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Spirit Island 3e édition

INT-40173-FR

Red price
Spirit Island is a cooperative game for 1 to 4 players in which each player embodies a spirit of nature, defending his island against ruthless invaders.
  • French
  • from 13 years
  • 2 to 3h
  • 1 to 4 player(s)

Les avis ludiques sur ce jeu

79,95 €

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Theme(s) MythologyFantastic
Language(s) French
Mechanism(s) Co-operative CardsDraftConfrontation
Author(s) R. Eric Reuss
Artist Cari Corene
Overall score 4.7
Editor Intrafin
EAN 5425037740173

Life of a Board Gamer

Les Jeux de Chaps

Other language

Expansions

Product Family

Sleeves 44 x 68mm (15 cards)

Sleeves 63 x 88mm (119 cards)

Organizer

Is a storage for

Accessories

Ce jeu est conseillé par 3 de nos Bloggers

Les Bloggers ont donné une note de 5/5 sur ce produit
5/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Vonguru, voici son avis :

    5/5

    L’idée de Spirit Island serait venue à R. Eric Reuss en constatant dans un autre jeu qu’une action « coloniser » n’était pas du tout envisagée du point de vue de son impact sur les populations locales, seulement comme une extension positive. Peu agréablement surpris par la quantité de jeux faisant, l’air de rien, l’apologie de la colonisation ou du capitalisme, il a ainsi eu l’idée de ce jeu original où l’on ne lutterait pas tant à la place des colonisés que pour la nature, hostile non aux hommes en soi mais aux forces de destruction, doublant son anti-colonialisme d’un message écologique. Pour cela, il s’agissait déjà d’impliquer le joueur dans l’univers créé, avec des backgrounds des esprits, des fiches pédagogiques sur les différents Royaumes, deux pages entière de lore, et surtout avec le fantastique travail d’illustration d’une équipe nombreuse, dont TricTrac ne retient que Jason Behnke, alors que le livret lui associe Loic Belliau, Kat G. Birmelin, Cari Corene, Lucas Durham, Rocky Hammer, Sydni Kruger, Nolan N. Nasser, Jorge Ramos, Moro Rogers, Graham Stermberg, Shane Tyree, Joshua Wright. Comme leurs noms n’apparaissent qu’au bas de la dernière page des règles, les citer ici est la moindre des choses. Seuls les jetons Présence sont un peu tristounets, mais largement compensés par l’abondance de figurines pour les explorateurs, villages et villes ! (oui, cela trahit le KickStarter)

    Il s’agissait donc de proposer une expérience politique et immersive aux joueurs, tout en répondant à l’exigence de l’auteur d’un jeu profondément tactique au gameplay fort, plutôt qu’une « simple » expérience narrative. Et il est indéniable qu’il y est merveilleusement parvenu, Spirit Island étant parsemé d’idées lumineuses, la puissance croissante des esprits et leur individualité, l’invasion et sa visualisation, l’absence de toute ressource durable, les deux vitesses des pouvoirs… Même dans une configuration identique, chaque partie est différente de la précédente et de la suivante, et pourtant, l’auteur multiplie les variations, complexifications et approfondissements, pour l’une des expériences ludo-narratives les plus inépuisables que je connaisse, et l’une des expériences coopératives asymétriques les plus équilibrées, faisant le mieux la part belle à la communication.

    Et surtout… Spirit Island n’est pas si difficile. Il y a des jeux dont j’ai renoncé à décrire l’ensemble des règles, parce que je n’ai pas l’ambition de concurrencer un livret plus illustré, plus synthétique et plus clair, seulement de donner une bonne vision des subtilités du jeu et, quand l’occasion s’en présente, de légers décorticages. Or Spirit Island est extraordinairement clair compte tenu de sa richesse, ses mécaniques tout à fait accessibles, ses pictogrammes évidents et très peu nombreux, grâce à sa bonne conception, et au fait que, persuadé de réaliser un jeu difficile, l’auteur ait multiplié les aides, récapitulatifs, sommaire, glossaire, pour l’une des règles les plus exemplairement pédagogiques que je connaisse. Un jeu simplement bluffant à tous points de vue, mon plus gros coup de cœur depuis Betrayal Legacy au moins.

    L'intégralité de ma critique est lisible sur le site VonGuru : https://vonguru.fr/2019/04/12/spirit-island-le-jeu-de-decolonisation-dans-un-monde-de-fantasy/

    16 personnes ont trouvé cet avis utile
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Trukmuch's Spot, voici son avis :

    5/5

    Spirit Island est rapidement passé dans le haut du top de mes jeux de société ! Un jeu très compliqué réservé à un public expert avec une difficulté configurable à souhait et de nombreuses possibilités de parties... 

    Vous pouvez retrouver un article complet sur mon blog :
    http://www.trukmuchspot.fr/regles-et-critiques/spirit-island

    1 personne a trouvé cet avis utile
  • Ce jeu a été joué et recommandé par gameinblue, voici son avis :

    5/5

    Je dois avouer que j'ai acheté ce jeu à la base pour le jouer majoritairement en solo et je suis pas déçu.

    Il est tendu, difficile, tout ce qu'il faut pour en faire un très bon jeu.

    1 personne a trouvé cet avis utile
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Vonguru, voici son avis :

    5/5

    L’idée de Spirit Island serait venue à R. Eric Reuss en constatant dans un autre jeu qu’une action « coloniser » n’était pas du tout envisagée du point de vue de son impact sur les populations locales, seulement comme une extension positive. Peu agréablement surpris par la quantité de jeux faisant, l’air de rien, l’apologie de la colonisation ou du capitalisme, il a ainsi eu l’idée de ce jeu original où l’on ne lutterait pas tant à la place des colonisés que pour la nature, hostile non aux hommes en soi mais aux forces de destruction, doublant son anti-colonialisme d’un message écologique. Pour cela, il s’agissait déjà d’impliquer le joueur dans l’univers créé, avec des backgrounds des esprits, des fiches pédagogiques sur les différents Royaumes, deux pages entière de lore, et surtout avec le fantastique travail d’illustration d’une équipe nombreuse, dont TricTrac ne retient que Jason Behnke, alors que le livret lui associe Loic Belliau, Kat G. Birmelin, Cari Corene, Lucas Durham, Rocky Hammer, Sydni Kruger, Nolan N. Nasser, Jorge Ramos, Moro Rogers, Graham Stermberg, Shane Tyree, Joshua Wright. Comme leurs noms n’apparaissent qu’au bas de la dernière page des règles, les citer ici est la moindre des choses. Seuls les jetons Présence sont un peu tristounets, mais largement compensés par l’abondance de figurines pour les explorateurs, villages et villes ! (oui, cela trahit le KickStarter)

    Il s’agissait donc de proposer une expérience politique et immersive aux joueurs, tout en répondant à l’exigence de l’auteur d’un jeu profondément tactique au gameplay fort, plutôt qu’une « simple » expérience narrative. Et il est indéniable qu’il y est merveilleusement parvenu, Spirit Island étant parsemé d’idées lumineuses, la puissance croissante des esprits et leur individualité, l’invasion et sa visualisation, l’absence de toute ressource durable, les deux vitesses des pouvoirs… Même dans une configuration identique, chaque partie est différente de la précédente et de la suivante, et pourtant, l’auteur multiplie les variations, complexifications et approfondissements, pour l’une des expériences ludo-narratives les plus inépuisables que je connaisse, et l’une des expériences coopératives asymétriques les plus équilibrées, faisant le mieux la part belle à la communication.

    Et surtout… Spirit Island n’est pas si difficile. Il y a des jeux dont j’ai renoncé à décrire l’ensemble des règles, parce que je n’ai pas l’ambition de concurrencer un livret plus illustré, plus synthétique et plus clair, seulement de donner une bonne vision des subtilités du jeu et, quand l’occasion s’en présente, de légers décorticages. Or Spirit Island est extraordinairement clair compte tenu de sa richesse, ses mécaniques tout à fait accessibles, ses pictogrammes évidents et très peu nombreux, grâce à sa bonne conception, et au fait que, persuadé de réaliser un jeu difficile, l’auteur ait multiplié les aides, récapitulatifs, sommaire, glossaire, pour l’une des règles les plus exemplairement pédagogiques que je connaisse. Un jeu simplement bluffant à tous points de vue, mon plus gros coup de cœur depuis Betrayal Legacy au moins.

    L'intégralité de ma critique est lisible sur le site VonGuru : https://vonguru.fr/2019/04/12/spirit-island-le-jeu-de-decolonisation-dans-un-monde-de-fantasy/

    16 personnes ont trouvé cet avis utile

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Ce jeu est conseillé par 29 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 4.7/5 sur ce produit
4.7/5

Ils ont aimé...

Justin M. le 11/29/18

5/5

Excellent jeu, malheureusement la VF est bourrée d'erreurs de traductions...

Dont certaines impactes réellement le jeu...

Faudrait p-e penser a engager des gens compétant de ce coté... On paie 70€ pour çà sinon a quoi bon attendre la vf... ?

Bref, je repasserai sur une VO dés que re-disponnible...

C'est quand même malheureux d'en arriver là, et qu'en plus ca coutera 10€ de plus (ca doit être ca la différence de prix ? On paie pour un jeu traduit par un mec qui fait ca sur ses chiottes un lendemain de beuverie... ?)

46 personnes ont trouvé cet avis utile

Ils ont moins aimé...

Albin C. le 02/06/19

1/5

Abominablement laid, aux graphismes datés, surproduit et donc très onéreux, j'ai trouvé ce jeu extrêmement ennuyeux.

En mode solo, contrôler un seul esprit est d'un ennui mortel. En contrôler est cependant trop complexe. Le jeu est clairement pensé pour deux joueurs. Au-delà, la durée sera beaucoup trop longue.

Tout se joue dans la prise de décision, et l'on passe donc beaucoup de temps à se creuser les méninges, puis à déplacer des petits bouts de plastique à droite à gauche.

Les effets des cartes sont trop peu variés.

Les manières d'augmenter la difficulté consistent à rajouter toujours plus de règles, et pas franchement fun pour le coup : perdre un pouvoir ou une présence à chaque tour, ne pas pouvoir infliger de terreur...

Bref, un dry Euro comme on n'en fait plus et dont la popularité m'étonnera toujours. Un gros raté pour moi.

27 personnes ont trouvé cet avis utile

  • le 08/24/24

    5/5

    Jeu à la hauteur de sa réputation, très subtil totalement modulable avec beaucoup de crans pour ajuster la difficulté et trouver sa propre mesure.

    Jeu n°1 en solo sur BGG, mais vraiment pensé pour deux ou plusieurs esprits donc plus du soluo si vous voulez jouer seul. Trouver la bonne synergie entre deux esprits étant tout le sel du jeu et participe grandement à la rejouabilité vu le nombre de combinaisons possibles.

    Un vrai jeu expert, pas compliqué mais très subtil avec beaucoup de combinaisons et de tactiques à développer au fil de l'enseignements des diverses parties jouées.

    Très belle qualité du matériel, content de cette belle VF qui permet de le partager plus facilement, les typos et traduction foireuses me gênent pas à l'heure des considérables ressources en ligne pour ce jeu (BGG et autres wikis spécialement dédiés).

     

    2 personnes ont trouvé cet avis utile
  • le 05/06/24

    3/5

    Le jeu en lui-même est excellent et mérite largement 5 étoiles.
    Si je mets 3 étoiles c'est à cause des erreurs de traduction de cette édition.
    Sachant qu'il s'agit d'une 4ème édition, je m'attendais à une édition irréprochable.
    Mais quand je vois une faute de frappe dès la première page des règles et sur plusieurs cartes, ça ne fait pas sérieux.
    Le pire étant un changement de règle sur un adversaire qui fait ajouter des villages à toutes les régions au lieu d'une seule, c'est un peu gênant...
    J'ai envoyé un message au service client d'Intrafin pour demander s’il y aurait des corrections et je n'ai pas eu de réponse.
    En attendant peut-être une 10ème édition sans fautes de Intrafin, je vous conseille d'acheter la version VO si vous êtes un peu à l'aise en anglais.

    4 personnes ont trouvé cet avis utile
  • le 02/06/23 Achat vérifié

    5/5
    Excellent jeu qui demande beaucoup de réflexion. Jeu expert ou il est difficile de gagner mais même en perdant on n'y retourne avec beaucoup de plaisir. Je conseille fortement.
  • le 09/24/22 Achat vérifié

    5/5
    Je n'ai eu que l'occasion de jouer en solo, mais le jeu est vraiement superbe. J'avais lu sur certains sites que le jeu était assez complexe, mais je pense que ce n'est pas le cas. Les différents esprits présents dans le jeu permettent une très bonne rejouabilité.

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