Méandres, entre belle promesse et réalité calculatoire
L'illustration de couverture est dingue, les couleurs claquent, et l'univers des Seigneurs de la Trouille avait tout pour nous emballer. Autant dire qu'on avait les crocs en rangeant les courses et en posant la boîte sur la table.
Et puis on a lu les règles. Et on a joué. Et on a réalisé que Méandres, derrière son habillage onirique très travaillé, est avant tout un jeu de placement et de majorité exigeant, presque abstrait. Le lexique thématique (songes, emprise, danse…) fait de son mieux pour habiller la chose, mais l'immersion dans un univers de cauchemars reste assez superficielle. On se retrouve à calculer ses coups comme aux échecs plutôt qu'à incarner un seigneur du mal.
Ce qui ne veut pas dire que c'est mauvais. Loin de là. Le matos est de qualité, les illustrations des cartes légendaires sont vraiment belles (bravo à Adrien Gion), et le mode solo avec automa est franchement bien foutu pour qui aime les casse-têtes solitaires. La courbe d'apprentissage est réelle : les premières parties sont un peu brouillonnes, mais on commence à percevoir la profondeur tactique au fil des sessions.
Il y a un méchant décalage entre la promesse thématique et la réalité du gameplay, et une autre pour les meeples rejetons absolument microscopiques.
En résumé : si vous cherchez un jeu abstrait original avec une DA soignée, foncez. Si vous espériez une aventure narrative immersive dans un monde de cauchemars, passez votre chemin, ou recalibrez vos attentes avant d'ouvrir la boîte.