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Pax Pamir - Second Edition

WGG101

Pax Pamir est un jeu historique simulant la situation politique et les luttes de pouvoir en Afghanistan suite à l'effondrement de l'Empire durrani en 1823.

  • Anglais
  • à partir de 14 ans
  • 1 à 2h
  • 1 à 5 joueur(s)
47

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Les avis ludiques sur ce jeu

  • Note globale
    4.4/5*
    *Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
  • Blogueurs (1)
    4/5
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Pax Pamir simule la situation politique et les luttes de pouvoir entre chefs de tribu en Afghanistan au cours du XIXe siècle.

Dans Pax Pamir, les joueurs assument le rôle de dirigeants afghans du XIXe siècle qui tentent de forger un nouvel État après la chute de l'Empire durrani. Les historiens occidentaux appellent souvent cette période "Le Grand Jeu" en raison du rôle joué par les Européens qui ont tenté d'utiliser l'Asie centrale comme théâtre de leurs propres rivalités. Dans ce jeu, ces empires sont considérés strictement du point de vue des Afghans qui cherchaient à manipuler les ferengi (étrangers) à leurs propres fins.

Pax Pamir est un jeu assez simple. Les joueurs passent la plupart de leur temps à acheter des cartes sur un marché central, puis à jouer ces cartes devant eux sur une seule rangée appelée cour. Les cartes à jouer ajoutent des unités à la carte du jeu et donnent accès à des actions supplémentaires qui peuvent être effectuées pour perturber les autres joueurs et influencer le cours du jeu. Ce dernier point mérite d'être souligné. Bien que chacun construise sa propre rangée de cartes, le jeu offre de nombreuses façons pour les joueurs d'interférer les uns avec les autres directement et indirectement.

Pour survivre, les joueurs s'organiseront en coalitions. Tout au long du jeu, la domination des différentes coalitions sera évaluée par les joueurs lorsqu'une carte spéciale, appelée "Dominance Check", sera résolue. Si une coalition domine la région lors d'un de ces contrôle, les joueurs fidèles à cette coalition recevront des points de victoire en fonction de leur influence dans leur coalition. Sinon, les joueurs recevront à la place des points de victoire en fonction de leur pouvoir personnel.

Après chaque contrôle de domination, la victoire est vérifiée et le jeu sera partiellement remis à zéro, offrant aux joueurs une nouvelle tentative pour réaliser leurs ambitions. Le jeu se termine lorsqu'un joueur est obtient une avance de quatre points de victoire ou plus ou après le quatrième et dernier contrôle de domination.

Contenu :

  • 1 carte en tissu
  • 1 plateau en carton rigide
  • 1 livret de règles
  • 142 cartes
  • 36 blocs en résine
  • 55 cylindres en bois
  • 36 pièces en carton
  • 6 marqueurs en bois
  • 1 marqueur en résine
  • 5 plateaux de joueur
  • 5 disques de loyauté

Thème(s) PolitiqueAsieHistoireEconomie
Langue(s) Anglais
Mécanisme(s) NégociationCartesSimulation
Auteur(s) Cole Wehrle
Illustrateur Cole Wehrle
Note globale 4.4
Éditeur Wehrlegig Games

Les Jeux de Chaps

Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Vin d'Jeu, voici son avis :

    4/5

    Tout ça est assez belliqueux tout en étant assez subtil car vous avez plusieurs axes stratégiques pouvant vous mener à la victoire. Vous pouvez jouer avec vos espions pour voler et détruire les cartes adverses asphyxiant vos adversaires. Vous pouvez également tenter de dominer vos adversaires grâce à vos armées sur le terrain et vous pouvez même tenter d’influencer le plus la nation dominante pour en récolter le plus de fruits.


    Tant d’axes stratégiques qui rendent le jeu riche, complet et complexe. Surtout qu’au delà de ces multiples possibilités, le jeu impose une gestion à de multiples niveau. Outre la gestion de son argent, un joueur devra gérer le nombre de cartes qu’il a en main ainsi que le nombre de cartes qu’il a jouées. De plus, il va devoir être très vigilent au jeu des autres car dès qu’un joueur a 4 points de plus qu’un autre, il emporte la partie!!! Une nation dominante avec 4 armées de plus que les autres fait rapporter 5 PVs à celui qui l’influence le plus. Si on vous vole certaines cartes, vous pouvez perdre des tribus sur le plateau et si on vous détruit ces tribus, vous allez devoir vous séparer de certaines cartes. Un vigilance accrue à tout niveau est nécessaire dans Pax Pamir.

    De plus, même si les règles ont été revues et sont beaucoup plus claires maintenant, il manque des rappels un peu partout sur le plateau et sur les cartes. Le nombre de petites règles et d’exceptions est impressionnant dans Pax Pamir à tel point qu’on aurait préféré que le jeu soit plus épuré. Mais même comme ça, on oublie facilement une petite règle qui peut tout faire basculer: payer une joueuse lorsqu’on joue une carte indiquant une région qu’elle contrôle, payer une joueuse si on veut exécuter l’action d’une carte où elle a la majorité des espions, pouvoir récolter un impôt chez un adversaire à telle condition,… Il y a tant de petites règles rappelées nulle part qu’il faut plusieurs parties pour bien les maîtriser et les retenir. Une joueuse novice sera toujours à la traine face à une joueuse expérimentée non pas parce qu’elle jouera « moins bien » mais juste parce qu’elle n’aura pas retenu tous les détails de règles.

    C’est dommage parce qu’une fois les règles bien maitrisées (après plusieurs parties donc), Pax Pamir révèle toute sa saveur et sa richesse où les joueurs pourront se battre sur différents fronts et auront toujours la possibilité de contrattaquer sur un front où l’adversaire est moins fort. Pax Pamir est alors une superbe expérience où chaque choix est important et crucial: quelle carte prendre, quelle carte jouer, quelle action réaliser, comment gagner de l’argent, comment obtenir des actions gratuites, comment déforcer tel joueur, comment prendre le contrôle de tel territoire et, surtout, comment prendre 4 points à ses adversaires! Dans Pax Pamir, ce sera la pax, que lorsque vous l’emporterez!

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