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DEI: Divide Et Impera

INT74090

Une nouvelle ère glaciaire s'est abattue sur la Terre. Dirigez votre groupe de survivants pour explorer, piller et faire du commerce.

  • Français
  • à partir de 14 ans
  • 1 à 2h
  • 2 à 4 joueur(s)

Les avis ludiques sur ce jeu

  • Note globale
    4.1/5*
    *Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
  • Blogueurs (1)
    4/5
  • Clients (3)
    4/5

69,90 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Explorez la ville de Londres ravagée par une nouvelle ère glaciaire

Les villes du futur, issues du tombeau de la civilisation, sont devenues des déserts glacés parsemés de ruines de gratte-ciels désormais réduits à des décombres inhabités. Entre les ruelles du vieux Londres, des bandes de survivants utilisent leurs capacités pour explorer et piller les rares ressources qui restent, pour les vendre à la Caste Pure en échange de nourriture et de carburant. Seuls à disposer encore de la haute technologie, les Purs sont les héritiers élus de l'ancienne civilisation. Protégés par des citadelles fortifiées, ils gèrent les bandes de survivants, les aidant dans leurs recherches ou les mettant en concurrence, afin qu'ils ne puissent pas s'allier et menacer leurs domaines.
Dans D.E.I., chaque joueur contrôlera l'une des quatre bandes de Survivants, et ils seront en compétition les uns avec les autres pour obtenir le plus riche butin à échanger avec la Caste Pure. Ils devront explorer Londres sur deux niveaux, entre les rues et sur les toits des vieux immeubles, à la recherche des précieuses ressources de l'époque passée convoitées par les Purs : Les technologies et les cellules énergétiques.
Chaque faction commencera avec 8 cartes, un Héros et quelques Explorateurs, mais au cours de la partie il sera possible d'acquérir de nouvelles cartes d'action au marché noir de Londres, de construire de nouvelles structures telles que des ponts et des ascenseurs, et d'obtenir le contrôle temporaire des Drones hi-technologiques que la Caste Pure leur donnera.
La carte du jeu est entièrement modulaire et tridimensionnelle, de sorte que chaque partie de D.E.I. est toujours différente et captivante. Les explorateurs pourront souvent se disputer des territoires pour obtenir des ressources et avoir une plus grande influence sur les marchés, et les combats seront donc inévitables. De plus, au cours des parties, les joueurs devront résoudre des missions de difficulté croissante, ce qui fera augmenter leurs points de victoire. Le gang de survivants qui obtient le plus de points de victoire, satisfaisant la Caste Pure, remporte la partie.
Thème(s) Post-ApocalypseScience Fiction
Langue(s) Français
Mécanisme(s) ModulableAffrontement
Auteur(s) Tommaso Battista
Illustrateur(s) Fernando ArmentanoTommaso Incecchi,Giovanni PirrottaSimone de Paolis
Note globale 4.1
Éditeur Intrafin

Tu Joues ou Quoi

Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs

Les Blogueurs ont donné une note de 4/5 sur ce produit
4/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par ParadoxeTemporel, voici son avis :

    4/5

    DEI : Divide Et Impera est un jeu stratégique, d’expansion, de majorité, avec une mécanique centrale de card driven (actions permises par les cartes). Votre objectif est de satisfaire la caste des Sang-Pur en réalisant des missions. Chaque Meneur possède une capacité propre ce qui apporte une touche d’asymétrie. En début de partie vous gérez votre propre Drone (lui aussi avec une capacité propre) mais il est possible que vos adversaires en prennent aussi le contrôle durant la partie. Ils sont très utiles pour votre développement / expansion.

    Pour une entrée en matière il est conseillé de ne pas jouer avec la phase de programmation, mais de mon côté je trouve que cela donne plus de saveur au jeu. De même que pour les parties à 3/4 joueurs/joueuses, je les trouve plus intéressantes, plus interactives que celles à 2 joueurs/joueuses.

    Avant votre 1ère partie vous aurez une séance de collage pour fabriquer vos différentes tuiles Quartier, comptez 15/20 minutes. Vous en aurez pour un peu moins de 10 minutes pour la mise en place complète du jeu, prévoyez de la place. Côté transmission des règles du jeu 15/20 minutes seront également nécessaires. Le jeu est facile à prendre en main et les tours de jeu sont fluides. Il est tout de même possible de se faire couper l'herbe sous le pied :-).

    En début de manche vous placerez 2 cartes Action de votre main sur votre plateau Faction face cachée (en jouant avec la programmation). A votre tour révélez la/les cartes pour effectuer les actions indiquées ou laissez-la face cachée (verso) pour acheter une carte au Marché, plus vous contrôlerez d’Avant-poste plus de choix vous aurez. Prenez le contrôle des zones également pour collecter des ressources.

    Le jeu fonctionne bien, les mécaniques sont connues et éprouvées. Le thème est bien présent, le plateau 3D est visuellement très chouette, dommage qu’il n’y ait que 2 niveaux de hauteur pris en compte sur les 4 distincts : Sol et Toit. Le plateau est modulaire (16 tuiles Quartier), pour des parties renouvelées. Utilisez tout de même les tuiles correspondantes en fonction du nombre de joueurs/joueuses. Les 12 cartes Mission participent aussi à ce bon niveau de rejouabilité (8 de dispo pour des parties plus cool et 4 pour des parties plus interactives).

    Parviendrez-vous à satisfaire cette élite ?

    Article complet : https://paradoxetemporel.fr/40961-test-et-avis-de-dei-divide-et-impera.html


Ce jeu est conseillé par 3 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 4/5 sur ce produit
4/5

Ils ont aimé...

Laurent S. le 04/08/22

5/5

Apres deux parties a 4 super jeux ! deckbuilding, majorité c'est très riche et la re-jouabilité est super. Seul bémol la boite que je trouve limite, limite pour tout ranger et j'aurais préféré des figurines a la place des meeples, sinon le plateau 3D , ben c'est un des plus beau plateau que j'ai vu.

Ils ont moins aimé...

Isabelle M. le 04/08/22

2/5

Hier j’ai réceptionné ma boite retail VF de D.E.I. achetée chez philibert.

Mes 1ères impressions :

- Rédaction des règles :
Elles sont globalement assez claires. Pas de faute notable d’orthographe ou autres, juste une lettre manquante sur un mot dans les fiches d’aide. Là-dessus, c’est bon. Par contre si la rédaction générale est claire, je trouve qu’il y a pas mal de manques de précisions qui engendrent des questions durant le jeu, sans aucune réponse dans le livret (notamment en ce qui concerne le placement des ascenseurs et le recrutement dans les refuges vs la majorité). Les icônes sont franchement peu claires, pourtant j’ai l’habitude, et pas logiques aussi. Un des meneurs donne une action de collecte en plus quand on joue une action collecte et qu’il est présent. Mais nom d’un chien, pourquoi pour l’icône de ce meneur il y a une pelle et pas juste le même symbole que l’action collecte alors.
Pas de feuillet d’aide quand on se pose une question sur le sens d’une carte marché. Pas de mise en avant (surlignage, gras ou autre) des points de règle cruciaux, donc on peut facilement en zapper. Et bémol sur les termes utilisés. Pourquoi par exemple avoir à tout prix remplacé « tuile » par « quartier ». L’un est clair, on comprend tout de suite, l’autre non. Des termes mal expliqués. Par exemple, le livret de règle détaille la typo d’une carte mission et explique qu’il faut avoir une unité « en garnison » près d’un poste de contrôle. OK, mais le terme « en garnison » n’est défini nulle part. Donc j’ai supposé que ça voulait juste dire une unité présente. Ce sont des petits points, mais cumulés ça rend la chose pénible.

- Matériel :
Prévoir un bon moment de collage des différents niveaux de plateaux entre eux avec leurs gommettes collantes bi-face à l’ouverture de la boite. C’est clair et difficile de se tromper, mais c’est pénible. Après, si ça permet au consommateur final d’économiser un montant significatif, je ne crache pas là-dessus et c’est bien. Les tuiles plateaux sont peu lisibles, notamment en ce qui concerne la démarcation des différentes régions. Sur les zones larges de même niveau, il y a une sorte de mur blanc traversant. J’ai dû pas mal fouiner dans la règle avant de voir dans la mise en place que c’est bien une démarcation entre régions. Les meeples sont jolis, les illustrations des cartes moyennes mais ça c’est subjectif. Par contre, le gros problème à mes yeux, ce sont les couleurs des clans. Le orange des meeples n’a pas du tout la même colorimétrie que le jaune utilisé pour les cartes et pions associés à ce clan. Et entre les clans gris et blanc, et plus exactement les pions dévolus aux clans gris et blanc, alors là c’est confusion une fois sur deux. Très bien les couleurs choisies pour les personnes daltoniennes, mais ça serait sympa de s’assurer que pour la majorité ces couleurs soient lisibles et clairement différenciables aussi. Bref, moyen tout ça.

- Ressenti de jeu :
Attention, cette partie est à prendre avec précaution car c’est mon ressenti après une seule partie en moi contre moi, et donc je n’en fait pas une vérité. Ce sont juste mes premières impressions à chaud. Je reviendrai affiner mon avis si je le trouve nécessaire.
Ben j’ai trouvé ça mauvais. Vraiment. Pourtant je suis très bon public, j’attendais ce jeu depuis longtemps, et a priori je suis la cible de ce genre de jeux. Mais il me fait l’effet d’un jeu totalement surproduit avec à la base juste une idée : le plateau 3D (et je reviendrai là-dessus), et un fluff sympa. Sauf que le jeu est très court, le nombre d’actions possibles est au final très limité (recrutement, déplacement, collecte, achat, construction). La limitation des actions due à la nécessité de majorité pour la collecte et les déplacements tombe vite avec les cartes marchées améliorées. Au final ça donne un jeu basique en mode je recrute, je me déplace, je collecte, et avec ce que j’ai collecté j’achète des cartes pour faire des points et des missions. Et on recommence. Les drones me semblent franchement cheatés (genre tu passes plusieurs cartes actions pour te positionner et être prêt à récolter de l’énergie, l’autre active le drone en une carte et te pique 2 ressources tranquille sous le nez, et tu l’as dans le cul). L’aspect 3D du plateau, qui à mes yeux semblait être un peu la bonne idée de base du truc, ben là c’est tombé totalement à plat. Intérêt très faible. Et je ne parle même pas des passerelles qui ne peuvent pas relier des quartiers différents, donc dont l’intérêt est franchement quasi inexistant. Mention spéciale sur la passerelle neutre et initiale du plateau deux joueurs qui permet de connecter un toit central avec absolument aucune ressource dessus, donc qui ne sert absolument à rien. Si l’idée c’était de créer des contraintes de déplacements, là-dessus un northgard avec ses frontières difficiles fait mille fois le taff et tellement plus simplement et élégamment. Bref, l’impression à chaud d’un jeu plutôt creux et surproduit. Sans l’aspect 3D mais un système à la northgard, le jeu aurai à mon sens pu être bien plus léger en terme matériel, et s’il avait été vendu dans les 35€ là rien à dire. Mais ici du matériel dont l’intérêt en terme de gameplay/profondeur de jeu est absent et qui fait que la note s’envole pour rien et que le jeu est à mes yeux beaucoup trop cher pour son fond. En jeu de majorité, il y a tellement mieux et plus simple tout en étant plus profond (el grande, iwari)

3 personnes ont trouvé cet avis utile

  • le 04/08/22

    5/5

    Excellent jeu ! Attention cependant, la boite peut donner l'impression d'un jeu de combat mais ce n'est absolument pas le cas.

    Ici, vous allez devoir accomplir des missions chaque tours, principalement en récupérant des technologies et de l'énergie sur le plateau. Même si vous pouvez, à l'occasion, éliminer quelques pillards adverses, la grande majorité du jeu consiste à trouver un bon équilibre entre déployer de nouvelles forces afin de maintenir sa présence sur le plateau, savoir quand et où se déplacer pour piller les ressources ou bloquer les adversaires (beaucoup d'actions nécessitent d'avoir la majorité de pillards dans les secteurs) mais également quand et comment choisir d'améliorer ses cartes afin de gagner en efficacité et possibilité de jeu.

    Un autre élément intéressant du jeu : le plateau à niveau multiples. Car oui, dans Divide et Impera, le plateau fonctionne sur 3 couches (sol, 1er étage, 2ème étage) qui vont constituer un terrain de jeu très intéressant d'un point de vue stratégique. C'est là que la construction entre en compte : cette action permet de placer des camps (points de déploiement pour vos nouveaux pillards), des passerelles (relient les toits afin de permettre à vos troupes de se déplacer plus efficacement) et des ascenseurs (relient le sol aux toits, toujours afin de fluidifier les déplacements). Seulement voilà, vous n'avez que 2 cartes action à jouer par tour et vous ne pourrez donc pas déployer, construire et piller simultanément.

    C'est justement ça qui rend Divide et Impera si intéressant : des règles relativement simples qui offrent énormément de possibilités avec des choix cornéliens à faire.

    Encore un autre avertissement : il s'agit ici de la version Meeples du jeu donc ne vous attendez pas à trouver des figurines dans la boite.

    Le seul point noir que je peux trouver à ce jeu est son temps de mise en place qui est quand même assez conséquent... Mais honnêtement, le jeu en lui-même vaut clairement le détour !

  • le 04/08/22

    5/5

    Apres deux parties a 4 super jeux ! deckbuilding, majorité c'est très riche et la re-jouabilité est super. Seul bémol la boite que je trouve limite, limite pour tout ranger et j'aurais préféré des figurines a la place des meeples, sinon le plateau 3D , ben c'est un des plus beau plateau que j'ai vu.

  • le 04/08/22

    2/5

    Hier j’ai réceptionné ma boite retail VF de D.E.I. achetée chez philibert.

    Mes 1ères impressions :

    - Rédaction des règles :
    Elles sont globalement assez claires. Pas de faute notable d’orthographe ou autres, juste une lettre manquante sur un mot dans les fiches d’aide. Là-dessus, c’est bon. Par contre si la rédaction générale est claire, je trouve qu’il y a pas mal de manques de précisions qui engendrent des questions durant le jeu, sans aucune réponse dans le livret (notamment en ce qui concerne le placement des ascenseurs et le recrutement dans les refuges vs la majorité). Les icônes sont franchement peu claires, pourtant j’ai l’habitude, et pas logiques aussi. Un des meneurs donne une action de collecte en plus quand on joue une action collecte et qu’il est présent. Mais nom d’un chien, pourquoi pour l’icône de ce meneur il y a une pelle et pas juste le même symbole que l’action collecte alors.
    Pas de feuillet d’aide quand on se pose une question sur le sens d’une carte marché. Pas de mise en avant (surlignage, gras ou autre) des points de règle cruciaux, donc on peut facilement en zapper. Et bémol sur les termes utilisés. Pourquoi par exemple avoir à tout prix remplacé « tuile » par « quartier ». L’un est clair, on comprend tout de suite, l’autre non. Des termes mal expliqués. Par exemple, le livret de règle détaille la typo d’une carte mission et explique qu’il faut avoir une unité « en garnison » près d’un poste de contrôle. OK, mais le terme « en garnison » n’est défini nulle part. Donc j’ai supposé que ça voulait juste dire une unité présente. Ce sont des petits points, mais cumulés ça rend la chose pénible.

    - Matériel :
    Prévoir un bon moment de collage des différents niveaux de plateaux entre eux avec leurs gommettes collantes bi-face à l’ouverture de la boite. C’est clair et difficile de se tromper, mais c’est pénible. Après, si ça permet au consommateur final d’économiser un montant significatif, je ne crache pas là-dessus et c’est bien. Les tuiles plateaux sont peu lisibles, notamment en ce qui concerne la démarcation des différentes régions. Sur les zones larges de même niveau, il y a une sorte de mur blanc traversant. J’ai dû pas mal fouiner dans la règle avant de voir dans la mise en place que c’est bien une démarcation entre régions. Les meeples sont jolis, les illustrations des cartes moyennes mais ça c’est subjectif. Par contre, le gros problème à mes yeux, ce sont les couleurs des clans. Le orange des meeples n’a pas du tout la même colorimétrie que le jaune utilisé pour les cartes et pions associés à ce clan. Et entre les clans gris et blanc, et plus exactement les pions dévolus aux clans gris et blanc, alors là c’est confusion une fois sur deux. Très bien les couleurs choisies pour les personnes daltoniennes, mais ça serait sympa de s’assurer que pour la majorité ces couleurs soient lisibles et clairement différenciables aussi. Bref, moyen tout ça.

    - Ressenti de jeu :
    Attention, cette partie est à prendre avec précaution car c’est mon ressenti après une seule partie en moi contre moi, et donc je n’en fait pas une vérité. Ce sont juste mes premières impressions à chaud. Je reviendrai affiner mon avis si je le trouve nécessaire.
    Ben j’ai trouvé ça mauvais. Vraiment. Pourtant je suis très bon public, j’attendais ce jeu depuis longtemps, et a priori je suis la cible de ce genre de jeux. Mais il me fait l’effet d’un jeu totalement surproduit avec à la base juste une idée : le plateau 3D (et je reviendrai là-dessus), et un fluff sympa. Sauf que le jeu est très court, le nombre d’actions possibles est au final très limité (recrutement, déplacement, collecte, achat, construction). La limitation des actions due à la nécessité de majorité pour la collecte et les déplacements tombe vite avec les cartes marchées améliorées. Au final ça donne un jeu basique en mode je recrute, je me déplace, je collecte, et avec ce que j’ai collecté j’achète des cartes pour faire des points et des missions. Et on recommence. Les drones me semblent franchement cheatés (genre tu passes plusieurs cartes actions pour te positionner et être prêt à récolter de l’énergie, l’autre active le drone en une carte et te pique 2 ressources tranquille sous le nez, et tu l’as dans le cul). L’aspect 3D du plateau, qui à mes yeux semblait être un peu la bonne idée de base du truc, ben là c’est tombé totalement à plat. Intérêt très faible. Et je ne parle même pas des passerelles qui ne peuvent pas relier des quartiers différents, donc dont l’intérêt est franchement quasi inexistant. Mention spéciale sur la passerelle neutre et initiale du plateau deux joueurs qui permet de connecter un toit central avec absolument aucune ressource dessus, donc qui ne sert absolument à rien. Si l’idée c’était de créer des contraintes de déplacements, là-dessus un northgard avec ses frontières difficiles fait mille fois le taff et tellement plus simplement et élégamment. Bref, l’impression à chaud d’un jeu plutôt creux et surproduit. Sans l’aspect 3D mais un système à la northgard, le jeu aurai à mon sens pu être bien plus léger en terme matériel, et s’il avait été vendu dans les 35€ là rien à dire. Mais ici du matériel dont l’intérêt en terme de gameplay/profondeur de jeu est absent et qui fait que la note s’envole pour rien et que le jeu est à mes yeux beaucoup trop cher pour son fond. En jeu de majorité, il y a tellement mieux et plus simple tout en étant plus profond (el grande, iwari)

    3 personnes ont trouvé cet avis utile

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