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C'est l'un des spécialistes figurines qui gère la page d'El Guerreiro de la Figurine. Il détient le record du plus grand nombre de figurines peintes avec la bouche en moins d'une heure.
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Games reviews
Arcanes XV poursuit la série des jeux-campagne qui contribuent à la réputation des XII Singes. Une belle boîte avec un écran, un paquet de Tarot et un livre présentant la campagne ainsi que les règles du jeu. Le tout avec des personnages prêts-à-jouer adaptés au récit. Tout le nécessaire pour se lancer dans cette intrigante histoire, dont on devine les inspirations : le Club Dumas, le Nom de la Rose ou le Moine. Bref, du fantastique littéraire, mais loin de Cthulhu et des horreurs cosmiques.
L’ensemble est très réussi et présenté dans un écrin des plus abouti, et on retrouve l’ambiance étrange et feutrée des inspirations littéraires. Le paquet de cartes n’est pas un simple accessoire, et contribue à l’intrigue. L’histoire n’est pas linéaire, laissant beaucoup de libertés aux joueurs pour approcher les différents arcs narratifs. Et l’absence d’horreur dans une campagne contemporaine est finalement rafraîchissante !
Une excellente campagne, chaudement recommandée.
Cthulhu Tenebris offre une alternative très intéressante aux traditionnels jeux à thématique cthulhienne sur le marché. D’abord, la période historique choisie (le 9ème siècle) est pertinente. C’est une période suffisamment troublée pour permettre aux cultes et autres organisations secrètes de prospérer en toute quiétude, mais c’est aussi la période de l’explosion de la diffusion des manuscrits et autres codex, dont le rapport avec le Mythe est étroit.
Les personnages parcourront l’Europe médiévale, apportant leur pierre à l’édifice de la lutte contre le retour des Grands Anciens, dans une ambiance plus « médiévale-fantastique » (au sens littéral, pas celui de « fantasy ») que réellement « horreur cosmique ». Finalement, c’est une bonne chose et permet d’offrir une alternative à la tonne de jeux qui vous promettent de la « vrai » horreur lovecraftienne, avec son nihilisme sous-jacent. À noter aussi que le livre de base fait la part belle à l’Hispanie (l’Espagne) largement musulmane à l’époque, qui fournit un cadre de jeu aussi riche qu’original. Très bon choix !
Le système est celui de Cthulhu Hack, toujours aussi efficace, qui préfigure la seconde édition du jeu qui apporte son lot d’améliorations notables à la première mouture.
Cthulhu Tenebris est une approche rafraîchissante du Mythe. Plus proche du fantastique-historique que de l’horreur indicible, il conviendra dès lors à plus de joueurs qui y verront l’occasion de découvrir une période méconnue de notre histoire.
Le roi Pendragon est de retour dans une somptueuse nouvelle édition.
Pour ceux qui ne connaitraient pas Pendragon, il s’agit d’un jeu permettant de recréer la saga arthurienne sur votre table de jeu. Sans concession, avec le souci permanent d’adéquation entre le système et le thème. Donc, pas d’enchanteurs, de bardes ou de voleurs. Des chevaliers, rien que des chevaliers. Et là où d’autres jeux vont multiplier les capacités et règles spéciales, Pendragon différencie les personnages par leurs traits de personnalité, et les passions qui les animent qui trouvent une traduction ludique dans les mécaniques de jeu, qui sont un modèle d’élégance. Cela date des années 80 et on n’a toujours pas fait mieux depuis.
L’autre aspect de Pendragon est le caractère dynastique du récit. Votre chevalier mourra. Peut-être même de vieillesse. Et votre enfant lui succédera, héritant de titres, d’une partie de la gloire de son parent et des passions qui le guidait. C’est une expérience de jeu unique qui crée un lien incroyable entre le joueur et le monde. Et qui nécessite de jouer en campagne, avec tout l’investissement que cela entend.
Cette nouvelle édition est très didactique, richement et joliment illustrée (hormis la couverture, pas très réussie d’autant que l’intérieur est splendide) et propose l’ensemble des règles pour les joueurs, permettant de se lancer dans le jeu. De nombreux suppléments sont annoncés et il me tarde de les voir arriver !
Voilà enfin le Kit d'initiation de Fallout en français. Comme le veut souvent une étrange tradition dans le milieu du jeu de rôle, il arrive bien après la sortie du livre de règles, ce qui est d'une logique au mieux questionnable. Mais la faute en revient à l'éditeur anglais, pas à Arkhane Asylum.
Contrairement à d'autres boîtes de découverte/initiation/introduction, cette boîte ne déborde pas de matériel, tout en fournissant suffisamment de choses pour que l'on ne se sente pas floué :
- Un livret de règles (54 pages)
- Une campagne "Il était une fois au Commonwealth" (60 pages)
- Un set de dés spécial Fallout (et le prix des packs de ces dés justifie à lui seul la rentabilité de l'achat de la boîte)
- 6 personnages prêts à jouer
- Une planche de pions de capsules, qui sont la monnaie du jeu et servent aussi à représenter les points d'action.
Par soucis de transparence, il convient de signaler que ma seule expérience préalable de la franchise Fallout s'est construite par le biais du jeu de figurines de Modiphius ainsi que de la série télévisée.
Donc, je n'ai aucune expérience du jeu vidéo et du contexte plus général du monde.
Il s'agit d'une excellente déclinaison du système 2d20 de l'éditeur. Si je n'avais pas aimé le système de Conan qui utilise le même moteur, j'ai été séduit par celui de Fallout, qui est plus simple et facile d'approche en se débarrassant de nombreux détails inutiles.
Le livret qui détaille ces règles dans la boîte est une version condensée de celles du livre de règles, mais suffit amplement à mener la campagne. Bien sûr, on a pas les listes sans fin de matériel, de nourriture et de sources de dangers du livre de base, mais ce qui est fournit fait largement le job et se révèle bien expliqué et plutôt plaisant à lire. Pas de règles de création de personnages (normal pour un kit d'introduction) et aucune informations sur le contexte (un peu surprenant). Si vous ne connaissez RIEN à Fallout, vous risquez de vous demander de quoi parle le jeu. Détail amusant : vous pouvez finir de lire le livret de règles sans même qu'on vous indique une seule fois que Fallout est un jeu post-apocalyptique !
La campagne est vraiment réussie. Elle présente de nombreux aspects du monde, sous formes de différentes scènes et quêtes. Comme tout scénario de boîte d'initiation, elle est plutôt dirigiste, mais vu que le meneur de jeu n'a pas de description du monde sur lequel s'appuyer si ses joueurs vont flâner ailleurs, c'est plutôt une bonne chose. Elle se déroule dans la région de Boston, qui agit comme une sorte d'épicentre du jeu de rôle. Je pense qu'elle occupera un certain nombre de séances, offrant facilement plus d'une vingtaine d'heures de jeu. Les illustrations sont évocatrices et donnent vraiment le ton du jeu.
Ce livret de campagne est vraiment la réussite de cette boîte. Attention cependant, il conviendra que les joueurs soit au moins vaguement familier avec l'univers, car la campagne ne s'appesantit pas sur l'exposition du monde.
Les points négatifs de cette boîte :
- Pas de carte. Rien, nada. Pas un plan dans le livret de campagne, et pas de carte de la région à donner au joueur. C'est triste, j'aurais aimé une carte de la région. Les cartes favorisent l'immersion et donne un cadre aux aventures.
- Peu de détails sur le contexte. Heureusement j'avais lu le livre de base de Fallout avant, mais le Kit d'introduction aurait mérité de consacrer ne serait que deux pages à brosser un portrait de ce monde si particulier.
- Pas d'illustrations pour les personnages prêts à jouer. C'est vraiment dommage que les personnages ne soient pas illustrés. A nouveau, une illustration vaut souvent un long discours, et cela permettrait aux joueurs de se connecter au monde.
Les points positifs
- Un livre de règles très bien fait et didactique. Séparer les règles de la campagne est un bon moyen de savoir in fine si le système vous convient. Personnellement, je ne suis pas client des boîtes d'initiation avec lesquelles on est sensé apprendre en jouant (comme celle de Warhammer Fantasy Roleplay). Je préfère largement ce modèle qui assure que si je cherche une règle en cours de partie, j'ai une chance de la trouver sans qu'elle ne soit perdue au milieu de scènes narratives.
- Une excellente campagne d'introduction. Une intrigue simple qui consiste en une succession de quêtes, mais qui donne à voir de nombreux aspects du monde de Fallout. Et en terme d'heures de jeu, on est pas volé !
- Un prix extrêmement abordable. A 35€, on peut difficilement demander plus. Plus de 100 pages de contenu, sept dés spéciaux et des pions en carton justifient l'achat de la boîte, même si vous jouez déjà à Fallout (en plus, vous pouvez ranger dedans le matériel du Kit du meneur de jeu !).
Si, comme moi, vous êtes curieux de l'univers de Fallout après avoir vu la série, vous pouvez foncer tête baissée. Même en se cantonnant à cette boîte, vous aurez de nombreuses heures de jeu devant vous, avec la possibilité de franchir le pas avec le livre de règles complet plus tard si vous et vos joueurs ont accroché.
Je recommande simplement qu'au moins le meneur de jeu et quelques joueurs soit familier de la franchise avant de se lancer, de peur de se sentir perdu devant une boîte qui manifestement, s'adresse aux amoureux de ce futur dystopique.
Voilà une campagne résolument originale pour l'Appel de Cthulhu, qui sort (vraiment) des sentiers battus.
Au programme : du voyage et du dépaysement. Beaucoup. Une sorte de road-trip à travers l'Asie Centrale, sur les traces des premiers bouddhistes venus d'Inde et avec un petit parfum de Corto Maltese. C'est une campagne traditionnelle, mais qui se prête merveilleusement à une adaptation Pulp, qui renforcera le parfum "Back of Beyond" comme disent les anglo-saxons.
Autre surprise, la possibilité de jouer la campagne sans Mythe. Simplement avec du fantastique issu du folklore asiatique, que la campagne décrit parfaitement.
La campagne nécessitera pas mal de travail de recherche de la part du Gardien, tant le cadre est exotique pour nous autres occidentaux. Mais le jeu en vaut largement la chandelle, et les joueurs seront projetés dans un monde dont ils n'ont pas les codes pour vivre une expérience inoubliable.
Une excellente campagne de plus pour l'Appel de Cthulhu, qui dans les mains d'un Gardien expérimenté et prêt à l'adapter à son groupe, pourra se révéler du niveau des campagnes mythiques de la gamme, dans un registre très différent.