C’est de l’ordre du détail, mais j’avais quand même envie de le dire : à cause du thème et du contexte, les personnages du jeu sont quasi tous masculins. Il n’y a qu’une représentation de femme avec l’Espionne.
On comprend que le titre “Plume et Épée” fait référence à la dualité : d’un côté la connaissance (la plume), de l’autre l’affrontement ou la guerre (l’épée). On ne doutera pas que les auteurs ont voulu faire passer comme message que la diplomatie, l’influence et les alliances sont aussi importantes que le conflit militaire.
Ensuite, je l’ai dit dès le début, mais le matériel est très soigné et tape à l’œil dans le choix des couleurs, le style orientale. Le livret de règles est conçu comme un ancien livre. Ce livret peut faire peur par sa taille et le nombre de pages, mais il faut prendre en compte qu’il y a plusieurs pages pour les biographies des Érudits. Autant de personnages donnent de la rejouabilité.
Chaque camp dispose de ses propres conditions de victoire et s’appuie sur des personnages dotés de pouvoirs uniques. À chaque manche, les joueurs déploient leurs agents pour effectuer différentes actions : recruter des érudits, déclencher des combats, voler des ressources, programmer des manœuvres secrètes ou manipuler les jetons adverses. Certaines factions s’expriment mieux à plus de joueurs (interaction renforcée), mais même à deux c’est viable.
Cette combinaison entre pose d’ouvriers et programmation d’actions est sublimée par une forte dose de bluff et d’interaction, où chaque décision influence directement la stratégie des autres participants. Les factions asymétriques permettent de renouveler chaque partie et encourager la lecture du jeu adverse. [plus encore sur Le Blog Geek]