Tipperary s’inscrit dans la lignée des jeux de pose de tuiles accessibles et familiaux, mais avec suffisamment de personnalité pour se démarquer. Son principal atout, c’est cette roue de sélection centrale, à la fois simple à utiliser et stratégiquement intéressante. En limitant les options de chaque joueur sans les contraindre complètement, elle introduit une tension , proche de celle ressentie dans Planet Unknown, tout en conservant un tour de jeu rapide et simultané.
Autour de cette mécanique pivot, le jeu déroule une série de micro-combos élégants et lisibles : connecter des pâturages, produire du whisky, aligner des ruines, agrandir un rectangle… Rien de révolutionnaire, mais tout s’emboîte avec naturel. On ne croule pas sous les effets, mais on a toujours quelque chose d’utile à faire, ce qui maintient l’attention sans fatigue.
Le thème, sans être profondément narratif, reste agréable et bien intégré mécaniquement. Les moutons, les champs, les distilleries, les ruines : tout a une fonction, et cette cohérence renforce ‘’immersion. Le matériel, sobre mais solide, et le rangement bien fichu ajoutent à cette impression de jeu bien conçu, sans fioritures mais efficace.
Alors oui, Tipperary reste un jeu à faible interaction, plutôt solitaire dans son déroulé, et il n’échappera pas à une certaine répétitivité si on y joue trop souvent. Mais il n’en a pas la prétention. C’est un jeu parfait pour une session légère, un public mixte, ou un moment de calme autour d’un puzzle stratégique. Il conviendra aux familles, aux joueurs occasionnels, et même aux amateurs de jeux abstraits qui cherchent un peu de couleur dans leurs constructions.
Bref, un bon petit jeu, bien édité, qui fait ce qu’il promet. Et c’est déjà beaucoup.
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