flag_enflag_fricon_cardsicon_charactersicon_chequeicon_diceicon_facebookicon_figurineicon_gifticon_helmeticon_instagramicon_meepleicon_meeplesicon_megaphoneicon_opinion-bubbleicon_pandaicon_pen-brushicon_postmanicon_ribbonicon_rocketicon_sherifficon_smiley-negativeicon_smiley-positiveicon_staricon_swordsicon_tankicon_towericon_twittericon_videoicon_youtubeillus_bankwireillus_bubbleillus_cashondeliveryillus_cb_paypalillus_CBillus_chequeillus_rating-starslogo_paypallogo_philibert_noel_tabletlogo_philibert_noellogo_philibertlogo_ukoo

Notre Tombeau

JDO008

Red price

Notre Tombeau est un Burst: un jeu de rôle-campagne. Notre Tombeau c'est une campagne indépendante munie d'un système de jeu. C'est une histo...

Les avis ludiques sur ce jeu

Ask a question about this product

15,00 €

Disponible

Free Shipping from 60€ (metropolitan France)

Viewed products

Notre Tombeau est un Burst: un jeu de rôle-campagne.

Notre Tombeau c'est une campagne indépendante munie d'un système de jeu.

C'est une histoire pouvant être adaptée à la plupart des jeux de rôle

C'est un thriller horrifique et une série TV en jeu de rôle.

C'est une suite de 12 épisodes formant une grande histoire d'aventure, d'horreur et de survie...

 

"Paris. De nos jours.

Alors que le “tueur au scalpel” sévit dans la capitale, au détour d'une rue, à la sortie d'une bouche de métro, au réveil d'une nuit de débauche, dans la cage d'escalier d'un immeuble, vous êtes agressé par des hommes cagoulés.

Enlevés, battus à mort, mutilés, vous êtes jeté par une trappe dans ce qui se trouve être une gigantesque décharge humaine souterraine. C’est d'ailleurs l'amas de cadavres qui finalement vous sauve la vie d'une chute mortelle.

Vous devez alors vous rendre à l’évidence : vous n’êtes pas seuls dans ces souterrains et vous êtes en sursis. Il va falloir courir, se cacher et se battre si vous ne voulez pas que ce labyrinthe de tunnels ne devienne votre tombeau…"

 

Contenu:

- Des règles simples et spécifiques

- Une présentation détaillée de tous les protagonistes de l'histoire

- Dees conseils de mise en scène

- 12 épisodes composant cette aventure cinématographique, prévus pour durer de 1 à 2 heures chacun

- 10 évènement et rencontres servant de liaison et d'intrigues.

Theme(s) Horror
Note globale 4.5
Editor John Doe

Ce jeu est conseillé par 1 de nos Philiboyz

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Guillaume, voici son avis :

    5/5
    Du glauque, du glauque, de l'horreur et du glauque.Notre Tombeau est un jeu campagne où vos personnages sont balancés dans les souterrains labyrinthiques de Paris à peine vivant (et pour le MJ un peu joueur, avec la langue coupée). L'ambiance mêle l'horreur claustrophobique, l'occultisme à la Cthulhu et la survie dans un univers très sombre et désespéré (est ce que j'ai déjà dit, glauque?). Votre but : sortir vivant de cet enfer!Notre Tombeau est livré avec un système de jeu dédié mais peut être facilement adapté à, à peu près, tout les univers de jeux.Mon conseil en tant que MJ : jouez à Notre Tombeau dans le noir presque total et juste à la lampe torche pour regarder les dés.

Ce jeu est conseillé par 3 de nos Clients

Ils ont aimé...

Olivier M. on 04/30/16 Achat vérifié

5/5
"Notre Tombeau" est un burst, donc une histoire à jouer avec un début, un milieu et une fin, prévue pour être bouclée en une douzaine de séances de 1 à 2h. Dans un contexte contemporain, il propose d'incarner des individus lambda qui, enlevés par une mystérieuse organisation, vont être torturés (on leur coupe notamment la langue) puis abandonnés dans le sous-sol parisien. L'objectif est simple : survivre et trouver un passage menant à la surface. Accessoirement, comprendre aussi pourquoi ils ont été kidnappés. En chemin, ils vont croiser plusieurs personnages étranges et glisser progressivement dans un univers surnaturel.L'auteur propose une trame narrative en 12 épisodes qu'on peut librement sélectionner et agencer (pour les gourmands, des idées de chapitres supplémentaires sont proposées en bonus). Si l'intrigue proposée est assez linéaire (trop à mon goût), il ne sera pas trop difficile pour un MJ astucieux (et qui n'a pas peur de fournir une grosse charge de travail) de casser un peu la monotonie d'une logique "nouvelle salle, nouvelle rencontre/menace, résolution du problème" en jouant avec les antagonismes des différents groupes proposés qui s'affrontent dans les tunnels. Concernant ces derniers, il m'a semblé toutefois que leur motivations étaient parfois un peu légères. Les kidnappeurs par exemple sont caractérisés par une sorte d'altrusime tordu qui manque de crédibilité. J'ai le sentiment qu'ils méritent une sorte de récompense surnaturelle qui motiverait la poursuite de leurs méfaits. Cette observation est vraie pour à peu près tous les groupes. Mais nul doute que le MJ astucieux saura trouver ce qui manque et faire des joueurs de véritables éléments perturbateurs dans les plans des uns et des autres.Concernant le système de jeu, rien à dire : il est solide. J'émets une petite réserve sur le système de santé un peu trop "optimiste" qui permet aux personnages de très rapidement guérir de leurs blessures, trop. Je conseillerais plutôt au MJ de jouer la lente et inexorable décrépitude de l'état de santé des joueurs avec accumulations d'infections, d'handicaps et de perturbations des perceptions (hallucinations à prévoir ?) alors que la fièvre augmente ou que la faim/soif les tenaille. L'aventure n'en sera que plus désespérée. Jouer le fait que les PJ ne peuvent pas parler (on leur a coupé la langue, pour rappel) me semble aussi assez compliqué. D'ailleurs l'auteur en est conscient et propose de se passer de ce gros handicap.
  • le 04/21/17 Achat vérifié

    4/5
    Aux joueurs confirmés de JdR, l'experience étant tout autant difficile pour les joueurs que pour les nouveaux MJ Sinon c'est un très bon livre de jeu. Celui ci comme les autres livres de Yno, auteur à suivre
  • le 05/11/16 Achat vérifié

    4/5
    Notre Tombeau est un jeu complet mais aussi un scénario très intéressant à intégrer dans votre propre campagne de [votre jeu au choix] moyennant adaptations. Un huis-clos bien saignant.
  • le 04/30/16 Achat vérifié

    5/5
    "Notre Tombeau" est un burst, donc une histoire à jouer avec un début, un milieu et une fin, prévue pour être bouclée en une douzaine de séances de 1 à 2h. Dans un contexte contemporain, il propose d'incarner des individus lambda qui, enlevés par une mystérieuse organisation, vont être torturés (on leur coupe notamment la langue) puis abandonnés dans le sous-sol parisien. L'objectif est simple : survivre et trouver un passage menant à la surface. Accessoirement, comprendre aussi pourquoi ils ont été kidnappés. En chemin, ils vont croiser plusieurs personnages étranges et glisser progressivement dans un univers surnaturel.L'auteur propose une trame narrative en 12 épisodes qu'on peut librement sélectionner et agencer (pour les gourmands, des idées de chapitres supplémentaires sont proposées en bonus). Si l'intrigue proposée est assez linéaire (trop à mon goût), il ne sera pas trop difficile pour un MJ astucieux (et qui n'a pas peur de fournir une grosse charge de travail) de casser un peu la monotonie d'une logique "nouvelle salle, nouvelle rencontre/menace, résolution du problème" en jouant avec les antagonismes des différents groupes proposés qui s'affrontent dans les tunnels. Concernant ces derniers, il m'a semblé toutefois que leur motivations étaient parfois un peu légères. Les kidnappeurs par exemple sont caractérisés par une sorte d'altrusime tordu qui manque de crédibilité. J'ai le sentiment qu'ils méritent une sorte de récompense surnaturelle qui motiverait la poursuite de leurs méfaits. Cette observation est vraie pour à peu près tous les groupes. Mais nul doute que le MJ astucieux saura trouver ce qui manque et faire des joueurs de véritables éléments perturbateurs dans les plans des uns et des autres.Concernant le système de jeu, rien à dire : il est solide. J'émets une petite réserve sur le système de santé un peu trop "optimiste" qui permet aux personnages de très rapidement guérir de leurs blessures, trop. Je conseillerais plutôt au MJ de jouer la lente et inexorable décrépitude de l'état de santé des joueurs avec accumulations d'infections, d'handicaps et de perturbations des perceptions (hallucinations à prévoir ?) alors que la fièvre augmente ou que la faim/soif les tenaille. L'aventure n'en sera que plus désespérée. Jouer le fait que les PJ ne peuvent pas parler (on leur a coupé la langue, pour rappel) me semble aussi assez compliqué. D'ailleurs l'auteur en est conscient et propose de se passer de ce gros handicap.

Vous devez être identifié pour soumettre des avis.

Newsletters Do not miss the fun news !