C'est l'un des spécialistes figurines qui gère la page d'El Guerreiro de la Figurine. Il détient le record du plus grand nombre de figurines peintes avec la bouche en moins d'une heure.
Top Games
Games reviews
Arcanes XV poursuit la série des jeux-campagne qui contribuent à la réputation des XII Singes. Une belle boîte avec un écran, un paquet de Tarot et un livre présentant la campagne ainsi que les règles du jeu. Le tout avec des personnages prêts-à -jouer adaptés au récit. Tout le nécessaire pour se lancer dans cette intrigante histoire, dont on devine les inspirations : le Club Dumas, le Nom de la Rose ou le Moine. Bref, du fantastique littéraire, mais loin de Cthulhu et des horreurs cosmiques.
L’ensemble est très réussi et présenté dans un écrin des plus abouti, et on retrouve l’ambiance étrange et feutrée des inspirations littéraires. Le paquet de cartes n’est pas un simple accessoire, et contribue à l’intrigue. L’histoire n’est pas linéaire, laissant beaucoup de libertés aux joueurs pour approcher les différents arcs narratifs. Et l’absence d’horreur dans une campagne contemporaine est finalement rafraîchissante !
Une excellente campagne, chaudement recommandĂ©e.Â
Cthulhu Tenebris offre une alternative très intéressante aux traditionnels jeux à thématique cthulhienne sur le marché. D’abord, la période historique choisie (le 9ème siècle) est pertinente. C’est une période suffisamment troublée pour permettre aux cultes et autres organisations secrètes de prospérer en toute quiétude, mais c’est aussi la période de l’explosion de la diffusion des manuscrits et autres codex, dont le rapport avec le Mythe est étroit.
Les personnages parcourront l’Europe médiévale, apportant leur pierre à l’édifice de la lutte contre le retour des Grands Anciens, dans une ambiance plus « médiévale-fantastique » (au sens littéral, pas celui de « fantasy ») que réellement « horreur cosmique ». Finalement, c’est une bonne chose et permet d’offrir une alternative à la tonne de jeux qui vous promettent de la « vrai » horreur lovecraftienne, avec son nihilisme sous-jacent. À noter aussi que le livre de base fait la part belle à l’Hispanie (l’Espagne) largement musulmane à l’époque, qui fournit un cadre de jeu aussi riche qu’original. Très bon choix !
Le système est celui de Cthulhu Hack, toujours aussi efficace, qui préfigure la seconde édition du jeu qui apporte son lot d’améliorations notables à la première mouture.
Cthulhu Tenebris est une approche rafraîchissante du Mythe. Plus proche du fantastique-historique que de l’horreur indicible, il conviendra dès lors à plus de joueurs qui y verront l’occasion de découvrir une période méconnue de notre histoire.
Le roi Pendragon est de retour dans une somptueuse nouvelle Ă©dition.Â
Pour ceux qui ne connaitraient pas Pendragon, il s’agit d’un jeu permettant de recrĂ©er la saga arthurienne sur votre table de jeu. Sans concession, avec le souci permanent d’adĂ©quation entre le système et le thème. Donc, pas d’enchanteurs, de bardes ou de voleurs. Des chevaliers, rien que des chevaliers. Et lĂ oĂą d’autres jeux vont multiplier les capacitĂ©s et règles spĂ©ciales, Pendragon diffĂ©rencie les personnages par leurs traits de personnalitĂ©, et les passions qui les animent qui trouvent une traduction ludique dans les mĂ©caniques de jeu, qui sont un modèle d’élĂ©gance. Cela date des annĂ©es 80 et on n’a toujours pas fait mieux depuis.Â
L’autre aspect de Pendragon est le caractère dynastique du rĂ©cit. Votre chevalier mourra. Peut-ĂŞtre mĂŞme de vieillesse. Et votre enfant lui succĂ©dera, hĂ©ritant de titres, d’une partie de la gloire de son parent et des passions qui le guidait. C’est une expĂ©rience de jeu unique qui crĂ©e un lien incroyable entre le joueur et le monde. Et qui nĂ©cessite de jouer en campagne, avec tout l’investissement que cela entend.Â
Cette nouvelle Ă©dition est très didactique, richement et joliment illustrĂ©e (hormis la couverture, pas très rĂ©ussie d’autant que l’intĂ©rieur est splendide) et propose l’ensemble des règles pour les joueurs, permettant de se lancer dans le jeu. De nombreux supplĂ©ments sont annoncĂ©s et il me tarde de les voir arriver !Â
VoilĂ enfin le Kit d'initiation de Fallout en français. Comme le veut souvent une Ă©trange tradition dans le milieu du jeu de rĂ´le, il arrive bien après la sortie du livre de règles, ce qui est d'une logique au mieux questionnable. Mais la faute en revient Ă l'Ă©diteur anglais, pas Ă Arkhane Asylum.Â
Contrairement à d'autres boîtes de découverte/initiation/introduction, cette boîte ne déborde pas de matériel, tout en fournissant suffisamment de choses pour que l'on ne se sente pas floué :
- Un livret de règles (54 pages)
- Une campagne "Il était une fois au Commonwealth" (60 pages)
- Un set de dés spécial Fallout (et le prix des packs de ces dés justifie à lui seul la rentabilité de l'achat de la boîte)
- 6 personnages prĂŞts Ă jouer
- Une planche de pions de capsules, qui sont la monnaie du jeu et servent aussi Ă reprĂ©senter les points d'action.Â
Par soucis de transparence, il convient de signaler que ma seule expérience préalable de la franchise Fallout s'est construite par le biais du jeu de figurines de Modiphius ainsi que de la série télévisée.
Donc, je n'ai aucune expĂ©rience du jeu vidĂ©o et du contexte plus gĂ©nĂ©ral du monde.Â
Il s'agit d'une excellente déclinaison du système 2d20 de l'éditeur. Si je n'avais pas aimé le système de Conan qui utilise le même moteur, j'ai été séduit par celui de Fallout, qui est plus simple et facile d'approche en se débarrassant de nombreux détails inutiles.
Le livret qui dĂ©taille ces règles dans la boĂ®te est une version condensĂ©e de celles du livre de règles, mais suffit amplement Ă mener la campagne. Bien sĂ»r, on a pas les listes sans fin de matĂ©riel, de nourriture et de sources de dangers du livre de base, mais ce qui est fournit fait largement le job et se rĂ©vèle bien expliquĂ© et plutĂ´t plaisant Ă lire. Pas de règles de crĂ©ation de personnages (normal pour un kit d'introduction) et aucune informations sur le contexte (un peu surprenant). Si vous ne connaissez RIEN Ă Fallout, vous risquez de vous demander de quoi parle le jeu. DĂ©tail amusant : vous pouvez finir de lire le livret de règles sans mĂŞme qu'on vous indique une seule fois que Fallout est un jeu post-apocalyptique !Â
La campagne est vraiment réussie. Elle présente de nombreux aspects du monde, sous formes de différentes scènes et quêtes. Comme tout scénario de boîte d'initiation, elle est plutôt dirigiste, mais vu que le meneur de jeu n'a pas de description du monde sur lequel s'appuyer si ses joueurs vont flâner ailleurs, c'est plutôt une bonne chose. Elle se déroule dans la région de Boston, qui agit comme une sorte d'épicentre du jeu de rôle. Je pense qu'elle occupera un certain nombre de séances, offrant facilement plus d'une vingtaine d'heures de jeu. Les illustrations sont évocatrices et donnent vraiment le ton du jeu.
Ce livret de campagne est vraiment la rĂ©ussite de cette boĂ®te. Attention cependant, il conviendra que les joueurs soit au moins vaguement familier avec l'univers, car la campagne ne s'appesantit pas sur l'exposition du monde.Â
Les points négatifs de cette boîte :
- Pas de carte. Rien, nada. Pas un plan dans le livret de campagne, et pas de carte de la rĂ©gion Ă donner au joueur. C'est triste, j'aurais aimĂ© une carte de la rĂ©gion. Les cartes favorisent l'immersion et donne un cadre aux aventures.Â
- Peu de dĂ©tails sur le contexte. Heureusement j'avais lu le livre de base de Fallout avant, mais le Kit d'introduction aurait mĂ©ritĂ© de consacrer ne serait que deux pages Ă brosser un portrait de ce monde si particulier.Â
- Pas d'illustrations pour les personnages prĂŞts Ă jouer. C'est vraiment dommage que les personnages ne soient pas illustrĂ©s. A nouveau, une illustration vaut souvent un long discours, et cela permettrait aux joueurs de se connecter au monde.Â
Les points positifs
- Un livre de règles très bien fait et didactique. SĂ©parer les règles de la campagne est un bon moyen de savoir in fine si le système vous convient. Personnellement, je ne suis pas client des boĂ®tes d'initiation avec lesquelles on est sensĂ© apprendre en jouant (comme celle de Warhammer Fantasy Roleplay). Je prĂ©fère largement ce modèle qui assure que si je cherche une règle en cours de partie, j'ai une chance de la trouver sans qu'elle ne soit perdue au milieu de scènes narratives.Â
- Une excellente campagne d'introduction. Une intrigue simple qui consiste en une succession de quĂŞtes, mais qui donne Ă voir de nombreux aspects du monde de Fallout. Et en terme d'heures de jeu, on est pas volĂ© !Â
- Un prix extrĂŞmement abordable. A 35€, on peut difficilement demander plus. Plus de 100 pages de contenu, sept dĂ©s spĂ©ciaux et des pions en carton justifient l'achat de la boĂ®te, mĂŞme si vous jouez dĂ©jĂ Ă Fallout (en plus, vous pouvez ranger dedans le matĂ©riel du Kit du meneur de jeu !).Â
Si, comme moi, vous ĂŞtes curieux de l'univers de Fallout après avoir vu la sĂ©rie, vous pouvez foncer tĂŞte baissĂ©e. MĂŞme en se cantonnant Ă cette boĂ®te, vous aurez de nombreuses heures de jeu devant vous, avec la possibilitĂ© de franchir le pas avec le livre de règles complet plus tard si vous et vos joueurs ont accrochĂ©.Â
Je recommande simplement qu'au moins le meneur de jeu et quelques joueurs soit familier de la franchise avant de se lancer, de peur de se sentir perdu devant une boĂ®te qui manifestement, s'adresse aux amoureux de ce futur dystopique.Â
VoilĂ une campagne rĂ©solument originale pour l'Appel de Cthulhu, qui sort (vraiment) des sentiers battus.Â
Au programme : du voyage et du dĂ©paysement. Beaucoup. Une sorte de road-trip Ă travers l'Asie Centrale, sur les traces des premiers bouddhistes venus d'Inde et avec un petit parfum de Corto Maltese. C'est une campagne traditionnelle, mais qui se prĂŞte merveilleusement Ă une adaptation Pulp, qui renforcera le parfum "Back of Beyond" comme disent les anglo-saxons.Â
Autre surprise, la possibilitĂ© de jouer la campagne sans Mythe. Simplement avec du fantastique issu du folklore asiatique, que la campagne dĂ©crit parfaitement.Â
La campagne nĂ©cessitera pas mal de travail de recherche de la part du Gardien, tant le cadre est exotique pour nous autres occidentaux. Mais le jeu en vaut largement la chandelle, et les joueurs seront projetĂ©s dans un monde dont ils n'ont pas les codes pour vivre une expĂ©rience inoubliable.Â
Une excellente campagne de plus pour l'Appel de Cthulhu, qui dans les mains d'un Gardien expĂ©rimentĂ© et prĂŞt Ă l'adapter Ă son groupe, pourra se rĂ©vĂ©ler du niveau des campagnes mythiques de la gamme, dans un registre très diffĂ©rent.Â