On embellit une île, chacun la sienne (prévoyez une table en conséquence) avec des plantes, des champignons, des buissons, des arbres, … en composant un parterre de 16 cartes (en 4*4).
Pour ce faire, le joueur actif (celui qui possède le petit renard) choisit une des quatre actions et la résout à sa pleine puissance, les autres font quelque chose en rapport mais nettement moindre, mais pour TOUS, toutes les cartes déjà posées (sur les îles ainsi que les cartes de départ) se déclenchent selon la couleur de l’action (à la fin l’effet boule de neige est redoutable), puis c’est au joueur suivant, …
Toutes les cartes du jeu ont un encart de couleur indiquant quand elles se déclenchent, à l’une des quatre couleurs d’action principales, à deux de celles-ci, voir aux trois dernières (tricolore), à la pose (marron foncé), ou de façon continue (marron clair).
Jusqu’à ce qu’un joueur ait posé sa 16ème carte et entraine la fin de partie.
Les actions principales sont : poser des cartes sur son île, récupérer de la capacité de création (des Sol, monnaie du jeu), planter de la verdure, faire pousser des arbres et champignons, composter et piocher des cartes (le tout mixé en seulement quatre actions !).
Les plateaux de départ sont asymétriques, construits à partir de trois cartes (parmi plein), une île (qui existe en vrai) avec des caractéristiques liées (nombre de cartes, composte et Sol de départ, ainsi qu’un petit pouvoir de base), un climat (avec un pouvoir lié) et un écosystème (scoring de fin personnel). Cela crée une vraie diversité de départ qu’on peut adapter aux objectifs de la partie.
La partie est franchement rapide, moins de deux heures à 5 joueurs règles comprises.
La première partie sera beaucoup dans son coin, mais on se rend vite compte que les autres sont à surveiller, des courses aux objectifs en cours de partie (cartes Faune) ou de fin de partie (écosystèmes communs) et même des actions plus ou moins arrangeantes pour eux font qu’une vraie interaction peut s’installer.
Enormément de cartes, ce qui augmente d’une part la diversité des parties, de l’autre l’aléatoire d’une pioche utile/efficace et donc le facteur chance.
Certains apprécieront, outre les jolies illustrations, les commentaires sur la réalité de la faune, flore et terrains qu’on a entre les mains, et les statistiques d’occurrence d’un type de carte dans le jeu (si on vous dit que la carte va matcher avec tel pouvoir, on vous précise le % de cartes concernées).
Je recommande fortement de réduire le nombre de joueurs, pour augmenter l’interaction consciente : trois, voire deux joueurs, me semble l’idéal pour ce joli jeu, qui du coup devient vraiment particulièrement rapide.