qu'elles soient à la tête d'une Corporation ou d'un Gang de Boosters local. On y détaille la vie quotidienne des habitants de cette ville ravagée qu'est Night City, constamment au bord du désespoir et qui refuse pour autant d'abandonner. On y comprend les inégalités, et en quoi elles jouent un rôle majeur sur le visage de la cité.Enfin on y découvre les évolution de l'humain et ses nouvelles déviances, ses nouveaux divertissements et ses nouvelles psychoses.Bref, cette partie permet réellement de donner vie au monde de Cyberpunk et avec réussite, la narration empruntant parfois le ton du dialogue, mettant les explications dans la bouche de Trace Santiago, une autre personnalité de Night City, et de son parler moins académique.Pour résumer, Cyberpunk Red est un très bon ouvrage pour qui veut découvrir l'univers de Mike Pondsmith, mais ce savoir se mérite et il faudra probablement quelques tasses de café avant de pouvoir se lancer!
Action Movie World
Avis : Vous avez toujours rêvé de vous prendre pour Van Damme et d'enchaîner les productions vous permettant de montrer toute l'étendue de vos talents en arts martiaux? Ou peut-être auriez-vous préféré...
4/5
Action Movie World
Avis : Vous avez toujours rêvé de vous prendre pour Van Damme et d'enchaîner les productions vous permettant de montrer toute l'étendue de vos talents en arts martiaux? Ou peut-être auriez-vous préféré piquer la vedette à Bruce Willis lors de son fameux "Yippie kay yay Motherf****r"? Bref, vous adorez les films d'action des années 80/90, avec tout ce qu'ils comportent d'explosions, de mandales et de répliques cultes? Dans ce cas Action Movie World devrait plaire au cinéphile nostalgique que vous êtes!Imaginé et mis à l'écrit par Ian Williams, et traduit par 500 Nuances de Geek dans la langue de Molière, le titre propulsé par le système Apocalypse World se veut facile d'accès, rapide à prendre en main et à jouer. Ici l'imagination des Acteurs (les joueurs) et l'improvisation du Réalisateur (le Maître du jeu) sont les maîtres-mots et font office de loi.L'auteur le répète d'ailleurs à de nombreuses reprises tout au long du livre "si vous voulez faire une action, faites-là" c'est tout le principe du système Apocalypse World.Ici seuls les Acteurs jettent les dés, et uniquement pour savoir si l'action qu'ils font réussi de façon grandiose, mitigée ou échoue avec brio, laissant l'opportunité au Réalisateur d'intégrer un rebondissement qui tiendra le Public Imaginaire en haleine.Vous l'aurez compris le propos dans Action Movie World n'est pas tant de vivre l'action que de la faire vivre à son personnage, en l'occurrence un acteur, qui enchaînera les films tout au long de sa carrière (ce qui constituera une campagne). Le but est de réussir à faire du film en cours de réalisation la plus belle représentation du film d'action possible, avec tout ce que cela comporte d'exagérations, de coups de bol un peu faciles, et de drames surjoués. Et pour cela il vous faudra tout d'abord choisir un type de film, que ce soit un bon film de barbares à la "Conan" avec du muscle huilé, des pagnes et des grosses haches. Ou un film policier dans le plus pur style Hongkongais, avec des cascades du haut d'échafaudages en bambous, des gunfights aériens et quelques mouvements d'arts martiaux bien placés.Plusieurs types sont proposés, mais tous sont des films d'actions. Ensuite viendra le choix d'un "Vilain". et oui, un bon film d'action ne serait rien sans un être abject à la tête de l'organisation criminelle ou de l'armée d'invasion extraterreste venue mettre des bâtons dans les roues des héros.Vient ensuite le choix de l'équipement, qui permettra d'armer au mieux les protagonistes pour faire face aux palanquées d'ennemis qui viendront leur opposer une résistance (mineure précisons-le).Enfin il est temps de définir les rôles de chaque acteur. Il n'y a qu'une rôle principal, qui pourra être incarné à tour de rôle à chaque film, et des rôles secondaires. Si le rôle principal est invincible, ce ne sera en revanche pas le cas des rôles principaux, qui pourrons mourir (de leur propre choix même, si la situation s'y prête) dans une scène tragique qui permettra de renforcer la détermination du rôle principal à aller tataner le Vilain.Plus qu'à trouver le titre du film, si possible le plus kitsch possible, et vous pourrez démarrer la partie avec les premières scènes du film.La mécanique du jeu tourne majoritairement, si ce n'est intégralement, sur la capacité des acteurs à rendre le film à la fois crédible Et excessif à tous les niveau. Pourquoi tuer un adversaire d'une simple balle dans le torse quand on peut le faire en visant la tête, de dos, en déclamant une tirade badass tout en se collant des lunettes de soleil sur les mirettes? Et tout ça accompagné d'un riff bien rock'n'roll à la guitare électrique.La grande différence avec les films des années 80/90 est ici la place du genre dans le film, fini la donzelle un peu cruche qui sert de faire-valoir au héros principal blindé de testostérone et qui déchire son chemisier au moindre regard langoureux de celui-ci.Ici chacun et chacune peut-être le Premier rôle, pas de discrimination. Une seule règle d'or, toutefois, être constamment dans l'exagération, rien n'est subtil, tout est excessif.Voilà l'esprit d'Action Movie World.Pour le reste, je l'ai déjà évoqué, le jeu est assez facile à prendre en main, le livre d'à peine 130 pages est relativement digeste bien qu'on puisse déplorer ici ou là quelques traductions un poil approximatives de la part de 500 Nuances de Geek, rien d'insurmontable, mais ça peut faire tiquer à la lecture.La majeur partie de l'histoire se joue en coopération assez étroite entre les joueurs et le MJ, ce qui simplifie et fluidifie énormément la narration.Si vous êtes comme moi un nostalgique de ces films d'action à gros budget de la fin du siècle dernier, et que vous voulez passer un bon moment entre potes, Action Movie World saura très certainement égayer vos soirées!
Call of Cthulhu 7th Ed – Berlin the Wicked City
Avis : Lorsque l'on pense années folles, on les imagines plus souvent aux Etats-Unis qu'en Europe, et pourtant, l'Allemagne a elle aussi eu droit à sa période de décadence, de folie artistique et...
5/5
Call of Cthulhu 7th Ed – Berlin the Wicked City
Avis : Lorsque l'on pense années folles, on les imagines plus souvent aux Etats-Unis qu'en Europe, et pourtant, l'Allemagne a elle aussi eu droit à sa période de décadence, de folie artistique et créatrice. Bienvenue dans la République de Weimar et une ville de Berlin aux antipodes de l'image qu'on s'en fait de nos jours.Force est de constater qu'encore une fois Chaosium nous régale avec une recherche historique impressionnante et d'une exhaustivité incroyable. J'ai moi-même complètement découvert cette Berlin dépravée dont j'ignorais totalement l'existence avec ce "gros" supplément. La période est passionnante et donne rapidement des idées de scénarios, qui plus est la multitude de détails fournis permet d'en avoir une vision extrêmement précise, de même que la description particulièrement fidèle de la Berlin de l'époque permet de se familiariser avec l'environnement plutôt "touffu".On appréciera la présence constante de termes en Allemand, renforçant grandement l'immersion, et les explications poussées de la vie diurne et nocturne de cette ville tentaculaire et qui ne dors jamais. On pourra y croiser des personnages historiques, de la talentueuse Marlène Dietrich au sommet de sa gloire, au plus tristement célèbre Joseph Goebbels futur bourreau en devenir. Le panel est large et bien détaillé, notamment sur les périodes de présence à Berlin de ces personnalités afin de rendre leur rencontre plausible à la terrasse d'un café ou dans le coin sombre d'un bar enfumé. Des règles de créations de personnage spécifique au lieu et à la période permettent de relier nos investigateur Allemands (ou non) à de nombreuses communautés, partis politiques, ou autres sociétés plus ou moins secrètes. Ils pourront bénéficier d'un background très riche tant les informations sont nombreuses sur les différents quartiers de la ville et leur histoire. On y découvre une Berlin où foisonne l'art sous toutes ses formes, mais où également de nombreuses idéologiques, politiques ou religieuses, se rencontrent, se confrontent et/ou s'entre-mêlent. N'oublions toutefois pas qu'il s'agit d'un supplément pour l'Appel de Cthulhu, par conséquent le mythe n'est pas en reste et les liens entre celui-ci et la réalité sont subtilement tissés dans cet ouvrage. Nous avons donc droit a un récapitulatif assez complet des Grands Anciens et autres horreurs indicibles susceptibles d'arpenter les rues de la cité. Le bestiaire est bien là dans toute son ignominie et avec force détail sur les sectes et autres groupements qui cherchent à les invoquer ou, et c'est plus rares, à les bannir.Enfin la présence de 3 scénarios captivant est un peu la cerise sur le gâteau. Impliquant les joueurs par les éventuelles connexions qu'ils auraient au sein de la ville, et n'hésitant pas à faire intervenir certaines personnalités publiques de l'époque, ces aventures recèlent même quelques éléments qui pourraient faire basculer l'Histoire, telle qu'on la connait, créant un véritable enjeu. Les scénarios sont très clairement rédigés et plutôt simple à appréhender en tant que Maître du Jeu, le supplément fournissant de nombreux ressorts narratifs dont ce dernier pourra se saisir pour pimenter son récit. Bref, vous l'aurez compris, il s'agit ici d'un supplément de qualité et fort bien écrit.Alors vous me direz, pourquoi ne pas publier cet avis sur la version française du titre, proposée par Asmodée? (Si, si je suis sûr que certains vont me le dire)Les différences sont accessoires, certes, mais on dénotera toute de même une différence de qualité entre cette édition originale, avec une couverture matte et la présence (fort utile) d'un signet permettant de marquer sa page.Alors certes ce n'est pas grand chose, mais très honnêtement, si votre niveau d'anglais vous le permet (niveau BAC à minima, quand même) n'hésitez pas et foncez sur Berlin - The Wicked City!
Capitaine Vaudou - Livre de Base
Avis : Quoi? Un jeu de rôle qui rassemble la piraterie et le Vaudou? J'achète!Il n'en fallait pas plus pour que mon petit coeur de pirate (aucun rapport avec la chanteuse) ne défaille et craque sans...
4/5
Capitaine Vaudou - Livre de Base
Avis : Quoi? Un jeu de rôle qui rassemble la piraterie et le Vaudou? J'achète!Il n'en fallait pas plus pour que mon petit coeur de pirate (aucun rapport avec la chanteuse) ne défaille et craque sans aucune forme d'hésitation pour Capitaine Vaudou. Et si vous aimez les deux concepts que met en avant le titre, vous serez servis! Les 3 quarts du livre sont entièrement dédiés à une description plutôt exhaustive de l'âge d'or des pirates, le XVIIe siècle, ainsi que de l'histoire du Vaudou dans les Caraïbes. La recherche historique qui a ici été menée est impressionnante, et apporte énormément d'éléments permettant d'ancrer les récits fantastiques de Capitaine Vaudou dans le réel. Les description des habitudes de vie de l'époque, la routine à bord d'un bateau, ou même les différents système économiques et politiques des Caraïbes et de l'Europe de cette période de l'Histoire, tout cela est fourni avec beaucoup de précisions et de détails.Si certains pourrons reprocher au titre la multiplicité des infos, parfois très anodines, qui pourraient surcharger les lecteurs, je trouve personnellement que c'est très plaisant. Cela rends le récit plus cohérent et plus immersif, on ne laisse pas les détails au hasard ou à l'approximation, et la Meneuse de Jeu (comme la genre le bouquin) comme les joueurs auront un solide socle sur lequel s'appuyer pour faire évoluer leur personnage et l'univers qui les entoure.Mais le jeu n'est pas qu'une plongée historique dans les Caraïbes du XVIIe siècle, c'est aussi une thématique fantastique, évoluant majoritairement autour de l'aspect mystique de la religion Vaudou. Il n'est donc pas surprenant de croiser des navires ayant leur propre sorcier, qui n'hésitera pas à vous balancer des malédictions en plein abordage (le bougre).Le Vaudou est ici traité avec beaucoup de respect et une profusion d'informations passionnantes, vous apprendrez notamment que ce qu'on appelle un Loup-garou dans les Caraïbes, n'a vraiment rien à voir avec la bête mythique européenne à laquelle nous sommes habitués.Capitaine Vaudou est également gratifié d'illustrations magnifiques, aux artistes et styles très variés, agrémentant à merveille les pages. Et au vu de la densité du titre, malgré ses seulement 236 pages couvertures incluses (Non mais c'est pas beaucoup, j'vous jure!), autant dire qu'elles sont étonnamment nombreuses.On appréciera bien évidemment la présence de pas moins de 6 scénarios détaillés, pouvant bien entendu être joués indépendamment ou en campagne, ainsi que de 6 personnages pré-tirés, arborant tous un background fort intéressant.Tout ceci s'accompagnant de nombreuses aides de jeu, notamment sur les navires (Eh oui, les pirates ne naviguaient pas en pédalos) qui s'apparentent presque ici à un personnage à part entière. En effet, le bâtiment sur lequel les joueurs embarqueront sera le théâtre de nombreux évènements: on y rit, on y pleure, on vit, on y meurt. Il sera même possible de ne faire des scénarios qu'à bord du navire, régit par de nombreuses règles, représentées par ce qui est appelé la chasse-partie: un code de conduite propre à l'équipage.Abordons maintenant un dernier élément que j'ai volontairement laissé de côté pour le moment, et pour cause, c'est probablement celui qui m'a le moins convaincu, voir même un peu déçu.Il s'agit tout simplement du système de jeu et des règles qui lui sont associées.Capitaine Vaudou s'inspire du système Simulacre, que je découvre ici, et qui semble avoir eu son heure de gloire il y a une trentaine d'années. Si les règles en sont une version simplifiée, je dois dire que c'est loin d'être simple pour autant. Pourtant habitué à des systèmes assez classiques, comme D&D et L'appel de Cthulhu, c'est bien la première fois que je me retrouve aussi perplexe devant un système de jeu.La faute probablement à une multiplication de valeurs à additionner, soustraire, voir même diviser, pour le moindre jet de dé. Peut-être ma relative "jeunesse" dans l'univers du jeu de rôle me fait-elle défaut ici, mais j'ai trouvé les règles assez obscures, et la présence de sigles pour tenter d'identifier plus facilement chaque valeur n'a pas vraiment éclairci l'horizon pour ma part. Attention, ce n'est pas illisible, mais il faut bien reconnaître que dans une époque où l'on voit nombre d'éditeurs tenter d'attirer les nouveaux joueurs avec des systèmes plus simples et plus épurés, Capitaine Vaudou ne prend pas le partie de l'accessibilité à tous.Et pourtant on sent les efforts qui sont fait, notamment pour proposer au sein même des règles une variante allégée, mais qui malheureusement pêche par le peu d'éléments qu'elle va modifier. Et c'est un crève-coeur pour moi d'admettre que si le thème est une invitation au voyage, les règles sont un dur retour à la réalité. Capitaine Vaudou se destine à des joueurs et meneuses ayant déjà un peu de bouteille (de rhum), les règles ne laissant finalement, au même titre que l'univers, rien à l'approximation.Malgré tout, le titre est annonciateur de batailles épiques, d'intrigues mystiques et de récits incroyables, et il me tarde de pouvoir en faire une partie! (Bon dès que j'aurais bossé un peu les règles du coup)Alors flibustiers, corsaires et bokors de tous bords, si vous n'avez pas les foies, faites attention à la vergue (oui, y'a un "u"), hissez la grand voile et "glissez sous le vent" à l'abordage de Capitaine Vaudou!(La dernière phrase est une licence poétique et ne démontre aucune notion d'abordage valide. Faut que je bosse encore un peu l'truc, quoi.)
Things from the Flood - Livre de Base
Avis : Une nouvelle décennie vient de commencer et avec elle une nouvelle ère. Fini les glorieuses années 80, où le Loop, qu'ils soit suédois ou américain, apportait prospérité, audace, inventivité et...
5/5
Things from the Flood - Livre de Base
Avis : Une nouvelle décennie vient de commencer et avec elle une nouvelle ère. Fini les glorieuses années 80, où le Loop, qu'ils soit suédois ou américain, apportait prospérité, audace, inventivité et progrès. Et bienvenue dans les années 90, où les installations scientifiques sont désormais en partie désertées, les eaux polluées par une substance sombre et boueuse rendant malade humains et machines. Les Enfants on grandit, devenant des Ados, et avec l'âge de nouvelles problématiques se présentent à eux, de nouvelles émotions et de nouvelles responsabilités. Mais comment envisager l'avenir dans un monde où la technologie s'effondre petit à petit, où les évolutions d'hier deviennent les menaces d'aujourd'hui. Dans un monde où les parents perdent leurs emplois, se déchirent, se séparent, quelle place un Ado peut-il se faire? Thing from the Flood s'identifie à la fois comme la suite directe de Tales from the Loop, mais peut tout aussi bien être pris séparément. Utilisant le même système de jeu que son prédécesseur, de même qu'une structure identique, on retrouve cette notion de bac à sable dans un environnement mystérieux, semés d'aventures et de curiosités. Et pourtant là où Tales from the Loop se voulait léger et merveilleux, ce nouveau titre se veut résolument plus adulte, plus sombre, dans une thématique plus désespérée. Toujours magnifiquement porté par les illustrations rétro-futuristes de Simon Stålenhag, on retrouve un univers bien différent de celui dépeint dans Tales from the Loop, même si quelques indices laissaient déjà attendre un déclin. Plus sombres, plus étranges et plus angoissantes, ces années 90 d'un passé qui n'a jamais existé sont l'occasion d'aborder de nouvelles thématiques propres à des personnages plus à même de comprendre le monde qui les entoure. De nouveaux archétypes font leur apparition, de même qu'une nouvelle notion, jusqu'à présent absente: la mort. En effet, les Ados ne sont plus préservé d'un funeste destin, comme lorsqu'ils étaient Enfants. Désormais, il faudra aux joueurs assumer leurs décisions jusqu'au bout, au risque de voir leur personnages en subir les conséquences. Je vous recommande donc chaudement cette "suite" de Tales from the Loop, qui propose elle aussi une campagne plutôt intéressante. Et le bonus, couplé à Tales from the Loop, Things from the Flood vous permet de vous faire plaisir avec une méga campagne qui suivra les Enfants sur plusieurs années, en passant par leur adolescence et, pour les plus chanceux, jusqu'à l'âge tant espéré de la maturité!
*Voir nos conditions de Frais de port
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